Arthas 2008
Larp ze specifického fantasy světa stejného jména, v němž již několik staletí bojují o přežití potomci Ishadských kolonistů, klade důraz na vlastní hraní, prožívání role, nikoliv vyhrávání.
Termín: 20. – 24. 8. 2008
Místo: vojenský prostor Oldřichov u Písku
www: http://arthas.lithien.com/
Organizátoři: Alkarin, Mort, Nerion, Zip
Kontakt: arthas@lithien.com
Organizátoři sice mají připravené určité hlavní dějové linie, které ovlivňují celý svět, ale které nejsou každému hráči patrné a hra by měla být zábavnou i bez nich. Cílem je hráčům vytvořit a propojit osobní dějové linie a nebo poskytnout rámec pro hraní dle vlastní vůle. Je možné zkoumat svět a jeho zákonitosti či historii, věnovat se mocenskému boji či individuální hře v podobě simulace života běžného obyvatele nebo boje s různými potvorami. Jednoduše se dá Arthas popsat jako „něco jiného“. Od počátku se snažíme tvořit hru, kterou bychom sami chtěli hrát. Snažíme se, aby byla originální a „zvláštní“.
Od toho se odvíjí herní systém. Jeho základem je, aby v něm hráči měli patřičný rozlet při tvorbě postavy i hraní, ale zároveň byl maximálně stabilní. Nejsou vypsané žádné kategorie povolání, škatulky dovedností či vývojové stromy postav. Ve skutečném životě taky nedostanete po narození příručky „Výběr dovedností do života“ a „Jak nejlépe prožít život – optimalizace dovedností a charakteru“. Skutečně záleží na přání každého jednotlivého hráče; v zásadě je jedinou klíčovou podmínkou, aby postava do světa zapadla.
Praxe pak funguje tak, že hráč popíše vizi své postavu – co by chtěl hrát, čeho by chtěl ve hře docílit, svoji minulost, případně klíčové zážitky postavy – a my jí s ohledem na systém světa navrhneme, a s hráčem konzultujeme až k oboustranné spokojenosti, odpovídající dovednosti. Z našich vzorů a nápadů samotných hráčů tím vyplyne unikátní sada pravidel. Podporujeme ale i rozumné hráče, kteří se zabaví bez přesných pravidel a důvěřujeme jim v seberegulaci jejich činů.
Ceníme si především komplexních, věrohodných a zajímavých návrhů postavy – účelové kombinace naopak rozbíjíme. Aby to nebylo tak jednoduché, každou dovednost a její sílu musí hráč odůvodnit. Například když chce být kovářem, stačí mu, že vyrůstal v rodině kováře. Pokud chce sáhnout do „nadpřirozené“ oblasti (alchymie, magie, kněžství apod.), musí si vymyslet originální „teorii“, jak a proč mu to funguje. Čím je teorie originálnější, zajímavější a propracovanější, tím je ve svém oboru lepší. Pochopitelně kouzla/lektvary/zázraky dotyčného mají silné i slabé stránky či omezení odpovídající jeho teorii.
Během hry se postava rozvíjí obdobným způsobem. Nesbírá zkušenosti ani jejich obdobu, ale pokud hráč dojde k názoru, že by se mohla naučit něco nového, prokonzultuje nápad s organizátorem. Je lhostejné, zda má být novou dovedností bojová finta, znalost kalení oceli nebo nové kouzlo. Popíše, co v dané věci podnikl, co si myslí, že se naučil, a organizátor mu to po zvážení potvrdí, nebo sdělí, že je úplně mimo, nebo že na dobré cestě ještě něco chybí.
Sama hra také nabízí maximální volnost – hráči mohou dělat a zkoumat co chtějí, organizátoři jim sdělují výsledky neboli reakce světa na jejich jednání. Výrazné jevy jako „Nad hlavami proletěl drak“ nebo „Domorodá vesnice vybuchla“ se plošně vyhlásí, ale u menších reakcí světa se hráč musí nějaký čas věnovat zkoumání. „Zkus to!“ je jedním ze základních hesel Arthasu. Dalším je „Líná huba, holé neštěstí“ – o co si hráč neřekne, to nedostane/neobjeví, a co si nezdůvodní, to mu neprojde. Bývalí mágové by mohli potvrdit, že naše oponentura jejich teorií či dovedností byla tvrdá, krutá a velmi všetečná :-)
Výše popsané se může vedle poměrně velké časové náročnosti na organizaci (konzultace před i během hry) zdát jako úskalí Arthasu. Ovšem hra není vymezená pouze pro zkušenější či pokročilejší hráče, neboť už se našlo i několik naprosto výborných nováčků. Hra je především pro hráče aktivní a hravé, vhodnější také pro ty, co se rádi vymaní ze zažitých klišé a stereotypů. Pasivní hráči či právě hráči vyžadující klišé se můžou nudit a být zklamaní. Pokud vás zajímá pohled hráče, nabízíme recenzi roku 2005 od Martina „Dariona“ Antonína.
Každý z naší organizační skupiny má nějaké zkušenosti s organizací larpů v minulosti, naše jména najdete pod známějšími i méně známými akcemi (Lakárie, Hvelgerm, Ishad, Florie). Arthas je hra, kde se snažíme zúročit své zkušenosti a zároveň vytvářet něco nového a originálního. A pokud vás článek zaujal či nalákal, těšíme se na shledanou na Arthasu. Uvítáme všechny hráče s fantazií, ale i ochotné pomocníky na role CP a bestií.
P.S.: Název hry a světa skutečně nemá nic společného s princem Arthasem z Warcraftu.
Odkazy
- Stránky hry
- Stručná historie světa (ta se každý rok mění „zapomínáním a mlhavěním„ starších událostí)
- Kompletní historie
- FAQ – drobné postřehy, které do pravidel nepatří a mohou o světě mnohé napovědět
Přestože jako editor jsem měl vliv na podobu článku, neodpustím si komentář, který se, věřím, dotkne obecného:
Vyjmenování tolika aspektů, které hra nabízí, je bezpochyby přínosné pro hráče, který chce mít o hře představu předem (což jedině podporuji). Ovšem mám z toho dojem, že tím, že organizátoři chtěli dostat do hry vše, co by sami chtěli hrát, vůbec není hra originální a zvláštní, jak uvadějí, ale spíše kočičkopejskovský dort.
Jednak mám dojem, že taková hra postihující (nebo alepsoň snažící se postihnout) všechno, je vlastně každá druhá z této kategorie formátu (tzn. fantasy pseudosvět na několik herních dní), a druhak že tím „o všem„ je vlastně hra „o ničem„, protože se nemůže věnovat jedinému (resp. několika málo) aspektu hry (např. atmosféra strachu, simualce přežití individuality, hrdinství skrz kvesty, politické initriky a další, které tato konkrétní zmiňuje).
Možná ale jen nevnímám tolik zdůrazňované prvky volnosti – že hráč může cokoli, co si vymyslí (a dává dle arbitrů (organizátorů) smysl) – a odhalování světa (historie a mechanik) jako natolik stěžejní a pro mě zajímavé, abych pochopil, že to je, oč tu vlastně běží, a díky čemu mohou být podobné hry přitažlivé.
Uz pri psani clanku jsem rikal, ze je pro me dost tezke popsat strucne a zajimave vse (a nevim, jak moc se nam to povedlo).
V clanku jsem popsal „to zajimave„, protoze si myslim, ze na hre to skutecne originalni je, zasli jsme myslim dal, nez mnoho jinych her. Ale byt se tomu venuji pomerne siroce (protoze to je podstata pripravy), tak to samozrejme neni to jedine na hre. Naopak, podstatou byvaji pribehy, kvesty (osobni i globalni), volnost a tvorba postavy slouzi k tomu, aby si hrac vybral to, co skutecne chce, aby se nemusel prizpusobovat a pasovat do skatulek, ktere mu treba nemusi az tak sedet. Stejne tak, aby se pri vlastni hre mohl spolehnout na nejakou logiku a nebo nebyl omezen na „interaktivni„ a „neinteraktivni„ predmety, mohl delat/zkoumat to, co by asi jeho postava udelala/zkoumala. Veci pribehove a atmosfericke jsem nezminovat, protoze to uz nejakym zpusobem ma kazda hra a tak jsem tim nechcel zabirat misto.
Letošním ročníkem se uzavřel jeden cyklus hry (první pětiletka :-) a pakliže budeme mít dost sil, příští rok začneme nanovo a téměř zcela jinak. Systém volných pravidel sice zůstane, nový sci-fi setting ale umožní, jak doufáme, hráčům hlubší vnoření do herního světa a přinese lepší orientaci v něm. Hra se přesune z onoho zmiňovaného „o všem„ k velmi konkrétnímu „něčemu„ a vymezí se z kategorie „fantasy pseudosvět„.