Výklad ze Snů o Jinde (2. část)
Pod názvem Sny o Jinde se skrýval experimentální pohádkový larp, tématicky zaměřený na hledání sebe sama a zodpovědnosti za vlastní činy.
Tento článek obsahuje souhrnné výstupy a shrnutí děje od organizátorů a navazuje na první část článku, ve kterém se dozvíte o původních myšlenkách hry a použitých postupech.
Souhrnné výstupy
Podle mého názoru se hra ukázala přínosná hned v několika aspektech. Dle našich předpokladů hráči očekávali tradičnější larp, a někteří proto velmi dlouho tápali jak v samotném ději, tak v pojetí své postavy, v jejích cílech nevyjímaje. Nicméně si tak na vlastní kůži mohli prožít naprosté zmatení a nejistotu svých postav.
Rozdělení hráčů do (na první pohled) nesouvisejících dějů dávalo na jednu stranu hráčům velký prostor pro výklad a další rozvoj děje, na druhou stranu ale vytvářelo nepřehledný celek. Hráči měli příliš velký prostor bez zřejmých vodítek, kudy by se děj měl ubírat, a vzhledem k tomu, že nebyli o pojetí hry informováni, bylo pro ně složité se zorientovat. Tento systém by dobře fungoval buď v kratším časovém úseku a malé skupině zasazené do jednoduššího děje, nebo ve velké skupině a delším časovém úseku, pokud by byli hráči o možnosti svého vlivu na děj informováni.
Dle našich předpokladů hráči hledali společný úkol typu „zachraňme svět“. Toto zvláště zpočátku ubíralo na procítění jednotlivých charakterů. Nicméně díky výběru hráčů s většími hereckými zkušenostmi a schopnostmi, začaly postupně vznikat scény založené na hraném projevu. Dle očekávání aktivoval hraný projev zkušených hráčů i hráče ostatní. Nicméně díky záměrně nepředaným informacím o typu hry a souvztažnosti postav s dějem, vznikaly i tzv. „hluchá místa“.
Jako zajímavý prvek se ukázala možnost ovlivnit svět v průběhu hry, pomocí předem daných postupů, které mohly postavy využít. Konkrétně pomocí různých rituálů měli hráči možnosti vyrobit si uprostřed hry nový artefakt či vytvořit část světa s vlastními pravidly. Z výstupů usuzujeme, že tento prvek je možné velice dobře užít i ve větší skupině hráčů. Je však nutné dobře stanovit omezení této schopnosti a ztížit přístup k herním informacím o ní. To proto, aby byla snížena pravděpodobnost hromadného získání této schopnosti. Samozřejmě je nutné počítat i s tím, že by k takovéto situaci došlo, a mít připravené mechaniky k jejímu zvládnutí.
Tento přístup se ve hře ukázal jako možný, nicméně je potřeba velmi obezřetně stanovit technická herní omezení, aby se postavy vždy ovlivňovaly realizovatelným způsobem. Ve Snech bylo kupříkladu stanoveno pravidlo jasné vizualizace jakéhokoliv předmětu a dovednost tvoření byla omezena množstvím hmoty a potřebným časem při samotné tvorbě. Dále byly stanoveny postupy, kdy ostatní postavy mohly samotnou tvorbu bojkotovat či ovlivnit již vytvořené.
Díky dlouhé přípravě, řadě rolových her v rámci preludií a rozhovorů s hráči, bylo možné sestavit 80% světa pouze na základě fantazie hráčů. Hráči však byli méně aktivní, než jsme předpokládali, a bylo nutné vyššího nasazení organizátorů, které by bylo pro běžné pořádání larpů neefektivní. Svět a děj bylo možné vytvořit pouze na základě aktivit postav i proto, že postavy byly v preludiích úrovňově odděleny, ale jejich aktivity (a důsledky těchto aktivit) nechali organizátoři prolnout do dějů, okolností a prostředí ostatních hráčů. Toto lze ovšem aplikovat pouze v malém množství osob; u velké skupiny je pak nutné vybrat činný střed děje — pár postav, které budou svými vztahy a činnostmi ovlivňovat povahu, vzhled a chování světa jiných postav, časově, úrovňově i prostorově vzdálených. Hra je pak ovšem náročnější pro organizátory, kteří musí neustále sledovat děj a nemohou předvídat a plánovat ani směřování, ani výsledek děje. Děj se pak stává zcela živým organismem.
Potvrdilo se, že hráči jsou zvyklí na větší pohodlí poskytované předložením jasných cílů, informací a herního světa organizátory. Nicméně i naše pojetí se ukázalo jako možná cesta. Při přístupu hráč = tvůrce, je ovšem třeba o tomto hráče informovat. Objevuje se zde riziko přehnaných požadavků či pasivity některých hráčů, proto je třeba stanovit formu a míru informovanosti o tzv. narativním postupu, tedy utvářením a ovlivňováním hry pouze pomocí herních postav, bez větších zásahů organizátorů.
Shrnutí děje
(autor: Tomáš „Permon„ Kopeček)
Příprava na larp začíná zhruba půl roku předem samotnou hrou, paralelně ve třech skupinách.
První skupinu tvoří děti, se kterými se pracuje zejména formou sezení u stolních rolových her, ve kterých hráči dětí podrobně vytvářejí své postavy a formují rodinné i širší okolí. Všechny postavy jsou zasazeny do problematického prostředí (nižší sociální vrstva, nepřiměřené požadavky rodičů, …), z něhož hledají nějaký způsob úniku. Ve svém věku nejsou s to se se svojí situací vyrovnat, zejména když nikde nenacházejí oporu. Jejich úniky jsou sice realizovány různě, ale všechny vedou ke skrývání se ve (z pohledu dětí) vymyšleném světě. Všechny tyto děti ovšem patří mezi vyvolené – lidi, jejichž představivost jim nevědomky umožňuje cestovat po takzvaném „mezisvětě“ – archetypálním prostoru, ve kterém se pohybují duše mrtvých, ale také duše uvědomělých cestovatelů – šamanů. Dítě se po vstupu do tohoto světa rozděluje na dvě samostatné bytosti tělo s duchem a duši. Zde se poprvé setkávají dvě skupiny hráčů – děti a duše, aniž by tušili o tom, že mají cokoliv společného. Síla dětské představivosti a snaha o vysvětlení zde přítomných jevů vede k subjektivní deformaci mezisvěta a pokřivení jeho obrazu do pohádkového světa. Děti a duše zde tak zažívají víceméně pohádková dobrodružství.
Z jejich společných aktivit zde pomalu vzniká koncepce „Světa jinde“, který se rodí jako nová alternativní realita z nevědomého přání dětí o místě, kam by mohly definitivně uniknout od svých problémů. Svět jinde ovšem není řízen žádným poučeným „stvořitelem“, a tak získává jistou autonomii a pomalu si začíná uvědomovat, že nikdy doopravdy nevznikne, pokud k tomu děti nepřiměje. Jeho embryonální stav se tak v prostředí mezisvěta snaží nevybíravým způsobem děti ovlivnit tak, aby do něj vstoupily. V rámci posledního sezení rolové hry se děti i se svými dušemi odvažují vstoupit do Světa jinde, aniž by věděly, co tam mohou očekávat. Svět jinde připravuje svoji realitu tak, aby zde děti zůstaly. Kopíruje tedy jejich zážitky z mezisvěta a vytváří tak spoustu lokací a postav, které děti potkaly – vytvořily v mezisvětě. To vše začíná existovat ve chvíli příchodu dětí.
Třetí skupinou hráčů byli ti, kdo hráli takto vytvořené postavy. Opět nikdo z těchto hráčů neměl povědomí o tom, odkud pocházejí. V poměrně neurčitém pohádkovém světě hrají skupinové stolní rolové hry prokládané rolovým hraním na diskuzním fóru. Hráči vytvářejí několik linií, kterých se drží, a zjišťují drobná, leč zatím nepochopitelná fakta (např. že svět je velmi malý, přestože si leckdo z nich pamatuje, že kdysi cestoval mnohem dál). Ve skutečnosti je celé toto časové období pouze fiktivní realitou, světem podstrčenou nově vytvořeným postavám, aby budily dojem, že je vše v pořádku.
Spojujícím prvkem je postava domnělého padlého anděla. Šamanka, která již věky prochází realitou, zhruba před sto lety zešílela a zapomněla, co je zač. Nicméně své schopnosti neztratila a vysvětluje si je právě tím, že je padlý anděl. Individuální stolní rolová hra ji zavede do Polska v době druhé světové války. Je svědkem odchodu mnoha lidí do koncentračního tábora. Přestože má několikrát příležitost pomoci jedné dívce, neučiní tak a v táboře jí raději pomůže bezbolestně zemřít. Sama se ovšem dostává příliš daleko a přestává rozlišovat mezi životem a smrtí. Po nějaké době zjišťuje, že zřejmě zemřela a prochází do mezisvěta. Zde se u stromu života setkává s průvodci v tomto světě – vševědoucím orlem a nevinnou holčičkou. Každý z hráčů dětí a jejich duší, který se sem dostal, se s nimi pravděpodobně též setkal, i když v trochu jiných podobách. Šamanka zde dostává další šanci a vychází na svět o několik desítek let později, na jiném místě. Zde se snaží pomoci skupině dětí a je svědkem toho, jak fantazie některých dokáže na chvíli udržet iluzi jiného světa. Povzbuzena tímto zjištěním odchází po stopách těchto dětí a dostává se k našim dětem. Po částečné výměně informací se rozhodne také odejít do Světa jinde.
V tuto chvíli začíná larpová část. Významnou součástí je zde odhalování celého spletitého příběhu. Jeho částečné odkrytí vede k tomu, že postavy „žijící“ ve světě jinde si uvědomí, že jsou pouze něčím výtvorem. Je na každém, jak se s touto informací vyrovná. Někteří považují svoji existenci za zcela zbytečnou, sami sebe vnímají jen jako hračku stvořitelů. Jiní zde vidí příležitost postavit se na stejnou úroveň a stát se samostatnými bytostmi s možností tvořit svět pro jiné. Identita světa tímto bodem začíná být potlačována, jelikož je dále nesena svými „dětmi“.
Děti samy řeší, zda v takovém světě chtějí opravdu zůstat, zda chtějí odejít jinam a stvořit vědomě něco, co bude fungovat podle jejich představ, nebo zda touží vrátit se do reality a s nově nabytými zkušenostmi čelit problémům, před kterými utekly.
Šamanka se pokouší rozpomenout na svou minulost a vyrovnat se se svými předchozími činy. Nakonec děti učí vědomému cestování realitami a odchází s nimi.
Všem zúčastněným hráčům děkujeme.