Výklad ze Snů o Jinde (1. část)
Pod názvem Sny o Jinde se skrýval experimentální pohádkový larp, tématicky zaměřený na hledání sebe sama a zodpovědnosti za vlastní činy.
Na počátku tvorby tohoto larpu stálo rozhodnutí vyzkoušet různé metody přístupu k hráčům, podpořit jejich kreativitu, divadelní způsob hraní a prakticky vyzkoušet několika dalších, z mého pohledu netradičních, prvků. Šlo nám především o prověření funkčnosti různých technik a následné předložení herního výstupu organizátorům podobných akcí, či jim přímo umožnit vyzkoušení těchto prvků na vlastní kůži, jako hráčům. Sekundárním cílem pak bylo zjistit, zda takováto experimentální akce vůbec má smysl a pakliže ano, tak v jaké formě a pro jakou cílovou skupinu.
Prvotní myšlenka larpu prodělala v průběhu půlroční přípravy několik změn. Bohužel nejen v reakci na výstupy ze strany hráčů, ale i kvůli nepředvídaným komplikacím v organizátorském týmu, včetně vážného onemocnění mé osoby. O to větší patří dík všem zúčastněným za to, že i přes různé překážky zvládli Sny o Jinde uskutečnit.
Termín započetí práce s hráči: Listopad, 2007
Termín hry: 1. – 4. května, 2008
Místo: Cimburk u Koryčan
Hlavní organizátoři: Štěpánka (Arraku) Jakešová, Tomáš (Permoník) Kopeček
Pomocní organizátoři: Lívia (Alvanja), Roman (Bagr) Novotný
Počet účastníků larpu: 14
Plánováno účastníků: 16
Osloveno účastníků: 30
Počáteční strategie
Pozvánka do pohádkového světa byla stručná. Hráči v ní dostali pouze pokyn zaslat hrubý (rozsahem několik vět) nástin postavy, po jehož odevzdání jim byl umožněn vstup do herního místnosti na diskusním serveru. Hráči dostali minimum informací zcela záměrně, cílem larpu totiž bylo ušít postavy i svět hráčům přímo na míru a samotný děj pak z pozice organizátorů ovlivňovat jen minimálně.
Po obsahové stránce jsme vycházeli ze záměru sestavit pohádkový příběh, do kterého jsou různými způsoby vtaženy tři děti ve věku 10-12 let. Hráči těchto postav byli předem vybráni na základě zkušeností s rolovými hrami a schopnosti co nejlépe ztvárnit dané postavy.
Druhou oddělenou skupinou byly pohádkové postavy v jiné realitě herního světa, později nazvané „Svět Jinde“. Tyto postavy byly v příběhu larpu vytvořeny fantazií dětí, o čemž neměl nikdo z hráčů až do konce hry ponětí.
Klíčovou snahou organizátorů bylo kreativní zapojení druhé skupiny hráčů nejen formou tvorby pohádkové postavy (popis vzezření, charakteru a hlavních rysů souvislým textem), ale i jejich herních schopností. Vzhledem k faktu, že vzrůstá počet larpů, kde je hráčům postava čím dál více předepisována a připravena, očekávali jsme spíše pasivní přístup. Potvrdil se nám předpoklad, že většinu hráčů ani nenapadlo se, bez jasné instrukce, pokoušet na své postavě a jejích schopnostech pracovat a zjišťovat, co vše je možné. Nicméně na počátku jsme doufali, že iniciativa a kreativita hráčů nás mile překvapí a dotváření organizátory nebude nutné.
Snaha o netradiční přístup v aktivním zapojení hráčů byla použita i při tvorbě světa, zápletek a samotné dějové linie; a to opět bez informování hráčů o tomto přístupu. Cílem bylo vyzkoušet, jak dalece lze nevědomost postavy propojit s nevědomostí hráče a zda je možné postavit celý herní svět a příběh pouze na nevědomé tvorbě hráčů, usměrňované organizátory.
V průběhu příprav jsem ocenila inspiraci brněnskými narativistickými dílnami Tomáše Kopečka a Juraje Pšenáka (článek o těchto workshopech je uveřejněn ve sborníku konference Odraz 2008). Během těchto dílen vznikl konkrétní způsob tvorby světa a jeho fungování během hry, který spočíval na hráčské možnosti kompletně vytvářet prostředí.
Klíčová byla minimální informovanost hráčů a maximum individuálního přístupu. Hra neměla předem stanovený cíl ani výsledek a celý její průběh byl postaven pouze na hráčích a na již zmíněném aktivním přístupu tvorby děje a světa. Pro vyšší kvalitu a plynulost hry bylo — s přihlédnutím ke značným požadavkům na výdrž hráčů a schopnostem pracovat s minimem informací během hry — jednou z priorit vybírání zkušených a kreativních hráčů.
Použité přístupy (bodově)
- Vytvoření celého příběhu, zápletky, problémů a jednotlivých konfliktů samotnými hráči během hraní stolních rolových her, neformálních rozhovorů, narážek a poznámek; a vše bez jejich vědomí.
- Uplatnění průběžného vzájemného ovlivňování všech postav všemi postavami, při držení logického celku a provázanosti.
- Použití přístupu minimálního informování hráčů a sledování jejich „přirozených přístupů a očekávání“ s téměř neomezenými možnostmi tvorby a úpravy jak děje, tak samotného světa.
- Hraní rolové hry přes internetový diskusní server, kde hráči vystupovali jako postavy a již v této fázi vytvářeli prostředí světa, ostatní postavy a jednotlivá propojení včetně zápletek.
- Individuální rolové hraní pro dotvoření vztahů postav a aktivizaci hráčů při vytváření světa.
- Rozdělení hráčů do tří (až do hry) oddělených skupin. Děti (tělo, vůle, tvořivost), jejich duše a jimi vytvořené pohádkové postavy.
- Vytvoření minima pravidel a založení larpu na hrané formě a vizualizaci.
- Pro maximální aktivitu a nasazení byly cíleně rozděleny reálné páry. Krom jedné výjimky bylo do hry vpuštěno vždy jen po jednom hráči z případného partnerského páru. Vzhledem k tomu, že hra probíhala 24 hodin denně, většina hráčů toto zpětně kvitovala jako dobré pro udržení jejich pozornosti ve hře, její lepší znázornění i prožití.
- Hra neměla nehráčské postavy a pro minimalizaci technických rušení byli i organizátoři ve hře v rolích postav.
(Pozn. red.: Souhrnné výstupy a shrnutí děje naleznete v druhé části článku.)