Vůle k experimentu. Případ Cien Años de Soledad
Původním záměrem bylo napsat několik řádků o nedávné premiéře nového larpu. Nakonec to dopadlo jinak. Nějak se ve mně probudila vůle formulovat do nedávna jen podvědomě vnímané úvahy o tom, proč v mnohem větší míře neexperimentujeme s tím, jak larp, zejména larp obsahový (komorní a dramatický), vypadá, a proč o něm pořád přemýšlíme způsobem, jako před spoustou let. Místy půjde o text poněkud těžkotonážní, dlouhý a pro někoho abstraktní (to jen abyste neříkali, že jsem vás nevaroval).
Dětské krůčky
Vezmu to hodně ze široka a použiju analogii, která má své mouchy! Nepatřím k pamětníkům průkopnických dob, kdy se u nás slovo larp začalo skloňovat, ale myslím, že vystihnu podstatu, když řeknu, že český larp prodělal za posledních deset let bouřlivý vývoj, mnohem překotnější a nabitější změnami než v dobách předešlých. A ve zmíněném období zvládl dospět.
Ke slíbené analogii použiju médium komiksu, které se celé dekády drželo v zajetí jednoduchých, lineárních vyprávění komických příběhů (odtud ostatně slovo comics) a fantazií o superhrdinech. K vývoji vyprávěcích prostředků docházelo velmi pozvolna a nezřetelně – hlavně kvůli tomu, že nikdo, včetně samotných tvůrců, vlastně nežádal od onoho média víc, než aby bylo spotřební zábavou (více či méně kvalitní). A pak se zničehonic začali objevovat tvůrci jako Alan Moore, James O’Barr, Frank Miller, Neil Gaiman (a další), kteří se na celou věc začali dívat úplně novýma očima. Řekli si, že komiksové zpracování snese jakékoli téma, předat je jím možno sebesubtilnější emoci a že „jak“ je vyprávěno, je stejně důležité jako „co“. Historie tuzemského larpu vykazuje, měřeno touto optikou, hodně podobné rysy, jen kondenzované na menší časové ploše.
Začátkem devadesátých let se nastartovala určitá dynamika – souručenství tematické (fantastika různého ražení) a formální (ony známé „bedny s pískem“, jejichž materiál a bytelnost může nabývat různých podob, ale pořád jde o bedny s pískem).1 Tato dynamika má svoji hybnost dodnes a v zásadě etablovala mainstream (řečeno bez pejorativního nádechu). Že jde o hlavní proud, je ostatně znát i na tom, že vyslovíte-li slůvko larp před neznalým člověkem, naskočí mu nejasná představa „elfího tábora“ (řečí teorie: představa fantasy sandboxu, ale tak by to samozřejmě modelový dotázaný nepojmenoval).
Někdy kolem roku 2006 se začíná formovat jakýsi boční proud larpu, který bychom dnes mohli označovat nezažitými pojmy (obsahový, strukturovaný), a jehož tvůrci začínají záhy používat v té době rovněž nesamozřejmé termíny (design, kupříkladu). Jedná se o obrat v dvojím smyslu – jednak získává larp do té doby nevídanou podobu, a jednak se poněkud mění uvažování o něm (začíná existovat jako médium s danou, popsatelnou strukturou2). Snad by se dalo mluvit o tom, že performativní složka (ve smyslu „může se stát cokoli, záleží jen na hráči“) začíná ustupovat složce designové – čímž míním v obecnosti prvky vyprávění a jeho korektivy, které dávají tomu, co se teprve stane, pevné kontury. Ono „jak“ z výše popsané komiksové analogie začíná určovat „co“. A právě syžet (forma, způsob jak je vyprávěno) vtělený do designu hry získává od této doby pestrou paletu odstínů.
Experiment a imerze
V souvislosti s larpem Cien Años budu často mluvit o experimentu a není od věci si říct, co tím slovem vlastně míním. Pro jakékoli médium platí, že experiment je primárně záležitostí formy (v době, kdy prakticky žádné téma není tak docela tabu, to platí dvojnásob) – jde o nové uspořádání prvků, nový výraz, nové podání. Zároveň je taky nutné jedním dechem dodat, že dobrý a funkční experiment není experimentem per se, inovací pro inovaci. Musí sloužit záměru – nejčastěji záměru vyprávět či obecněji předat informaci (kterou může být i emoce nebo estetický dojem). Většina obsahových her (komorních a později velkoformátových dramatických larpů) by si označení experiment nezasloužila, což neznamená, že s nějakou zásadní inovací nepřišly, jen nešlo ani tak o razantní nabourání celého paradigmatu, jako spíš o cílené vybočení z konvence (v těch dobrých případech o funkční vybočení). Experiment má ještě jednu zásadní dimenzi, kterou jsem nezmínil, ale která vyplývá z podstaty věci – tím, že převrací způsoby, jakými jsme navyklí k nějaké věci přistupovat, se stává obtížně stravitelným pro určitou část publika (proto taky si taky řádově víc lidí sáhne v knihkupectví po Šabachovi než po Robbe-Grilletovi).
V případě larpu je experiment, domnívám se, nejčastěji spojený posunem od imerze, tedy od stavu plného ponoření do příběhu a fikčního světa. Tento odstup má zpravidla kompenzaci ve vyzdvižení jiné roviny larpu (resp. pokud tuto kompenzaci nemá, tak se nejedná o podařený pokus). Chápáno tímto způsobem, nacházím her, které bych mohl označit jako experimentální, tak málo, že by mi na jejich spočítální stačily prsty obou rukou, i kdybych měl náhodou nehodu na cirkulárce. Je taky zajímavé, že většina z nich pochází z několika posledních let (např. Telenovela, Bucañero, Karavana, Čí sny sníš?). Tyhle a některé další pro mě jsou signálem, že se něco v poslední době mění – že vznikají počiny, které jsou extrémně zajímavé a dobré i jiným způsobem, než díky pohlcení zprostředkovanou realitou a slzám na konci. Pročež pro jistotu dodávám, že ani na jednom nevidím apriori vůbec nic zlého.
Zdařilý pokus
Larp Cien Años de Soledad je pro mě jakýmsi vyvrcholením těchto snah. Jde v zásadě o experimentální, silně skriptovanou hru, používající velmi neotřelé mechaniky a designové prvky k dosažení zamýšleného působení na účastníka. A jednotlivé části této věty si zaslouží bližší vysvětlení.
Předně: hovořím-li o zamýšleném působení, balancuji na tenké hraně vlastní interpretace, protože plány organizátorů detailně neznám – usuzuji jen z náznaků (útržků rozhovorů po hře a z předherních informací), z parciální znalosti žánru (resp. literární školy magického realismu) a z vlastních zážitků, jež jsou pochopitelně oběma výše zmíněnými faktory ovlivněny a usměrněny. Základem argumentace budiž teze, že příběh, který je hráči uskutečňován, nemá lineární průběh zakotvený v realitě. Tohle zdánlivě komplikované tvrzení je nejpodstatnějším důvodem, proč vůbec mluvit o experimentu. Většina velkých i malých obsahových larpů vypráví jeden příběh (o vícero dějových liniích), který je svázán s nějakou fikční realitou, ne nepodobnou té, v níž žijeme (žili jsme, můžeme v budoucnu žít…),3 z čehož plyne také lineární posloupnost, v níž se jednotlivé události uskutečňují s hereckým ztvárněním účastníků. Ne tak Cien Años. Tato hra vytváří fikční svět zasazený jen volně do historizujícího settingu (mezi lety 1850–1950), v němž je posloupnost událostí věcí fluidní, tekutou a nestálou. Pracuje se zde za A) s variacemi a opakováními týchž momentů, přičemž postavy se v mezičase rodí, umírají a znovu rodí v lehce pozměněných reinkarnacích, za B) se vzpomínkovými návraty do minulosti, v nichž se již odehrané děje přepisují, aniž by starší verze události pozbyly platnosti, za C) se zmnožováním postav, jejichž hráči (2-3) prožívají paralelně v zásadě tentýž osud, jehož konkrétní detaily se ale liší na základě drobných diferencí v povahových rysech a na základě uchopení a ztvárnění konkrétní události jednotlivými hráči téže postavy. Nicméně tím, že nejde o tři nezávisle se odvíjející hry, ale o jedno velké vyprávění, dochází k setkávání alter eg téže postavy, k jejich interakcím a v zásadě k vytváření pomyslného monologu postavy v mnohohlasí.4 Všechny tři popsané designové volby mají nakonec týž důsledek – je jím vytvoření ne-možného fikčního světa, tedy světa, v němž narace nemůže mít oporu v realitě (resp. její „možné“, třebas alternativní, verzi).
Dále jsem řekl, že jde o larp silně skriptovaný, tedy takový, v němž je dopředu vcelku podrobně známo, co se má stát (a nejde-li účastník proti hře, pak se to také v nějaké podobě stane). Tento model výstavby je nejčastěji spojovaný s československou jeepformou, u níž se dodnes polemizuje nad klady a zápory, které takový přístup nese. Na jedné misce vah leží velká kontrola tvůrce nad plynutím děje a z toho vyplývající existence emocionálně silného příběhu (podaří-li se vytvořit silný scénář), na druhé misce pak nacházíme argument – ne vždy nezbytně platný –, že je taková hra jen málo otevřená vkladu hráče, z něhož se stává pasivní příjemce, který může obohatit hru primárně originálním ztvárněním své role. Cien Años není jeepem, ačkoli paralelu k rozdělení příběhu do scén zde najdeme (larp je členěn na dvouhodinové úseky, v nichž se mají podle herních materiálů některé události uskutečnit) – především ale vyšší míra skriptovanosti nevede k zaměření na příběh, potažmo na imerzi, která jeho prožívání vyplývá.
Zde se dostáváme k jádru rafinovanosti přístupu organizačního týmu. Cien Años je larpovou adaptací slavné Marqézovy knihy Sto roků samoty. Předloha je typickým zástupcem magického realismu a nese také charakteristické znaky postmoderního románu. Obě tyto literární školy kladou velký důraz na antiiluzivní prvky výstavby, to například znamená, že pracují netradičním způsobem s plynutím času, s rozpouštěním vazby příčiny a následku, s abstrakcí, s rozvolněním či vypuštěním logiky… a s existencí nemožných světů. Jinými slovy, díla této provinience potlačují prvky, které mají oporu v naší životní zkušenosti, a tím zvýrazňují prvky jiné – např. dimenzi filozofickou či sociální a především obnažují konstrukční postupy (tedy „jak je dílo vystavěno“). S určitou rezervou bychom tedy mohli mluvit o tom, že jsou produkty magicko-realistické školy v aktu recepce (např. čtení) zdrojem intelektuálního potěšení minimálně do stejné míry (ne-li větší) jako zdrojem potěšení z prožitku (opět tím míním imerzi do příběhu, byť v tomto případě čtenářskou).
V tomto bodě se obloukem naposledy vracím ke stěžejní větě v úvodu této kapitoly. Záměrně jsem totiž v případě Cien Años hovořil o „dosažení zamýšleného působení na účastníka“. Domnívám se totiž, že stejně jako v Marquézově díle, nejde primárně o prostou emoční působivost, ale především o cílení na intelektovou část osobnosti hráče. Rozhodně tím nechci tvrdit, že by příběh larpu neměl pro některé účastníky emoční dopad (podle poherních rozhovorů jsem si jist opakem), ale zároveň drama na různé úrovni zvědomění podněcuje k úvahám nad jinými aspekty vyprávění, ať už jde o mytické a archetypální prvky, s nimiž si fabule pohrává, nebo o potěšení z netypické a zajímavé výstavby daného díla.5
Závěrem
Přiznávám se, že si jako účastník často záměrně vybírám hry, které o sobě tvrdí, že jsou experimentální. Důvodem je, že věřím v možnosti larpu jako média. Věřím, že může larp tlumočit stejně široké spektrum emocí, myšlenek a příběhů a využívat stejně pestrou paletu vyprávěcích prostředků jako libovolné jiné médium, které s oblibou konzumujeme. A tak jako se film kdysi vymanil z okouzlení prostým faktem, že se na plátně něco hýbe, komiks se stal něčím víc než četbou pro teenagery v dlouhém odpoledni a počítačová hra přestala být jen střílečkou na všechno, co se pohne (vše uvedené samozřejmě pořád pro jistou část produkce platí), tak i larp potřeboval dospět. Dovolím si v téhle chvíli zaprorokovat, že bude larp jednou nějakou širší skupinou lidí vnímán jako umělecké médium, resp. jako komunikační prostředek, který může nést umělecký obsah. Takový způsob vnímání dnes (i od většiny zasvěcených – tedy hráčů) vynese pro dotyčného maximálně přídomek idiota nebo narcise (jedná-li se o tvůrce s takovou vizí).
Abychom se ale k uskutečnění takového přání dostali, je třeba chuti k experimentu, novátorství a vůle k posouvání hranic toho, jakými způsoby vyprávíme – i za cenu toho, že ne všechny experimenty skončí zdarem. Na chápání larpu primárně jako zábavy a výplně volného času není nic závadného (ostatně stejně jako u čtení nebo sledování filmů), ale zároveň je třeba si bez přehnaných odsudků uvědomovat, že někdo může při konzumaci „larpových obsahů“ hledat jiný zdroj potěchy než ten, pramenící ze samotného pobytu ve fikčním světě nebo z emocionálního vyšťavení po skončení hry. Třeba takových lidí bude přibývat a možná pak bude i větší chuť tvořit pro tyto lidi hry jako je Cien Años de Soledad.
Photos by Karel Křemel
- Říkám sice „známé“, ale pro jistotu… Mluvím o tzv. sand-boxu (výstižnější překlad by byl „pískoviště“), tedy o typech larpu, jejichž základem je volné pole hráčských možností různého druhu (volnost v tom vytvořit si libovolnou postavu a hrát v zásadě cokoli, co nejde proti logice fikčního světa a co se drží v intencích pravidel).
- Zde právě narážíme na zásadní rozdíl oproti sandboxovým larpům. Jejich struktura zpravidla není předem daná a většina podstatného se rodí až s intencí hráče (ve fázi realizace). Sluší se dodat, že existují i četné přechodové případy her, v nichž nějaké zárodky struktury existují (díky tomu, že se tvůrci snaží provázat jednotlivé postavy v komunikaci s hráči, vytvářejí předem dané zápletky nebo organizují workshopy, které určují do jisté míry podobu hry).
- Čest výjimkám, jako jsou např. Stezky šamanů či Výstup na Ouranos.
- Tohle je asi trochu náročné pro představu, ale jde o prvek známý třeba z literatury. Setkáme se s ním v určité podobě třeba v Čapkově noetické trilogii, zejména pak v románu Obyčejný život. Pro lepší pochopení zkusím příklad: Pokud by byla postava Josého z larpu, o němž mluvím, postavou v novele, která vypráví svůj příběh, jeho dialogy i vnitřní monology bychom mohli chápat jako součást monologu, který ozřejmuje pohnutky Josého činů a jeho charakter. Pokud by ale vyprávění obsahovalo tři různé (neslučitelné) popisy jedné události v rámci takto pojatého Josého monologu, museli bychom jako čtenáři přijít s nějakou interpretací, která by dané narativní strategii dala nějaké vysvětlení (např. že José je schizofrenik nebo že fikční svět novely umožňuje koexistenci tří verzí Josého, které sdílejí tentýž životní příběh).
- Pro některé čtenáře může sousloví „zaměření na výstavbu díla“ v mysli asociovat artově formalistní nudu. Není ale snad pravda, že např. divácky velmi úspěšné filmy Christophera Nolana (Dokonalý trik, Inception) čerpají svou působivost ze zvýrazňování a následného divákova odhalování struktury vyprávění?