Přihlásit se | Registrace

Vrhnout světlo do tieňa

Zbytky osady Federov

Říká se, že nejlepší larpy, které si na Slovensku můžete zahrát, jsou ty od OK Productions. Tohle volné uskupení organizátorů kolem Petra „Bia“ Bianchiho je pověstné hrami s úctyhodnou výpravou, násobným přečíslením hráčů CP a především tím, že není jednoduché se na ně dostat.

Nicméně na jejich letošní projekt, holdstockovský larp z počátku 19. století Tiene lesa (Stíny lesa), jsem pozvánku dostal, takže se společně můžeme tomuto ambicióznímu larpu podívat na zoubek. Následující recenze hry popisuje herní mechaniky, postupy použité organizátory a otvírá několik zcela konkrétních témat souvisejících s organizováním larpů. Doufám tedy, že se bude hodit nejen těm, kteří jsou zvědaví, jak se OKP letos vytáhlo, ale také všem ostatním organizátorům.

Autor, autor

OK Productions, někdy také jako Osobné Kakavo Productions (dále jen OKP), je předním hráčem na slovenské larpové scéně. Kromě veleúspěšné vodní bitvy Gangy Prešporku nebo komorního výpravného larpu Nultý poledník (který jste si mohli zahrát i v Česku), jsou autory zážitkového larpu Archa (přinesli jsme vám z něho před časem reportáž), o kterém mezi slovenskými larpery stále kolují legendám podobné historky.

OKP svoje larpy pořádá pro malé skupiny hráčů, vždy na pozvánku a reprízami příliš nehýří. Vzhledem k tomu, že počet účastníků je tak velmi omezen, vybírá si OKP hráče z různých koutů obou republik, aby umožnili zahrát si jejich hry pokaždé jiným lidem.

Stručně o hře

Herní lokacePohled na herní lokaci
  • Tiene lesa byly historizující larp z 19. století, který stál na holdstockovské poetice ze série knih o Lesu Mytág a motivech ze slovenských pohádek.
  • Larp se odehrával 1. – 3. května, v podhůří Velké Fatry, blízko obce Stankovany. Hrálo se v posledních zbylých dřevěnicích historické usedlosti Federov a přilehlých lesích.
  • Samotná hra probíhala v noci z pátku na sobotu a ze soboty na neděli, vždy od soumraku do zhruba čtvrté hodiny ranní. Den byl vyhrazen jako neherní a odpočinkový.
  • Larp byl plánován pro dvanáct hráčů, nicméně nás dorazilo jen osm (dva účast odřekli předem, jeden hráč těsně před hrou onemocněl a jedna hráčka nepřijela bez omluvy). Na hladkém běhu hry se podílelo zhruba 10 CP a organizátorů.
  • Cena za larp byla předběžně stanovena na cca 30 euro (800 Kč) na hráče.
  • Příběh byl zasazen do roku 1803, období napoleonských válek. Hra začíná v malém hostinci na kraji prastarého lesa, kde se za soumraku potkává několik poutníků (hráčů). Někteří jen ztratili cestu, jiní jsou zde záměrně. Že s lesem za hostincem není něco v pořádku, už ale tuší všichni.

Prostředí a rekvizity

Volba lokality pro hru mě utvrdila v názoru, že autentické prostředí má na celkový dojem z larpu zásadní vliv. Příchod postav za soumraku k dřevěné chalupě, před kterou sedí sedláci v dobových kostýmech a na umaštěném ohništi něco škvíří v kotlíku, je situace, kterou nejde odehrát před budovou z provázků, na táborovém náměstíčku nebo ve třídě jako jeep. 70% zážitku ze hry je zkrátka tvořeno prostředím a rekvizitami, ať děláme co děláme. A těchto 70% OKP naplnili téměř beze zbytku.

Nádherná herní lokace, skvěle okostýmovaná CPčka (nejednalo se o living history, většina věcí byla zcela „neliving„, ale historizující dojem vytvářely skvěle) a klíčové rekvizity jako dřevěné misky na jídlo nebo petrolejové lampy, udělaly své.

V tomhle ohledu jsem si odnesl jeden zajímavý postřeh. Máme-li omezený rozpočet, nejvíce se ho vyplatí investovat do rekvizit, se kterými budou hráči v těsném kontaktu. Tepaný závěs na kotlík nebo vývěsní štít před hospodou mi byly úplně jedno, ale bolestně jsem vnímal, když na stole vedle dřevěných misek ležel normální porcelánový hrnek socialistického typu.

NocTajemný hostinec v noci

Druhým ponaučením, které jsem si odnesl, bylo, že známá rovnice noc = atmosféra není vždy platná. V noci s lucernou totiž všechno vypadá stejně; atmosféricky, ale stejně. První herní noc jsme se prodírali do strmého kopce za lesním mudrcem. Že tam navíc byla také impozantní skála, jsme zjistili až druhý den od organizátorů, protože ve světle petrolejky se jednoduše stala jedním z mnoha stínů mezi stromy. Naštěstí nám neherní den umožnil si nejhezčí místa kolem Federova prohlédnout i za světla, takže jsme o nic nepřišli. Nicméně musím říct, že i kdybychom je navštívili ve dne herně, atmosféře by to neubralo.

Herní design

Byl pro mě osobně největším (resp. jediným) zklamáním z Tieňov lesa. Pravděpodobně proto, že zde nebyl herní design žádný.

Bio nám před hrou sdělil, že vše je více méně skript a jde mu spíše o sdělení příběhu a předání atmosféry. Tato nevinná věta mě ovšem ne zcela připravila na skutečnost. Nejsem nepřítelem railroadu a uznávám ho jako platný (a funkční) způsob tvorby her, zde byl ovšem frustrující z několika důvodů:

1. Vždy pohromadě

Příběhem jsme procházeli jako družina a nebylo možné se rozdělit. Respektive bylo možné se rozdělit, ale ze situace jasně plynulo, že hra na tuto eventualitu není připravena a dotyčný odpadlík by seděl u ohně a tlachal s hostinským. Tato skutečnost zamrzela nejvíce ve chvíli, kdy jsme se Dogfoodem nechali unést svými rolemi natolik, že jsme své spoludružiníky zradili a chtěli se od skupiny oddělit, ale hra nás nemilosrdně strhla zpátky a zchladila naše nadšení.

2. Nedostatečná motivace

Obecným cílem hry bylo proniknout do srdce lesa a tam se setkat s Pánem lesa, který každému příchozímu splní jedno, jakékoli přání. To ale na začátku věděly pouze některé postavy. Kupříkladu lovec Drake (Zappo) šel do lesa ulovit prastarou bestii a moje postava bez cíle prchala z prohrané bitvy. Zažívali jsme tedy silný pocit toho, že nám hra nutí něco, o co vlastně nestojíme.

Všechny postavy bez rozdílu pak musely podstupovat různé úkoly, jejichž splnění jim mělo otevřít srdce lesa. Výčet věcí, které je třeba udělat, byl velmi nejasný a neustále v něm přibývaly další mezikroky – z nekonečné „slepička a kohoutek„ série se dostavila frustrace i u hráčů, kteří věděli, že má smysl Pána lesa potkat.

3. CP jsou herci, hráči diváci

HráčiHráči (zleva): Ismael, Meluzína, Dogfood,
Lischai, Eliška, Zappo, Dodo, Braňo

Celá hra byla ve skutečnosti pouze sledem živých obrazů, kterými jsme coby skupina postav procházeli. Někdy jsme si vyslechli tajuplné rozprávění CPček, jindy jsme prošli čarovným rituálem nebo vyřídili vzkaz, nicméně nikdy jsme neměli prostor hru kamkoli, byť jen minimálně, posunout. Bylo obvyklé, že si CP dramatickým hlasem něco vyprávěly mezi sebou, pak se otočily k nám (coby hráčům), položily jednoduchou otázku („Jste připraveni najít svůj osud a proniknout do srdce lesa?“), na kterou jsme jednoslovně odpověděli, a poté se CP opět pohroužily do své vlastní scény, na které bylo patrné, že s žádným ovlivněním od hráčů nepočítá. I když se vše odehrávalo za svitu petrolejek na lesních mýtinách a skalních ostrozích a atmosféry bylo habaděj, fakt, že jsme ve scéně pouze jako diváci, byl trochu nepříjemný.

Scény, které nějakým způsobem výrazněji akcentovaly hru mezi postavami, byly za celou hru pouze dvě. Tanec s vílami, kdy životy čtyř lidí ležely na bedrech jednoho člověka, a pohřbívání vesnické děvečky, kdy se postavy dostaly do morální rozepře. Jinak se vyloženě jednalo o atmosférické obrazy, kterými bylo nutné pouze projít. Mohla by to napravit hra mezi námi, postavami?

4. Obtížná hra mezi postavami

Naše hráčské postavy (přidělené organizátory) byly uvěřitelné a zajímavé, nicméně bez jakýchkoli vazeb mezi sebou. Neměli jsme si tedy mezi sebou co říct, kvůli čemu se hádat, co hrát. Velmi rádi bychom rozehráli nějakou dramatickou scénu, ale neměli jsme základ, na kterém by mohla stát, aniž bychom si začali vymýšlet vlastní fakta (která by mohla kolidovat s realitou hry) či uměle vyvolávat konflikty (které ale nebylo kam vyhrotit, protože rozpad družiny by hra neumožnila).

Nevím, nakolik se na tomto stavu podepsala skutečnost, že jsme hráli ve dvoutřetinovém počtu. Možná, že chybějící postavy byly právě pojítky, která mi scházela. Osobně jsem si z toho ale vzal další zásadní ponaučení do vlastních her. Nejsou špatné předskriptované herní scény, ale je nutné, aby tyto scény vyvolávaly konflikt mezi hráči. Scéna s hrobníkem, kdy jsme se museli rozhodnout, zda upřednostníme vlastní cíle před životem nevinné dívky, a pohádali jsme se o tom jak psi, byla skvělá. Scéna, kde jsme řezali posvátné proutí, už méně.

Cizí postavy, logistika

V tomto ohledu OKP zazářilo až mystickým způsobem. Není mi jasné, jak toho organizátoři docílili, ale CP vždy byly tam, kde mají být, byly tam včas a jen málokdy vznikaly prostoje mezi scénami. Běžným jevem také bylo, že při cestě prakticky kamkoli bylo možné zahlédnout CP okolo cesty, jak vytváří kulisu. Víly tančily na louce a smály se, lesní démoni hrůzně okouněli… Jen tak, pro dotvoření atmosféry. Stejně tak kapela, která uprostřed noci dorazila do hostince, aby zahrála a zazpívala, byla jako báječný přízrak z jiného světa.

CP, které se vyskytovaly v hostinci (hostinský, děvečky apod.), hrály sice výrazně ven, ale připadlo mi, že jakousi vlastní hru. Hulákaly na sebe v nářečí, řešily nějaké spory z minulosti a užívaly si bytí v roli. Asi bychom se mohli do téhle hry taky zapojit a hulákat s nimi, ale osobně – a teď to možná mí spoluhráči budou cítit jinak – mě silná dramatická hra CPček v hostinci spíše ukolébala k dřímotě, protože se mě nijak netýkala, byly tři hodiny ráno a já unavený. Nicméně je možné, že zde byla chyba v nás, hráčích. Málo aktivně jsme se zapojili do hry v interiéru, která mohla být právě takovým prostorem pro naši vlastní dramatickou hru, po kterém jsem tak volal v předchozích odstavcích.

Závěrem

KrajinaTakhle hezky tam bylo…

Hra skutečně nakonec vyvrcholila v srdci lesa, kde každá postava dostala to, po čem toužila. Mnohdy i to, co zasloužila. Konec byl notně dramatický, tekla (herní) krev, lovec uškrtil bestii holýma rukama a střílelo se ze soubojových pistolí. Pak zazvonil zvonec a pohádky byl konec.

Tiene lesa byly zvláštním larpem. Po herní stránce se jednalo o pouhou družinovku, přesto jsem po jeho skončení naplněn libými pocity.

Scény, kdy jsme na skalním ostrohu, uprostřed tmavých kopců bez jediného světla civilizace, zachraňovali Lady Alžbětu (Meluzína), obklopeni lesními bytostmi a tanečníky s ohněm, nebo důstojnický souboj na pistole v závěru hry, se mi vryly do paměti a zůstanou tam ještě dlouho. Takže za ně dík. Tiene lesa mi daly přesně to, co slibovaly. Nalinkovaná hra, silný zážitek.

Posílám tedy přes hranice díky všem organizátorům a spoluhráčům. Uvidíme se za dvanáct let na stejném místě.

14 komentářů k příspěvku “Vrhnout světlo do tieňa”

  1. Říká se, že nejlepší larpy, které si na Slovensku může zahrát, jsou ty od OK Productions.

    Kde sa to hovori? ;o)

    Ja si velmi vazim prace OKcov, ale taketo vety proste nemusim. Taketo vety mi vadia chalani. Zbytocne nastoluju to co nie je pravdou, zbytocne nastoluju mylny pocit v citatelovi a zbytocne su proste uvedene. Ano maju jedny z najlepsich hier na ktorych som bol, ale najlepsia hra (pre mna) na ktorej som bol nebola z ich produkcie.

    Netreba sa schovavat za to ze sa to niekde hovori. Ak si to myslis napis to. ;o) Ja to povedat nemozem, hoci su vynikajuci a som zo Slovenska ;o)

    Prepacte, ale musel som…

  2. Od Braňo Šturmankin,

    Dobrý deň, vážení!

    Dovolil by som si v rámci komentára prispieť vlastným reportom z hry; myslím, že keďže článok je zameraný skôr na herné mechanizmy, takýto doplnok poteší.

    Vzhľadom na časovú tieseň viac-menej odcitujem to, čo som po hre zaslal OKP, preto ak naďabíte na nejaké pofidérne formulácie, vedzte, že to bolo pôvodne určené pre organizátorov. A vopred upozorňujem Lischaia, nech si nič nerobí z toho, akým pomenovaním Miško referuje k jeho postave ;).

    Rovnými nohami do toho, nasleduje príbeh Michala Malaka, hôrneho chlapca, ktorého vyslal starešina jeho dedinky, ktorú všetci domáci volajú Dedinka, a všetci ostatní každý inak, za Pánom Lesa po Slzy víl. Aby sa nezdalo, že starešina je metrosexuál s veľmi špeficikým vkusom v bižutérii, dodám, že Slzy víl sú kamene, ktoré majú zavlažiť vysychajúcu studňu a tak pomôcť Miškovým spoludedinčanom.

    Po príchode do hostinca u Kubka zahnanie hladu a smädu a nedôverčivé pohľady na mestských podivínov. V duši neistota a únava — nemal veľmi chuť po noci sa trepať za vševedom, ale keďže išli všetci, naveľa sa pripojil. Cestou videli víly a duchov, boli svedkom jedného súboja s pochybným koncom, už pred korunami stromov sa ho zmocnil strach a chcel sa vrátiť, nikto mu však nevenoval pozornosť, akurát lovec zopár upokojujúcich bobulí, čo pomohlo. Po Kadbátovom výstupe nasledoval zmätočný zostup skupinky cez to najhoršie ihličie, ale podarilo sa; Miško stále nemal v hlave isto, aj keď si hore na hore želal Slzy víl — chce dedinke pomôcť, alebo sa im pomstiť? Chce sa stať novým starešinom kvôli tomu, aby im pomohol, alebo čisto kvôli moci? Ten ten komplex menejcennosti.

    Konečne na lúke, sprievodcu Ďurka zajal Rajnoha — Miško ako pravý Slovák ponúkol najprv vypiť a tak sa kamarátmi stať, by Ďurka pustili (pričom si sám vďačne uhol, bo bobuľky od lovca prestávali účinkovať), keď nestačilo, driečnu devu mu šikovne ponúkol, čo sa deve nie príliš pozdávalo. Už išli zbojníci Ďurka sťať, ked situáciu zachránil lovec so svojím regimentom. Duchaprítomný Miško ozbíjal zbojníkov o pivo a kapsu, a zbehol k najbližšiemu svetielku.

    Tak sa dostal k Maťkovi, pri ohni sa zahrial, v kapse zbojníkov nič iné než chleba nenašiel, tak si aspoň z neho vďačne zobol a z pivka chlipol. V hostinci u Maťka povečeral a pil a ako ten pravý Slovák sa tak ľahko nevzdával a neprestával, a ďalej zalieval svoje pochybnosti a strach. Až sa dostal do celkom povznesenej nálady, znechutil pruských hodnostárov, pookukoval Maťkove devušky, keď kapela prišla, drevenou lyžičkou do taktu im priťukával, potom unavený u ohňa s bačom z fajky poťahal. Preto sa na zvyšok noci poriadne nepamätá (pozn.: hráč nebol zďaleka tak sjetý ako Miško, ale nie žeby to bolo celé tak dobre len >zahraté< :)), a mal pocit, že sú to len zlé sny — podivný pútnik, po lúkach sa preháňal, víly pri tanci počúval, za akousi čarodejnicou sa štveral, nad nejakého úbožiaka sa konečne svojou mocou pomôcť mu vyvýšil a rozhodol sa na svoju dedinku sa konečne vykašľať a od Pána lesa žiadať viac moci, dosť bolo zakríknutého Miška. Potom bol zrazu späť v hostinci, kde niečo na povale hučalo, ale to už bol na pokraji síl a zaspal na tvrdej (fakt tvrdej, lebo na karimatku už nevyšlo) lavici a celý deň prespal.

    Na ďalší večer sa dozvedeli o dievčine, ktorú držia v tanci víly a ktorú treba vyslobodiť. Najsamprv ale musia primäť Rajnohu, nech povie ako — tak skupinka tak učinila (aj keď Miško sa priamo nepričinil). Avšak potom, povzbudený svojou včerajšou voľbou sa zastrájal, že víly vytancuje, z povaly svoju metlu zniesol a o viac sa nestaral — na lúke sa do tanca dal, že im ukáže, a keď bol v najlepšom, príde ten otravný doktor a ťahá ho preč! Nazlostil sa, ale ostatní ho udržali a stiahli späť do krčmy. Potom sa išlo za Sviečkami — predtým zahĺbaný (či pripitý) pramálo venoval pozornosti mudrlantským rečiam o akýchsi sviečkach, ale intuitívne vycítil, že sa týkajú priamo jeho života a že svoju si nedá. Pod stromom horeli sviečky a svoju poznal podľa kamienka, ktorý mu darovala jeho milovaná (teraz už nebohá) sestrička Vierka a pochybnosti sa dostavili opäť. Chopil sa svojej sviečky a nesústredil sa na nič iné než jej žiaru a svoj vnútorný boj. Cestou mu niekoľkokrát zhasla, vtedy zmalátnel a nevedel, čo sa dialo, až ju dostal znova pred oči, opäť horiacu — a na pokraji žiary podivné postavy a tvary, ktorým ale venoval pramálo pozornosti. Keď nadišla otázka, či sviečku zahasiť v prameni u vodníka alebo nechať horieť, odmietol sa jej plameňa vzdať a ocitol sa sám v tme. Pochybnosti a strach narástli a naveľa sa rozhodol zriediť ho v stáde, keď idú všetci, je bezpečnejšie ísť tiež — lenže oni už boli preč — ale podarilo sa mu ich dohnať. Pri zahasení sviečky pocítil prázdnotu a chvíľku malátnosti, až sa konečne vzchopil a rozhodol: pomôže dedine, ale oslobodí sa od nej — urobí jej túto poslednú láskavosť, a nech ho potom prepustí v pokoji, kým ho zničí.

    Teraz sa hlásil o pomoc Kubko — došli k telu, ktoré bolo treba odniesť hrobárovi. Popasovali sa s ním, dovliekli k hrobu, lež tam sa dievka prebrala a začala blúzniť — ostatní postávali a chceli ju aj tak dať pochovať, takže Miško si pomyslel, že sa pobláznili a vybehol za Kubkom — no ten hnusný pruský slizoň ho začal prenasledovať, Miško sa pošpotal a spadol, slizoň ho dohnal a pustili sa do bitky, no nefér bitky, pretože na Miška zvaleného na brucho vytiahol nôž a priložil mu ho pod krk. Zaviazal mu ústa a s nožom stále pod krkom vliekol nazad — tam sa konečne našiel niekto kto získal späť svoj rozum a schytil ruku s nožom, Miško sa vyslododil a slizoňovi jednu po právu vyťal. Ešte päť minút vypľúval žmolky z látky. Reku, že dievčinu neslodobno zaviesť späť ku Kubkovi, tak ju vzali s lovcom pod ramená a niesli bočnou cestičkou k hostincu — Miško dostal geniálny nápad ukľudniť blúzniaci lovcovými bobuľkami, lež ukázalo sa, že tá hrozienka vyslovene neznáša. No musela sa hrať, chudinka. Za hostincom sme ju zložili do trávy a lovec odbehol. (prechádzam na first person :)) Podržal som ju tam, keď už si nedala povedať, vykročili sme opatrne k hostincu, minuli sme tiene, stáli v tieni stromu a uvideli Kubka, za ktorým Miško ísť nechcel. Našťastie práve došli iní zo skupinky a Miško sa zbavil zodpovednosti — vraj je to OK a ide sa do hostinca. OK, tak sme došli, niečo sa povysvetľovalo, zatrúbili na pútnika, a totálne vyhladnutý za zvukov kapely som vychránil tanierisko gulášu.

    Už je to pridlhé tak chytro :) Ak dobre pamätám, kapela si žiadala obeť, vzali slečnu zo Strečna, po ktorú sme potom prirodzene museli ísť. Miško sa ako dobrovoľník na hry však neprihlásil. A už len za Pánom Lesa, kde sa ho poslednýkrát snažila zmámiť víla, Miško posledné chvíľky zaváhal, lež nakoniec zrúkol svoje rázne nie a zažiadal si Slzy Víl a opustil Les.

    Keďže sme boli vopred upozornení, že ide predovšetkým o prerozprávanie príbehu, nechal som sa s radosťou niesť a nebol v tomto smere sklamaný linearitou. Tá bola iste aj nutná k tomu, aby mohli byť situácie pripravené tak efektne a perfetkne, ako boli. Pritom pre mňa nastalo v hre jediné hluchšie miesto, keď sme takmer na konci druhej noci sedeli chvíľu v hostinci len hráči a jaksi už nebolo o čom debatovať — myslím, že to bolo pred príchodom kapely. Ale aj toto sa dá chápať ako súčasť hry, nie ako chybička. Ale fakt nemá zmysel hovoriť o chybách — z môjho pohľadu to bolo (až na tých 4 hráčov, čo nedošli, škoda, no) organizačne bezchybné. Od začatia hry naslepo až po koniec — až som nechápal, ako chalani stíhali tak rýchlo presúvať ľudí a pripravovať eventy! Stále bol človek prekvapovaný, nič sa nezunovalo, nedošlo k ničomu, čo by človeka vyťahovalo out of character. Tuto jediná pripomienka, na konci prvej noci keď sme behali po errandoch od čarodejnice k vílam k čarodejnici k hostincu — toto jedno mi prišlo trochu otravné (no nedá sa sťažovať, že by to bolo hluché) — tak som to proste odkázal za „zlé sny„ :)).

    Z eventov by som chcel vyzdvihnúť Rajnohovo pištolníctvo, žblnkotanie u vodníka, nosenie „mŕtvoly„ a predovšetkým kapelu a svetelné efekty na Sokolej hore (snáď sa to tak volalo), ten exteriér a to aranžmá fakt nemalo chybu — proste totálna paráda! (Aby som to priblížil trochu opisnejšie, aj Lischai túto scénu spomína: v noci (či nadránom) sme vyšľapali na až na jednen-dva stromy holý vŕšok s úžasným výhľadom (myslím, že jedna fotka k článku je práve z toho miesta), k jednému z tých kmeňov bola priviazaná Meluzínka, dve víly do hudby kapely tancovali s ohníkmi, a do toho sa hrali hry o osud zajatkyne.) Len by som rád vedel, čo si o tom pomysleli ľudia v dedine, he hé!

    Joj a eštik to opíjanie za zvuku hudby v hostinci nemalo chybu :). Kapela si zaslúži obrovský potlesk, hudba na larpe sa mi desne páčila už v Nultom poludníku.

    Pravdupovediac som čakal, že sa budem pos… (neviem, ako je na tom tento portál s cenzúrou, ale veď si viete domyslieť, že čo) strachom, keď sa OKP oháňali, že sa hrá len po nociach a v lese, no kvôli skupinkovému charakteru hry k tomu nedošlo. Ale nejde ani o negatívum ani o pozitívum, proste to bolo nastavené trochu inak, než som čakal. Úplne nečakané bolo tiež, že NPCčiek bude zďaleka viac než hráčov — tuto rozhodne v dobrom, lebo atmosféra bola totálna. Veľmi málokrát sa mi stalo, že som premýšľal ako hráč, aj to len v situáciách keď som si hovoril, pánečku toto je paráda, alebo keď som premýšľal, či by to nebolo lepšie zahrať onak a nie takto z dôvodu hrateľnosti pre druhých — inak som bol 2 noci Michalom Malakom a hotovo.

    Joj a prostredie bolo prenádherné!

    Tak, myslím, že stačilo chvály. Faktom je, že okrem spomínaných drobností nevidím nedostatok a na druhú stranu všetky klady vidím až teraz trošku s odstupom, pretože vtedy som bol proste príliš vnorený na to, aby som ich vnímal.

    Trošku srandy na záver:

    „Zemři nebo tě zabiju!„ — takto raz častoval jedno mytágo náš milý lovec.

    (Kadbát, dramaticky) „A aké je tvoje meno?„ (F.W.Klausewitz, silným hlasom) „Friedrich Wilhelm… (slabučkým hláskom, pre seba) sakra, teraz som zabudol.„

    A keď do mňa pruský slizoň raz náhodou drgol v krčme a oblial som ho pivkom — tak som sa strašne neherne zasmial!

    Chlapci z OKP+ (to plus je aj za všetky NPCčka a tých, čo pomáhali), milí spoluhráči aj spoluhráčky, bola to totálna paráda!

  3. Vratko: jup, súhlasím. Každopádne „Říká se„ som minimálne ja pochopila ako „ono sa to hovorí, možno to bude pravda, možno nie – poďme sa presvedčiť„. Pretože áno, v niektorých kruhoch (aj mimo OKP) sa takéto reči skutočne šíria (fascinujúce, že – podľa mojich skúseností – na Slovensku menej ako v Česku). Aj keď je pravda, že odstavec venovaný OKP je od chvály mistami nechutne presladený, popis designu a logistiky sa mi zdá byť dostatočne (konštruktívne) zdrbávajúci, aby poukázal na to, že niektoré veci jednoducho nevyšli… Čo neznamená, že to bola zlá akcia, alebo že OK nie sú dobrí orgovia. Ale nemusia byť najlepší* a nie každá akcia dobrých orgov vždy vyjde dokonale.

    Ale možno som to iba blbo pochopila. Anyway, pripájam sa k Vratkovi, veľa nekritickej chvály škodí. :)

    * …a vôbec, podľa akých kritérií sú ich akcie takto hodnotené?

  4. Od Meluzina,

    V hodnotení hry viac-menej súhlasím s Lischaiom. Aj keď sa možno zdá, že konštruktívna kritika z jeho strany je silná a prísna, je v mnohom pravdivá. Nedá mi len podotknúť, že hoci tam tie chyby boli, aspoň ja osobne som ich počas hry skoro nevnímala (až na záver prvej noci, kedy sa stratila pointa z naháňania zaklínadla proti Loktibradovi). Chyby som si zosumarizovala až po hre, počas nej samotnej na to nebolo veľmi času a ani som nemala potrebu analyzovať hru zároveň s hraním.
    Mojím šťastím možno bolo to, že som hrala postavu, ktorú som skutočne hrať chcela a jej povaha mi sadla. Jej cieľ mi síce nebol jasný od začiatku – alebo inak, na začiatku som si myslela, že mám jasný cieľ, po hodinke hrania som zistila, že to asi nebude také jednoduché – čo pre mňa znamenalo ponoriť sa do zmesy symbolov, úvah o zmysle cesty a hľadania, o sile viery, všetko s neuveriteľnou atmosférou – zo smutných piesní kapely druhú noc mi behali zimomriavky po chrbte, státie doslova na okraji vysokého brala, kým ostatní hrali o barónkyn život, bral dych nie len výškou, ale aj nejakou silou, ktorá ma nakoniec prinútila rozhodnúť sa a napokon pre mňa neuveriteľne silný záver v podobe súboja dvoch pruských vojakov z ktorých sa nechtiac v momente stali nepriatelia ma prinútil normálne plakať. Neviem čím to bolo, že skutočne, ako to nazval Lischai – družinovka, bola pre mňa tak skvelým zážitkom. Snáď som nachádzala symboly, otázky a paralely aj tam, kde vôbec neboli, alebo kde ich organizátori ani nedávali :)
    Asi najlepším momentom pre mňa bol okamih, kedy som začala uvažovať, čo by som si v skutočnosti želala, keby dostanem v realite šancu na splnenie si jedného priania – takže mala pre mňa hra aj taký nejaký osobný kontext, alebo presah, hoci príbeh barónky sa môjmu ani trochu nepodobá.
    Je jasné, že hra by dostala ešte úplne iný ráz, keby boli postavy prepojené (aspoň nejako) a boli by vynechané podľa mňa zbytočnosti, ako riešenie konfliktov medzi krčmármi (nehovorím o konflikte s ,,mŕtvolou„ – ten bol skvelý), ťahanie strieborného či čierneho lístku, čo nemalo nakoniec žiaden efekt (alebo som ho aspoň nespozorovala), a pod. Takisto scény, kde nám CPečka doslova hrali nejakú scénku bez šance do nej zasiahnuť, dokonca scénky, ktorá sa nás nijak nedotkli, by mi asi vôbec nechýbali, ak by boli nahradené niečím, čo by viac konfrontovalo naše postavy.

    Na záver – atmosféru hry nemôžem dostať z hlavy doteraz, stále stojím na brale a rozhodujem sa, čo je skutočne mojím prianím a dívam sa do rozprávkových dolín. Nehovorím, že by Tiene lesa boli dokonalou hrou, len že som si ju skoro dokonale užila :)

  5. Od Ján Litecký-Šveda,

    Chcel by som sa poďakovať za publikovaný feedback od hráčov, ktorí sa na hre zúčastnili a dúfam, že z neho ešte pribudne.

    Rád by som sa ale vyjadril k jednej veci, ktorá sa tu spomína – konkrétne k hernému designu. Zostal som mierne zaskočený, keď som si prečítal, že design na hre nebol. A očividne s tým súvisí aj mnoho preberaného. Projektovaným zámerom, okolo ktorého sme larp designovali, bola hra, ktorá porozpráva lineárny rozprávkový príbeh a sprostredkuje silný zážitok. Dôležitá nám bola vnútorná logika a z toho prameniaca súdržnosť ako na vonkajšej, tak vnútornej úrovni. Linearita a spomínaná (a dosť pejoratívne vyznievajúca) družinovkovosť boli organickými súčasťami hry a spôsobom, ako náš zámer docieliť. Nijako sme sa tým netajili (čo bolo Lischaiom spomenuté), rovnako ako s napríklad netajím s názorom, že to bol podľa mňa náš najhladšie a najviac podľa plánu prebiehajúci larp, čomu vďačíme práve designom, ktorý sme zvolili. Ako ilustračný príklad uvediem jeden citát – Lischai : „Není mi jasné, jak toho organizátoři docílili, ale CP vždy byly tam, kde mají být, byly tam včas a jen málokdy vznikaly prostoje mezi scénami.“ Toto sme napríklad docielili práve spomínaným herným designom ;)

    Najlepšie ale asi to, čo chcem povedať, ilustrujem na ďalších citátoch – Lischai : „Naše hráčské postavy (přidělené organizátory) byly uvěřitelné a zajímavé, nicméně bez jakýchkoli vazeb mezi sebou. Neměli jsme si tedy mezi sebou co říct, kvůli čemu se hádat, co hrát .“ … „Nalinkovaná hra, silný zážitek.“ – Meluzína : „Nedá mi len podotknúť, že hoci tam tie chyby boli, aspoň ja osobne som ich počas hry skoro nevnímala (až na záver prvej noci, kedy sa stratila pointa z naháňania zaklínadla proti Loktibradovi).“ Tu to myslím vidno najlepšie. Náš design by sme vnímalo ako chybný v tom momente, ako by nedoviedol veci tam, kam sme sa s ním chceli dostať. To ale neznamená, že sa tvárime, že nie sú chyby a nedostatky, ktoré by hra nemala. Inetarktivitu medzi postavami nám nevyšla podľa predstáv a zaklínadlo na Loktibradu bola určite naše najväčšie zlyhanie. Odhliadnuc od chýb, ktoré sme radi, že pomenujete sme v celkovom obraze ale obetovali niektoré veci, aby poslúžili konečnému výsledku. Dôvod tohto príspevku je totiž ten, že vo mne zarezonovalo veľmi negatívne hodnotenie niečoho ako chyby (podporeného dokonca človekom, ktorý na hre ani nebol), čo si myslím že bolo inštrumentálne pre dosiahnutie nami projektovaného cieľa, ktorý sa podľa príspevkov podaril. (A čo asi nielen mňa veľmi teší :) )

    Pochopiteľne konštruktívna kritika musí byť a určite si aj organizátori aj neorganizátori radi vypočujú niečo, čo ich posunie ďalej. V tomto prípade som ale chcel povedať, že vnímaný designový zápor bol systémového charakteru. A preto by som tu rád oddelil design chybný, alebo dokonca absentujúci, od designu, ktorý sa jednoducho nepáčil, respektíve nevyhovoval a presunul ho tým z roviny objektívneho, do roviny subjektívneho hodnotenia.

    Ján Litecký-Šveda -OKP-

  6. Možná, že autor článku nezvolil vždy nejlepší slova z určitého úhlu pohledu, ale jedná se o účastnickou reportáž, kde je subjektivní názor více, než vhodný. To, co považuje Lišaj za absenci herního designu jasně popisuje v čtyřech bodech níže a to celkem polopatisticky. Je asi zbytečné slovíčkaření, co je nebo není herní design a jestli je herní rámec to samé co dramaturgie hry. Jediné, čeho se můžeme držet je rozdíl mezi participačním divadlem a larpem a participační divadlo (jak vyplývá z kritizovaných bodů) vlastně „může být larp„, ale (teď odhaduji, nesnažím se o pravdu Univerza) většina larperů to tak nevnímá.

    Mě se článek líbil, jasně mi vykreslil oč ve hře šlo, jaké to bylo a co bylo cílem. Přiznám se, že mě nenapadlo nad tím uvažovat tak, že družinovka je pejorativní výraz, ale prostě terminus technicus, který říká, jaký typ hry to je. A osobně si raději zahraju dobře připravenou družinovku, než špatně připravený svět plný potencionálních možností, ale nulového vyznění.

  7. Morwen: podla mna osobne su OKckarske hry jedny z najlepsich na slovensku, ci su aj najlepsie nedokazem proste posudit – musel by som byt na kazdej ich hre a na kazdej inej hre na SK pritomny. To sa proste bohuzial neda. A o tom to je – to neodkaze posudit nikto. Ale hovori sa o nich – podla mna su nosny pilier, isty smer. To je dobre.
    Moj prispevok bol apel na to aby sa zbytocne nevnasalo do reportov a obkecov hier porovnavanie nastolujuce negativum precuravacieho marazmu, lebo ten chtiac nechtiac potom ovplynuje mnohe a je to IBA kontraproduktivne. Uplne by postacovalo napisat, ze „rika se, ze jedny z nejlepsich her na SK su te od OKP production…„ a bolo by to pre clanok ako uvod tiez rovnako krasne a nedrelo by to zily inym pracantom, a to najme svojou jasnou povodnou nekorektnostou – ak to Lischai zvazi za vhodne takto jemne pozmenit budem naozaj povdacny.

    Clanok je ale velmi prijemne posudenie hry a prevazne konstruktivna kritika z ktorej si OKp vie vycucnut mnohe a za take posudenie hry je podla mna kazdy sudny org vdacny o sto set, lebo dalsi beh hry by na zaklade takeho nazoru bol podla mna ovela lepsi. Podla mna sa podobne vyvijal aj nulty poludnik – ktory prechadzal obmenami, ktore boli nutne, hoci sa jednalo o krasny larp aj v prvom behu. (ten som vsak nekritizoval, lebo tam som spravil sam tolko hrubych chyb a  zaverov ze sa jeden moze iba hanbit).

    Ak mozem ako hrac, co na hre ale nebol, k NElinearite vs. atmosfera. Ak bola hra nastolena dopredu tak, ze mala byt linearna a zabava mala plynut z atmosfery okolia a z atmosfery postupu deja a suvisiacich veci a hraci boli na to dopredu upozorneny, ze to je hra takehoto dizajnu, alebo boli upozorneny co necakat, tak nevidim naozaj problem v tom aby sa toto riesilo. Ak to povedane nebolo, snad to malo svoj zamer. Malo? Bolo? ;o) Vy viete.

  8. Tak ma napáda, že vytvorenie konfliktov medzi postavami nemusí znamenať rozdelenie skupiny. A tak narušiť nalinkovanie hry.
    Dôvod, prečo asi viac hráčov vnímalo nekonfliktné vzťahy medzi postavami ako chybu, bol ten, že konflikty s osobami je práve to, čo hráč vníma najsilnejšie v hre so skupinou. Keby sa to dalo tak jednoducho rozdeliť:
    – v kontakte s prostredím sme dostali perfektnú atmosféru, ktorá gradovala
    – v kontakte s príbehom sme dostali celkom pekný rozprávkový námet, ktorý viedol dej z bodu A do bodu B
    – v kontakte s postavami tam síce tiež bol nejaký vývoj, ale bol založený skôr na spoznávaní jeden druhého, pozorovaní CPečiek, na kráčaní vedľa seba a rozprávaní si príbehov, ktoré ale väčšinou nijak postoj toho druhého nemenili (zásadné veci, ako ,,si vrahom mojej manželky„, boli odhalené až na konci) – podobné veci, možno trochu menej zásadné by hre v priebehu podľa mňa nijak neuškodili :) Nie že by medzi nami žiadne konflikty nevznikali, ale kým sme jeden druhého spoznali a zistili sme, že generál je slaboch a doktor bez chrbtovej kosti (ostatné postavy mi prišli ako tie dobré a teda zo svojej podstaty už nekonfliktné), bola polovica hry za nami. Mať tak nastavené nejaké konflikty už od začiatku, hra by dostala ešte jeden rozmer – poriadnu gradáciu v rámci kontaktu s postavami :)

  9. meluzina: velmi dobry postreh ;o) a iste vhodny na zamyslenie a aplikaciu pokial to setting hlavnej pointy dovoli. V takto nastavenej hre (ako to chapem) je ale asi tazsie dosiahnut konfliktnost, alebo radsej povedzme interakciu, medzi postavamy, najme ked to pojde do istej miery s rozporom zameru (ak som to dobre pochopil) – vyjadrit atmosferu pribehu. Viem si totiz predstavit, ze hociaky motiv, ktory do toho vsadis da zabrat na to aby dotycna konfliktnost ostala na uzde a hlavny motiv nezanikol. Ja by som napriklad toto v prvom chode hry nerobil. Skusil by som najprv zistit ako vyzera vyjadrenie hlavneho motivu – vydime ze sa to v podstate podarilo. Druhu hru by som uz experimentoval s tym co pises a hlavne preto aby som mal s cim porovnavat. Proste nejde vyriesit 1 rovnicu o 2 neznamych musis to rozdelit na sustavu dvoch rovnic. Inak sa ti vazby skryju. Tot moj nazor. Ale idea je samozrejme pekna.
    Na zaklade takychto skusiek podla mna ide vysperkovat a vylepsit hru a aj tym smerom ako ty pises. Za kazdou hrou pride hrac s napadom a nazorom a ked z neho dokaze org extrahovat dalsiu rovnicu a dalsiu premennu tak ju vie oskusat a potom pouzit pripadne zamietnut. Kazdopadne dostava hra rozmer vizie ako vylepsit z kazdeho behu a dostava aj tak potrebnu optimalizaciu designu.
    ;o)

  10. Ahojte vospolok,

    v prvom rade by som rád poďakoval všetkým hráčom za ich postrehy z hry a tiež ostatným diskutujúcim za zaujímavú debatu. Za OKP môžem s kľudným svedomím povedať, že vítame všetku konštruktívnu kritiku našich hier a túto diskusiu považujem rozhodne za viac konštruktívnu a vecnú, než akúkoľvek inú. Azda s výnimkou debaty o tom, kto je väčší národný umelec a aké sú objektívne hodnotiace kritériá národného umelectva :) Táto otázka sa netýka vôbec larpu (alebo participačného divadla? :)) ) Tiene Lesa a okrem toho mi je bytostne nepríjemná (každý si môžeme myslieť, čo len chceme, ale baviť sa o tom na fórach skutočne nechcem), preto sa jej nezúčastním.

    Teraz azda k hre samotnej. V prvom rade by som chcel poďakovať za obšírnu reportáž od Lischaia. Poňal ju síce skôr „z organizátorského„ pohľadu, ale o to viac ma to osobne teší, pretože tento feedback nedostávame často. Súhlasím s mnohými vytýkanými vecami – konkrétne s toľko krát diskutovanou otázkou vzájomnej interakcie postáv a medzihráčskymi konfliktmi. Tento aspekt na hre odpočiatku skutočne viac, či menej absentoval. Spôsobené to bolo najmä tým, že dramaturgiu hry sme odpočiatku nastavovali na prerozprávanie lineárneho príbehu a najdôležitejšie bolo pre nás uchopiť atmosféru. Týmto dvom aspektom sme podriaďovali všetko ostatné – ako však Džony veľmi správne podotkol – hru sme s touto intenciou odpočiatku plánovali a ako to uviedol aj Lischai – hráčov sme vopred upozornili. Týmto nastavením určite utrpela dramatická hra medzi postavami, ktorú by sme na ďalšom behu (presne ako píše Vratko!) vylepšili a doplnili. A v neposlednom rade sa pod toto podpísala aj absencia cca tretiny hráčov, čo bolo badateľné najmä pri hre v hostinci. Očakávali sme však aj od hráčov, že sa chytia niektorých situácií (napr. zábava pri kapele atď), toto však pripisujem osobne náročnému programu a tempu hry, jednoducho už nezostala energia.

    Do budúcna by sme teda presne tieto veci uchopili inak a hra by bola určite ešte lepšia. Napriek tomu by som rád ešte poďakoval všetkým členom org/cp teamu za skvelý víkend a pekné zážitky a tiež skvelej partičke hráčov, ktorí sa skutočne prišli zabaviť (viď Meluzína :) ) a bolo radosť s nimi hrať.

    Ešte na záver malá poznámka – úplne súhlasím s Džonym, že po organizačnej stránke to bol z našej strany najlepšie šlapajúci larp. Jediné, čo skutočne organizátorsko/CPčkovsky nevyšlo bol Loktibrada a Listy zo Stromu osudu, ktoré mali byť dôležité na konci hry v záverečnom súboji dobrých bytostí proti čiernym. Ten sme z organizačných dôvodov nakoniec v nedeľu vynechali. To iba pre doplnenie info pre Meluzínu :)

  11. O jedinej veci, ktorú sme organizačne evidentne nezvládli, si môžete prečítať tu.

    http://liptov.sme.sk/c/4841565/muz-tvrdi-ze-pri-stankovanoch-videl-tigra.html

    Keďže sme Zappovi umožnili poraziť Najstaršieho lovca, stratili tak niektoré mocné mytága svojich prirodzených nepriateľov. Odvtedy v okolí Fedorova evidentne strašia počestných pútnikov.

    Zappo: mohol by si ho ísť prosím uloviť? Teraz je to už Tvoja povinnosť :)

  12. Já taky přidám trochu svých postřehů ke hře, byť už budu asi relativně stručný – většina už padla.

    Já osobně na hru jel proto, že kdykoliv jsem OKP potkal (ať jako spoluhráče nebo organizátory), tak to bylo velmi dobré. Takže tahle reference zapracovala dobře. Na hru jsem jel natěšený s ideou Holdstockovské poetiky, očekáváním hororu a napětí a mytologie lesa, krve a starých příběhů. Z tohohle úhlu pohledu jsem byl zklamaný, protože jsem dostal veselou lineární družinovku na motivy slovenských pohádek. Upozornění, že půjde o lineární hru bez možnosti ji ovlivnit jsme dostali sice před hrou, ale až na místě – vzhledem k mé důvěře k OKP by to na mé účasti na hře asi nic nezměnilo, ale možná bych počítal s něčím jiným a byl bych v jiném rozpoložení.
    Přestože jsem ale dostal něco jiného než jsem čekal a nač jsem se těšil, odjížděl jsem spokojený – mohlo za to několik faktorů, jako odpočinek od práce, skvělé výkony spoluhráčů i organizačního týmu a pěkné prostředí atd. Čili účasti rozhodně nelituji.
    Dál už asi jen bodově a možná trochu zmateně:
    1. Jak jsem psal, určitě by pomohlo víc čitelně dát před hrou vědět, oč půjde.
    2. Neprovázané postavy a hráči jako diváci sledující děj občas vedly k určité frustraci. Přestože jsme si myslím jako hráči docela sedli, tak ve dvě ráno BEZ opory v postavě prostě není moc o čem hrát. Interaktivita mezi hráčškými postavami (když ne se hrou), by prospěla určite.
    3. Ocenil jsem schopnost improvizace organizátorů na těch několik okamžiků, kdy jsme přišli s něčím nečekanějším, všechno běželo plynule a hladce.
    4. Hodně dobrý postřeh měl Lischai ohledně rekvizit, které jsou „blízko„ – kotel venku mi byl úplně jedno, voda z petflašek budovanou atmosféru trochu rušila.
    5. Ocenil jsem vhodně rozvržené umístění lokací setkání – nebyly ani vysloveně daleko, ani za rohem. Pokud jsme zrovna nependlovali od čarodějnice a zpět, bylo to úplně akorát.
    6. Hodně jsem ocenil VELMI přátelskou atmosféru na celé hře. Uvolěná, pohodová, vstřícná a lidská.
    7. Místy mi trochu vadily prostoje – „rychle si dojděte na záchod, za deset minut začínáme„ může znamenat i „za pět hodin„
    8. Obsáhlé postavy (aspoň ta moje) byly super, skvěle se to četlo, ale do hry jako takové to nepřesáhlo. Když nebyla varianta jak postavy propojit, možná by pomohlo redukovat jejich popis na ty klíčové prvky, které je dobré ve hře vytáhnout. A ne, Meluzíno, nebyli všichni hodní kluci;)

    Dál se rozepisovat by asi nic nepřineslo, jsem velmi rád, že jsem přijel a zahrál si – hodně mi to sedlo (což se neustále divím, normálně bych asi do organizátorů držkoval daleko víc), odjížděl jsem spokojený. Držím palce i dál.

    Jen ten můj sen zahrát si Holdstockovský Les mytág prostě pořád zůstává jen snem…

  13. Ahojte,

    V prvom rade dakujeme Lischajovi za recenziu ktora po presladenom uvode nabera tie spravne kvality, v sulade s prislovim reci sa hovoria chlieb sa je.

    Nebudem vela opakovat po Biovi a Dzonym, ano hlavne prvu noc sme mali naplnavovanu trochu rozdrobenejsiu ale absencia zvysnych postav nam poopravila tento zamer takze sa to zvrhlo na skupinkovku uz od zaciatku.

    Vratil by som sa ale k hracskym dojmom. Uz pocas pokecu po hre ma potesilo, ze postavy si presli kus osobnej cesty ajked by clovek povedal, ze na to bez vzajomnej interakcie a participacie na diani okolo nemali priestor. Z hladiska rozpovedania pribehu nam ale neslo az tak o konflikty medzi postavami ako o konflikt medzi striebornym a ciernym. Tu je opat skoda, ze tato linia jednak vysumela do prazdna. Na druhu ako sa v zavere ukazalo ciernych listov bola drviva vacsina ajked pochovat „mrtvolu„ nechcel takmer nikto. Osobne to teda vidim na nedostatocny doraz na tomto aspekte pribehu.

  14. servus vsetci,

    V prvom rade by som chcel podakovať orgom a hračom za veľmi príjemú hru v krásnom prostredí, nozaj som si to užil.
    Taktiež by som chcel podakovat Lischaiovi za velmi pekný članok (a Braňovi za top comment)a diskusia akocelok sa velmi dobre čítala.

    Skôr nez začnem chcem upozorniť, som neobjektívny :-), kedže všetky NPC a orgov veľmi dobre poznám a taktiež som sa účastnil na predpokladám všetkých hrách BHW/OK.

    Chcel som tiež písať o plusoch a mínusoch ale po prečítaní mam pocit že sko všetko bolo už povedané.

    k tomu skoro (podľa môjho gusta a názoru) :
    1, Linearita:
    Mne linearita nevadila a bral som ju ako cenu za „obraznosť„ larpu. Pokým ide o menší larp pre menej hráčov, tak NPC nemôžu „čakať„ na PC kedy vyriešia svoje problémy a príjdu. Ak by to bol larp pre viac ludí, tak by to bolo možné a bolo by 1npc = 1-2 lokacie (Bosorka proste kempí v bosoráckej chyži, hrajnoha je hrajnoha atd…) . V tomto larpe to podla mojho odhadu vychádzalo na 1 npc = 4 lokácie (príprava / účinkovanie) a to spolu s zabezpečovaním potrieb pre háčov (ala varenie). Z tohot dôvodu sme zväčša mali „sprievodcov„.
    Avšak jeden až dva konflikty (ala výborný hrobár, kde to bolo miestami fakt hnusné – klobuk dole pred wladom) to mohli správne okoreniť. Ale ako hovorím, ja som bol spokojní.

    2, Motivácia:
    v prípade mojej postavy bola v poriadku, kdeže hned zo začiatku som neprebodol francúzkeho dreváka a odvedy som začla lesu „veriť„ , že len niesom pri nejakých vyfetovaných domorodcoch a že les mi môže naozaj splniť tieto priania že je to „čarovný les„. Potom som to už len najako vnútorne riešil.

    Motivácia Hráča (prekonať unavenosť) bola podla mna normálna, nerovnomernosť tempa – jednotlivé obrazy/činnosti vs. hostinec mi tak prišli iba prvú noc, druhú noc to už bolo prakticky hnatie sa z obrazu do obrazu.

    3, Psychadelickosť / mýtickosť celého larpu:
    mne sa okrem lokácie a dobrej a nerušivej „dobovej„ atmosfery páčila ( či už vedomá alebo nevedomá ) , rozprávkovosť/psychadelickosť/neurčitosť NPC a prostredia. išlo npr. o opakovanie úkonov/rečí , vyzeranie – čakanie, správanie NPC voči hráčom a samozrejme samotné obrazy. Fakt som si pripadal ako v inom svete, v svete mytág (je jedno či už holstockovských alebo slovenských :-).

    Ako bonus spomienka :

    Napadla ma určitá paralela s iným larpom, kde som sa s moravskou časťou (zappo, ismael) hráčov prvý krát zoznámil a to Fingalen’s : Príbehy mrtvej vrany. Asi to bolo spôsobené hostincom (a výbornýým hostinským :-), tých sa už G nezbavíš). Tiež sa hralo aj tam hl. v noci a bolo to tiež mýticko/rozprávkové. Samozrejme išlo o iný setting a iné podmienky. Spomenul som si nan aj pretolebo vo vrane my prišiel princíp opačný – dinamiku zabezpečovali najmä hráči medzi sebou / ich konflikty // Viac sa dialo vo vnútri hostinca a bolo omnoho menej vonkajších lokácií . Preto ma mrzí že Fin kvoli chorobe na Tiene neprišiel (podla mojich info). Navaic som v oboch larpoch hral zhodou okolností bojovníka – vojaka :-).

    sa držte , sa vidíme

    Dodo

Zanechte komentář

Oddíly kategorie ‘Reportáže’

Nejčastější štítky

Archivy