Přihlásit se | Registrace

Uvnitř slovenské (Sub)kultury

Dva ze Subkultury

„Ano, beru.“
„Děkuji vám,“ Hlas otočil zmuchlaný papír na druhou stranu a uhladil ho o desku stolu.
„A ty, Romanko, bereš si tady Julia Wilsona, z vlastní vůle, za svého právoplatného manžela?“
Romanka polkla a prosebně se zadívala na svého snoubence. Potom pomalu otočila hlavu k majordomovi své rodiny. Ten se blahosklonně usmál a pokynul ji rukou. Romanka se tedy pomalu otočila zpátky k Hlasu a pak potichu, téměř neslyšně, šeptla: „Ne.“
Ticho bylo jen dvě vteřiny.

Subkultura (či správně slovensky Subkultúra) byl indoorový larp pro dvacítku hráčů, tématicky volně inspirovaný slavným románem Neila Gaimana, Nikdykde. Stojí za ním slovenská tvůrčí skupina Era, která je podepsaná pod nitranským městským larpem Nox Mortis a (v Česku zatím neuvedeném) komorním larpu Bytovka. Subkultura byla v mnoha směrech netradičně provedený larp, nejen na poměry slovenské, ale i ty české. V následující recenzi se pokusím rozebrat design a koncepci Subkultury, zhodnotit funkčnost herních mechanik a poskytnout vám tak konkrétní vhled do tohohle zdařilého larpového počinu.

Koncepce

Subkultura tématicky odkazuje na tři základní zdroje. Jsou jimi:

  • Pohyblivý trh z románu Neila Gaimana
  • Poetika Shakespearových dramat
  • Archetypální stavba Commedie dell’arte

Pohyblivý trh

Myšlenky takzvaného Pohyblivého trhu popsal Neil Gaiman ve svém kultovním bestselleru Nikdykde. Pohyblivý trh je setkání záhadných bytostí a podivných lidí, kteří obývají temná zákoutí velkých měst; stoky, střechy opuštěných budov či nepoužívané stanice podzemky. Běžní lidé si tahle stvoření odvykli vnímat a zahlédnou je pouze zřídka, jako bezdomovce nebo podivná individua, která před sebou tlačí zrezlé nákupní vozíky. Pohyblivý trh je pak událost, při které se tito zvláštní lidé setkávají, aby vzájemně vyměnili předměty pochybné ceny za jídlo a staré krámy. A právě do rámce jednoho takového Trhu je zasazena i Subkultura.

Shakespearova dramata

Ústředním motivem Trhu, jehož průběh hra znázorňuje, je svatba mezi mladým chlapcem Juliem a dívkou Romankou, nejmladšími dětmi dvou velkých znepřátelených rodů, Wilsonů a Pelegrínů. Julius a Romanka se ve skutečnosti nemilují a jejich svatba má pouze zpečetit staré sváry obou rodů. Důsledně převrácené schéma Romea a Julie zde pak vytváří hlavní příběhovou linku, na kterou je navázána většina hráčských postav.

Commedie dell’arte

Commedie dell’arte, pojem tak často spojovaný s larpem, je druh italského divadla z 16. století, který byl založený na archetypálnosti postav i celého příběhu. Své pevné místo v něm mají mladí milenci, jejichž lásce brání zlovolný Il Dottore, platonická láska Pierota ke Kolombíně či věčná Harlekýnova snaha ji svést. Několik z těchto základních schémat bylo použito při stavbě příběhových linek Subkultury a – co především – byly archetypy z Commedie použity jako koncepty, podle kterých si hráči vytvářeli vlastní postavy.

Tento prvek osobně velmi oceňuji. Řada larpů stále ještě začíná tvorbu hráčských postav od rozsáhlé (ve hře většinou nepodstatné) historie, namísto od základního konceptu role. Osobně (a vím, že můj názor nemusí být správný) se domnívám, že tvorba postavy od konceptu je naprosto základní způsob vytváření herní postavy a jsem rád, že tento přístup organizátoři z Ery zvolili.

Herní prostředí

LokaceProstředí Trhu

Celý larp se odehrával v prostorách kamenné sýpky, která v minulosti sloužila jako klášterní ubikace. Prostor byl opticky členěn kusy látek, zavěšenými napříč prostorem (viz. fotografie). Hrálo se od západu slunce zhruba šest hodin a herní prostory byly osvětleny svíčkami, takže v příšeří dostávala značný prostor hráčská fantazie. Bohužel však tma zakryla řadu velmi kvalitních rekvizit, jako staré telefony, psací stroje či steampunkové koště roztomilé čarodějnice. Rovnováha mezi světlem a tmou je, především v dobře okostýmovaném larpu, přeci jen velmi křehká věc. Přesto volbu herního prostoru a jeho úpravu vnímám jako velmi zdařilou.

Za zmínku stojí i zvuková kulisa larpu. Po celou herní dobu z reproduktorů zněla nahrávka běžného trhovského šrumce, přerušovaná pouze jednou za dvacet minut obskurním zvukovým znamením; zakokrháním kohouta, zatroubením slona nebo zakvičením prasete. Tyhle zvířecí zvuky pro všechny obyvatele Subkultury sloužily jako časová znamení, podle kterých se orientovali. S nikým jste si tedy nedávali sraz „za deset minut“, ale „až se ozve kohout“. Z této herní mechaniky mám poněkud smíšené pocity. Na jednu stranu jsou zvuková znamení rozhodně lepší než svítící displeje hodinek a mobilů, na druhou stranu mě (jako hráče) to leckdy nutilo přerušit gradující spád hry, protože mě jiná hráčská postava odkázala na zvukové znamení a já musel čekat.

Herní mechaniky

Subkultura přišla s řadou zajímavých herních mechanik, o kterých bych se chtěl zmínit. Uvádím je postupně a co možná nejpřehledněji, i se svým hodnocením.

Hráčská tvorba světa

Organizátoři Subkultury hráčům předložili jen jakýsi polotovar světa a herní ideje s tím, že podrobnosti jsou na jejich vlastní kreativitě. Hráči tedy stavěli na prvcích popsaných v oddíle „koncepce“ a několika nerozepsaných motivech (kupříkladu se vědělo, že v Subkultuře je zakázáno používat křídu a lidské peníze), avšak postrádali jakékoli další informace stran zaměření hry nebo její nálady.

Hráči měli možnost ovlivnit podobu herního světa dvěma způsoby. Tím prvním byla samotná tvorba jejich postavy. Hra nebyla žánrově vyhraněna, tudíž bylo možné do hry vstoupit jak s téměř reálnou postavou bezdomovce sbírajícího po obchodních domek staré plechovky, tak s výrazně stylizovaným viktoriánským steam-punkovým šlechticem, který je na lovu bájného ocelového sokola.

Druhým způsobem ovlivnění hry bylo případné sepsání krátké povídky na internetový herní blog. Každá informace, která se v povídce objevila, se pak automaticky stala (pokud nějak závažně nenarušovala herní koncepci) pravdou. Hráči tak měli možnost představit svoje postavy, vytvořit si herní pozadí a nastavit některé vztahy či fakta, která pak sami mohli v průběhu hry využít. Reálně tak byla kupříkladu určena (do té doby neznámá) funkce křídy, či byla členům rodu Pelegrínovců přisouzena vrozená barvoslepost.

LokaceRomanka Pelegrínová
a majordomus Wilsonovců

Osobně pokládám tuto kreativní tvorbu světa za výborný princip. Hráči jsou zapojeni do procesu vytváření a mají možnost přizpůsobit herní nastavení svému gustu. Pohříchu se ovšem na herním blogu objevilo pouhých šest příběhů, z toho dva sepsané organizátory. O chlup více mě pak rozesmutnilo, že někteří hráči o existenci herního blogu dokonce ani nevěděli.

Co mi pak oproti skvěle nastavené tvorbě herního světa vadilo, byla neukotvenost herní nálady či ideje příběhu. Samotnou Subkulturu bylo totiž možné pojmout jako veselou frašku plnou podivných klaunů, nebo jako vážnou hru o lidských osudech. Vzhledem k tomu, že hlavní linka byla tvořena motivem konfliktu mezi svatbou z rozumu a svatbou z lásky, pro řadu hráčů nad dvacet let tohle bylo skutečně silné téma, které si díky Subkultuře mohli prožít v bezpečí neobvyklé role. Bohužel ale jejich případná snaha o imerzi do role narážela na stylizované hraní ostatních hráčů a tyto dva způsoby hraní společně nefungovaly. Závěrečná scéna se pak kvůli tomuhle rozporu dost rozklížila a byla pouze průměrná, namísto toho, aby mi vyrazila dech; k čemuž měla všechny předpoklady.

Choroba

Klasickým larpovým prvkem byla implementace systému chorob. Ty se, v podobě lístečků, za určitých okolností šířily mezi hráči. Byť byla postava roznašeče Chorob fortelně zahrána, nepovažuji tuhle mechaniku za šťastnou. To, že se musíte drbat nebo hulákat, nijak nepodporuje dramatiku hry a spíše obtěžuje. Tahle herní mechanika je dle mého názoru zastaralá, povšechně otravná a bylo by zapotřebí nějaké zcela odlišné koncepce, aby měla v moderních larpech místo.

Magie

Ačkoli je Subkultura hrou ze současného světa, mezi lidmi žijícími na okraji přeci jen fungují určité nadpřirozené principy. Všichni lidé jsou schopni sesílat na ostatní hráče jakási „kouzla“, což činí prostřednictvím krátkých vymyšlených básniček. Pokud totiž odříkáte básničku, ve které popíšete, co se s cílem vašeho kouzla stane, on musí buďto uposlechnout, nebo navázat vlastní básničkou, kterou tu vaši přebije. Čím delší vaše básnička je, tím exaktněji samozřejmě můžete popsat, co po cíli svého kouzla chcete. Pokud je tedy vaše zaklínadlo vágní, cíl si ho může vyložit po svém.

Osobně mi tato herní mechanika přijde vyloženě báječná. Jednak jsou tak vyloučeny nadpřirozené magické efekty (ohnivé koule, létání) a jednak v určitém smyslu podporuje interakci rolí. Možnost kouzlení během hry nebyla využívána nijak hojně a já osobně se domnívám, že by Subkultura mohla fungovat i zcela bez ní; nicméně pro jiné hry může být tato mechanika zcela zásadní.

Směnný obchod a platidla

Pro lidi ze Subkultury mají velkou hodnotu i věci, které se nám, běžným lidem, zdají bezcenné. Trh byl proto místem, kde si hráčské postavy mezi sebou mohly vyměnit různé drobnosti. Tenhle jednoduchý princip se ukázal být velmi zábavným. Během hry jsem tedy kdesi směnil sponku do vlasů, elektrický spínač a brýle, domů si přivezl lupu. Hlavní měnou Subkultury je však takzvané „kuro“, sytě zelená tekutina. Placení tedy probíhá přeléváním tekutiny z lahvičky do lahvičky. Je to zajímavý prvek, ale domnívám se, že narozdíl od ostatních mechanik Subkultury je to pouze ozvláštnění bez dramatického smyslu.

Souboje a smrt

Příjemným krokem směrem k dramatické hře byla absence jakýchkoli zbraní či soubojového systému. Jak se ukazuje, jednoduchá řešení jsou vždy ta nejlepší. Během hry tedy byly všechny konflikty řešeny dramaticky(hádkou), či vyhrávačsky (intrikou, kouzelným lektvarem). Po případném zabití navíc postava neumírala, ale stala se duchem. Takový duch nemohl mluvit, pouze gestikulovat. Mezi živé se mohl tento přízrak vrátit tak, že někoho živého přiměl veřejně vyslovit jméno svého vraha.

Opět velmi jednoduchý a perfektně funkční nápad. Vzhledem k tomu, že se během hry neumíralo, bylo duchů poskrovnu, nicméně opět je to mechanika, na které mohou jiné (zejména fantastické hororové) larpy postavit opravdu silné dramatické situace. Jediným problémem bylo neoznačení duchů, které proto nebylo možno rozeznat od nemluvných obyvatel Subkultury. Nicméně tento problém je snadno řešitelný například pomocí bílého závoje a nijak neubírá eleganci celé mechaniky.

Společná fotkaSpolečná fotografie hráčů v kostýmech; uprostřed nevěsta v modrém a ženich s barevnými šálami

Příběh a postavy

Jak již bylo řečeno, ústředním příběhem je chystaná svatba dvou mladých lidí. Na tuto příběhovou linku byla navázaná zhruba polovina herních postav, které znázorňovaly představitele znepřátelených rodů, svědky a různé dohazovače. Každá z těchto postav měla jinou představu o tom, jak by svatba měla proběhnout, kdo by měl manželství uzavřít, co se s manželi má potom stát a jak moc do toho má mluvit něčí láska. Tyhle příběhy byly zčásti předchystány organizátory, zčásti vytvořeny samotnými hráči. Z mého pohledu byla hra pro tyto postavy nastavena velice dobře, všechny se bavily a prakticky chyběla hluchá místa.

Druhá polovina hráčů byly cizí postavy, které zastávaly role všelijakých obchodníků, vandráků a šmelinářů. Do jejich rolových úloh nemám až tak hluboký vhled, ale z povídání po hře vyplynulo, že hra pro ně rozhodně byla méně dynamická než pro nás, coby svatebčany.

Myslím si, že by Subkultura byla hratelná i ve výrazně vyšším počtu hráčů, než bylo oněch dvacet. Umožnilo by to i zapojení většího počtu hráčů do pozice obchodníků, kteří by tak rozvířili poněkud toporný obchod s věcmi. Bylo by ale samozřejmě nutné jim vytvořit také řadu vnitřních zápletek a motivací pro hraní, aby se jen neprohloubila propast mezi aktivními a pasivními postavami.

Prezentace a propagace

Jako nejslabší stránku celého projektu bohužel cítím jeho prezentaci hráčům. Herní informace byly k dohledání pouze na diskusním slovenském portále Slad a jediná další možnost, jak se o hře dozvědět, byly Larpy.cz. Webové stránky jsou dnes důležité pro každý larp a byť vím, že to na Slovensku v tomhle ohledu chodí jinak, myslím si, že internetová prezentace her je zcela zásadní zvyk.

Oproti tomu měli hráči k dispozici elegantní pdf brožurku s herními informacemi, která byla vyvedena v hezkém layoutu a vypadala velmi reprezentativně.

Shrnutí

Původně jsem se trochu obával, že Subkultura bude plochou adaptací Gaimanova Nikdykde, nicméně jsem byl nakonec překvapený na všech frontách. Subkultura je chytře postavený larp, který stojí na sérii motivů a zajímavých prvků z literatury a dramatu, doplňuje je funkčními herními mechanikami a příjemnou kostýmovou úrovní.

Hra ztrácí pouze na ujednocení nálady a na propagaci. Což samozřejmě nejsou základní chyby, ale dílčí detaily, jejichž odstranění by mohlo z dobrého základu, na kterém Subkultura stojí, vytáhnout ještě více. Subkultura ve mně rozhodně zanechala pozitivní dojem a upřímně se těším na další slovenské larpy, nejen ty od Ery.

Hodnocení hry: 7/10
(rezervy v určení nálady a propagaci akce)
Osobní hodnocení hry: 8/10

Kompletní fotogalerie ze hry: Busvovy stránky.

Zanechte komentář

Oddíly kategorie ‘Reportáže’

Nejčastější štítky

Archivy