Přihlásit se | Registrace

Turku Manifesto (1. časť)

Turkský Manifest od Mike Pohjolu je jedným zo škandinávskych manifestov, ktoré sa snažia podať súbor teoretických znalostí o rôznych aspektoch larpu a rolových hier. Turku Manifesto prináša v našom prostredí relatívne nové myšlienky. Bráni najmä postavenie Game Mastra v hre, pozerá sa na rolové hry ako na umenie a stavia sa proti dramatickým a gamistickým prístupom. Vo svete spôsobil rozruch nielen svojím obsahom, ale hlavne svojou formou. Povýšenecký tón Mike Pohjolu veľa ľudí rozhneval a Turkská škola tak získala mnohých odporcov. Napriek tomu sa ukazuje, že mal zmysel. Na jeho podnet vznikli minimálne dva ďalšie manifesty ponúkajúce pohľad z druhej strany: Meilahti school obhajujúca dramatizmus a Role-Players Bill of Rights za gamizmus. Navyše pod povýšeneckým tónom sa skrývajú skutočne cenné podnety a myšlienky o larpe a stolových rolových hrách.

Nasleduje prvá časť prekladu 3. edície Turkského manifestu, uverejnenej v roku 2003 v zborníku As Larp Grows Up. V nej Pohjola ponúkne definíciu larpu a rolových hier a rozdelí rôzne prístupy k hrám.

Predslov k 3. edícii Manifestu Školy Turku (1/19/2003)

„Kto si nepamätá minulosť, je odsúdeny k jej večnému opakovaniu.„
— George Santayana, „Life of Reason, Reason in Common Sense„

Turkský manifest bol prvý krát uverejnený na konferencii Solmukohta, zhruba pred troma rokmi (Solmukohta 2000, pozn. redakcie). O rok neskôr bol publikovaný online. Táto tretia edícia (publikovaná v knihe As LARP Grows Up) je v podstate rovnaká ako tá druhá, onlineová, ale aby sme mohli byť zrozumiteľní a namyslení, voláme ju tretia.

Turkská škola sa prvý krát objavila na konci 20. storočia na mailing liste Fínskej Asociácie Live Action Role Playerov, kde škola zdôrazňovala význam imerzie a simulácie na úkor dramatizmu a gamizmu.

V 4. kapitole (nehanebne plagiovanej z Manifestu Komunistickej Strany) voláme po Turkistickej revolúcii: „Turkská škola podporuje akékoľvek revolučné hnutie hráčov rolových hier zamerané proti súčasným gamistickým a dramatistickým tendenciám.„ efektný spôsob, ako povedať, aby ste sa sústredili na charakterovú imerziu a sociálnu simuláciu.

Odkedy sa prvý krát objavila na fínskej scéne, Turkská škola dosiahla vpodstate všetko, čo si predsavzala. To neznamená, že všetci hráči rolových hier sa považujú za turkistov, ale že ľudia myšlienky školy akceptujú, alebo sa nad nimi aspoň zamyslia pred tým, ako ich zavrhnú. Rolové hry sa považujú za umenie a ľudia pochopili dôležitosť imerzie. Samozrejme nás čaká ešte veľa práce, ale Revolúcia postupuje. Vďaka však nepatrí len Škole Turku, ale všetkým manifestom a dogmám rolových hier tam vonku.

Boli takí, čo za nami a našimi ideálmi stáli od samého začiatku, a boli takí, čo sa k nám pridali po búrlivých diskusiách. (Po presne tých búrlivých diskusiách, ktoré mal ten provokatívny štýl vytvoriť.) A taktiež sa našli takí, ktorým sa podarilo naše myšlienky skombinovať s gamizmom a dramatizmom.

Pravdu povediac, podľa toho, čo sa deje, pôvodný model štvorcestného rozdelenia rýchlo stráca význam, aspoň čo sa týka avantgardy rolových hier. Najzaujímavejšie dramatistické koncepty prešli rovnakým vývojom, ako imerzionistické alebo simulacionistické. Takým vývojom, že teraz prerastajú do niečoho oveľa väčšieho.

Ťažko povedať, čo bude ďalším krokom. Možno sa znovu zameriame na spopularizovanie médií rolových hier, teraz keď sa už zhruba vieme zhodnúť na tom, aké sú to médiá. A že to sú médiá. Alebo sa možno rolové hry budú ďalej vyvýjať ešte dlhý čas.

Zahmlená je budúcnosť. Napriek tomu sa zdá byť jasné, že „Obdobie Manifestov„ (1999 – 2002) jej pomohlo. Uvádzame jedného z tvorcov tej doby, možno naposledy v tlači: Turku Manifesto.

Terminológia

  • hra: rolová hra, akcia, nie hra v zmysle výhry a prehry
  • game master: organizátor a/alebo autor hry, v stolových hrách tiež prostredník pre komunikáciu hráčov s prostredím
  • ponoriť sa: zžiť sa s postavou, rozmýšlať, prežívať a cítiť cez postavu (pozn. autor v celom texte používa fínske slovo „eläytyä„, ktoré by sa dalo nahradiť anglickým „immerse„ pre sloveso je však podľa mňa vhodnejšie použiť slovenskú verziu, keďže „eläytovať„ alebo „imerzovať„ znie zvláštne)
  • imerzia: zžitie sa s postavou, pozri ponoriť sa
  • GM: game master
  • LARP: Live-Action Role-Playing game. RPG, kde sa väčšina činností hrá, nie popsuje.
  • RPG: Role-Playing Game, rolová hra
  • Stolové RPG: RPG, kde sa väčšina činností popisuje, nie hrá.
  • Turku: mesto na juhozápade Fínska

Manifest Školy Turku

Kritizovaná a obávaná, oslavovaná a uctievaná Turkská škola je tu aby povedala svetu, čo je hranie rolových hier, ako a prečo sa má robiť a prečo sa všetci ostatní mýlia. Turkská škola je pomenovaná podľa domovského mesta jej hlavných provokatérov, ale žiť v Turku neznamená mať zaručenú kvalitu – žiť kdekoľvek inde neznamená, že nemôžete pochopiť a podporovať Manifest.

I — RPG a hranie rolových hier

Hranie rolových hier je imerzia (ponorenie sa) do cudzieho vedomia (postavy) a následná interakcia s jeho okolím.

Väčšina tradičných médií je buď aktívna (úloha tvorcu; písanie, spievanie, hranie) alebo pasívna (úloha publika; čítanie, počúvanie, pozeranie). Avšak rolové hru sú skutočne interaktívne médium – a taktiež najlepšie aj najúčinnejšie z takýchto médií – pretože kreatívna a receptívna stránka tu už nie sú oddelené. Zážitok z rolovej hry sa rodí z prispievania do neho. Nikto nemôže dopredu predpokladať udalosti v hre a ani ich odohrať znovu. Taktiež väčšina prejavu sa deje v hlavách účastníkov (v procese imerzie), vďaka čomu sú rolové hry (RPG) veľmi subjektívnou formou umenia.

Interaktivita a subjektivita sú pre RPG typické, ale všetko ostatné sa môže zásadne líšiť, v závislosti od hry. V niektorých hrách sa všetka akcia popisuje slovne a udalosti sa odohrávajú v predstavivosti hráčov, zatiaľ čo v iných je cieľom vizualizovať všetko tak podrobne, ako sa dá.

Existuje nekonečné množstvo spôsobov pre hranie rolových hier, ale jeden z najpopulárnejších je rozdeliť ich medzi live-action role-playing (larp) a tradičné alebo stolové RPG. Napriek tomu, že sa nedá presne určiť hranica, typický larp je hra, kde sa ľudia snažia robiť všetko čo najkonrétnejšie a tiež odstrániť všetky veci, ktoré nepatria do sveta hry (nediegetické prostriedky, alebo mimoherné jednanie a objekty). V typickej stolovej hre, game master (GM) je prostredníkom pre komunikáciu hráčov s herným svetom a väčšina vecí sa len popisuje a odohráva sa predstavách hráčov.

Ďalším spôsobom rozdelenia rôznych spôsobov hry je zoskupiť ich do gamistického, dramatistického, simulacionistického a imerzionistického štýlu. Gamisti (munchkini) sa snažia akosi vyhrať hru tým, že spravia svoju postavu čo najsilnejšiu, čím menia rolové hry na strategické. Dramatisti na druhej strane vôbec nechápu zmysel interakcie, keďže si myslia, že cieľom hry je, aby game master povedal príbeh s hráčmi ako hercami – ale bez akéhokoľvek publika, ktorému by sa príbeh rozprával! Simulacionisti sa snažia vytvoriť fungujúcu spoločnosť alebo dokonca svet, ktorý je simulovaný rolovou hrou. Imerzionisti majú za cieľ stať sa postavou a prežívať všetko cez charakter.

Zatiaľ čo rozdelenie medzi médiá larpu a stolových hier nedokáže ponúknuť žiaden rozdiel, čo sa kvality týka, druhé rozdelenie to určite dokáže – nie všetky vyššie spomenuté štýly sú tak dobre premyslené, ako ostatné. Ako je pre väčšinu hráčov rolových hier už zjavné, dramatistický a gamistický prístup sú jasne podradné v porovnaní so simulacionizmom a imerzionizmom. Uvediem ich však, aby bola zachovaná objektivita.

II — Štýly: Dobré a Zlé

Strategické hry sú často zábavné a poučné. Môžu byť skúškou vášho intelektu, strategického myslenia a schopnosti využiť zdroje do poslednej kvapky. Je zábavné snažiť sa vyhrať vojnu v šachu. Je zábavné vládnuť národu v Civilizácii. Je zábavné veliť vojenskej jednotke v Necromunde. Nebolo by zábavné skúsiť vyhrať za použitia jednej jedinej osoboy, ktorej činnosť môžte riadiť? Nie! Nie, ak tá osoba nie je robot s presnými príkazmi a bez vlastnej osobnosti. Skutoční ľudia sa nesnažia vyhrať „hru života„; v skutočnosti, žiadna taká hra neexistuje! Skutoční ľudia sa snažia užívať si život alebo dosiahnuť osobné ciele, ale taktiež majú množstvo pochybností a slabostí, ktoré im bránia urobiť, čo by chceli: „Chcel som kandidovať do parlamentu, pretože chcem, aby bol svet lepšie miesto, ale stretol som pár starých známych a tak som radšej išiel na pivo.„ To je dôvod, prečo gamistický štýl nefunguje.

Príbehy sú zábavné a zaujímavé, môžu mať veľký dopad na ľudstvo. Filmy sú často zábavné a dobrá kniha môže prinútiť človeka zamyslieť sa. A ak chcete rozprávať vlastné príbehy, nikto vám nebráni v tom, aby ste napísali poviedku alebo drámu, alebo film. Nikto vám nebráni v tom, aby ste skomponovali pieseň, režírovali divadelnú hru, alebo riadili tanec. Uvedomte si však, že v takom prípade ste autor, tvorca. A keď vaša práca skončí, publikum ju uvidí. RPG tak nefunguje. Ak chcete povedať príbeh (ako to robia dramatisti), hráči musia byť publikum, autori alebo oboje. Ak sú hráči publikum, musíte im nejak zabrániť v tom, aby sa miešali do príbehu – čím sa stanú pasívnymi a dostanete akúsi formu divadla alebo rozprávačského sedenia. Ak sú hráči autormi, vy sami nemôžete rozpovedať príbeh. Ak sú oboje, ako je v RPG dobrým zvykom, príbeh hovoria hráči, nie game master. Potom vzniká nekonečné množstvo malých príbehov, pričom všetky sa odohrávajú v hlavách hráčov. Nebudete mať možnosť zistiť čo sa stane najbližšie a žiadnym spôsobom to nebudete môcť znova odohrať. (Táto skutočnosť sa taktiež nachádza v samotnej definícii rolových hier.)

Hovorí sa, že človek je spoločenský tvor. Je to pravda, keďže väčšina ľudí definuje samých seba cez ich sociálne väzby (práca, škola, hobby, národnosť, sociálna trieda, náboženstvo, atď.). Všetky existujúce spoločenstvá sú však nedokonalé a chybné, a tu sa vynára problém: ľudia nepoznajú samých seba – vytvorili svoj vlastný obraz niekde na začiatku ich vývoja a nedokážu sa zmieriť s tým, že by mohli byť niečím iným. Bolo by oveľa lepšie, keby tak mohli skúsiť život v inom svete, alebo inej spoločnosti, na chvíľu a potom sa skúsiť pozrieť na seba v svetle nových skúseností. Čuduj sa svete, môžu! Vďaka simulacionistickému prístupu k rolovýcm hrám – ktorý je, alebo môže byť, sociálnou filozofiou a psychológiou správania sa v praxi. Môže mať veľa poztívnych efektov na hráčov a je to tiež jeden zo štýlov, ktorý Turkská škola vyzdvihuje.

Odhliadnuc od spoločnosti, správanie sa jedinca jurčuje najmä jeho osobnosť (ktorá je sčasti produktom spoločnosti). Je veľmi jednoduché myslieť si, že poznáte samých seba, keď žijete utiahnutým životom a nemáte žiaden dôvod opustiť svoju izbu – alebo nedajbože, zamyslieť sa nad svojím vlastným spôsobom uvažovania. Aby ste spoznali svoje skutočné ja – alebo zistili, či je to naozaj to, čo chcete byť – potrebujete sa pozrieť na seba zvonka, alebo zvnútra na niekoho iného. Žiť životom niekoho iného je presne ten trik, ktorým sa to dá uskutočniť. Ďalším menom pre túto činnosť je imerzionistický štýl larpingu a je to druhý štýl, ktorý podporuje Turkská škola.

Vy, čitateľ, ste si už pravdepodobne urobili obraz o tom, ktoré štýly sú prípustné a ktoré nie. Tak čítajte ďalej, budeme viac rozoberať ideály Školy Turku.

(Pozn. red.: Druhá časť článku bude uverejnená nabudúce)

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy