Trojúhelník pro všechny
Trojcestný model je jedním z mnoha larpových teoretických modelů. Dovolil bych si ale říci, že z určitého úhlu pohledu je modelem naprosto stěžejním. Díky jeho terminologii můžeme snadno pojmenovávat jednotlivé herní styly a vytváří se tak jednoduché, nicméně velmi důležité, základy larpové typologie. Cílem tohoto článku je přiblížit smysl modelu a jeho kategorií především zájemcům z řad běžných larperů, kteří chtějí více hrát a méně filosofovat. Tento článek je prvním z chystaných teoretických článků „pro všechny„, psaných jednoduchým a srozumitelným jazykem. Larpová teorie má svůj smysl, věřte mi. Já na oplátku za vaši důvěru slibuji, že vám onu teorii předložím co nejsrozumitelněji a bez zbytečných akademických frází.
Rozdělení trojcestného modelu je do určité míry zavádějící, v průběhu let poněkud překonané a silně ovlivněné především stolními rolovými hrami. Přesto je tento jednoduchý model vhodným seznámením se základními pojmy larpové teorie. Jeho poněkud upravenou a zjednodušenou verzi, vycházející především z poznatků z české a slovenské praxe, vám představí tento článek v podobě trojúhelníkového modelu. Složité polemizování a srovnávání tohoto modelu s modelem původním (či jinými larpovými teoriemi obecně) by v tomto článku „pro všechny„ k ničemu nebylo, a proto se mu raději vyhnu. Larpoví teoretici si jej mohou snadno porovnat sami, protože modely, ze kterých vycházím, jsou základními kameny jejich oboru.
Definice trojúhelníku
Trojúhelníkový model je jednou z cest jak shromáždit a rozdělit různé aspekty larpových her do několika jasných kategorií. Model se zabývá nejen tím, jak probíhá samotná hra a jaký je její styl, ale také jak je vybudováno herní prostředí, jak herní styl ovlivňují samotní hráči, jak moc je hra uvěřitelná a mnohým dalším. Všechny tyto aspekty larpu pak shrnuje model do tří kategorií, známých jako drama (drama), výhra (game) a imerze (immersion). Trojúhelníkový model přímo vychází z tzv. trojcestného modelu, který navazuje na starší tzv. třísložkový model, používající místo kategorie imerze kategorii simulace.
Nutností k pochopení tohoto modelu je uvědomění si faktu, že jsou různé cíle, které může hra nabídnout. Larpy nelze prostě a jednoduše rozdělit na dobré a špatné. Zatímco určitý typ hry může jednoho hráče naprosto okouzlit, jiný jej může (a mnohdy také bude) nesnášet. Proto je mnohem lepší nezaměřovat se při prezentaci larpu jen na popsání herního světa a vystižení základního konfliktu, ale také (někteří by řekli především) na herní styl daného larpu. Zkusme nazývat rozdílné styly her rozdílně. Jenom tak budou hráči a organizátoři přesně vědět, nejen o čem hra bude, ale také jaká bude.
Dramatický larp
Tento styl si cení především toho, jak dobře herní aktivity vytvořily uspokojující příběhovou linii. Různé druhy příběhů mohou být považovány za uspokojující dle individuálních chutí; od strhující bláznivé komedie až po uvěřitelnou osobní tragedii. Vždy je to ale právě příběh, který je důležitý.
Čeští i slovenští hráči obvykle dramatický larp definují tak, že je zaměřený na hraní role (hodně hráčů používá anglikanismus roleplaying), často způsobem, který by se dal přirovnat k divadelnímu. Jeho hráči dávají přednost hraní role pro ostatní hráče a kladou zážitek z interakce mezi postavami nad ostatní cíle hry. Herní konflikty jsou postaveny na mezilidských vztazích (provázané role v rámci příběhu), vyhrocených povahách postav (různé povahové rysy v jednom příběhu) a otevřeném hraní citů (pozitivních i negativních).
Imerzivní larp
Tento styl si cení především toho, jak dobře se podařilo hráči splynout s postavou. Imerzionisté řeší herní události striktně ve hře, ve snaze co nejvíce omezit neherní systém. Nezáleží na tom, jestli si zachrání vlastní kůži nebo posunou děj hry, pokud by to bylo v rozporu s přirozeným jednáním jejich postavy. Organizátoři larpů tohoto stylu se obvykle snaží o co nejuvěřitelnější herní prostředí.
Označení této kategorie jako simulačních larpů je v podstatě také vystihující. Čeští i slovenští hráči obvykle vnímají různé směry imerzivního larpu, ale jejich společnou snahou je vždy co nejsilnější zážitek hráče, získaný skrze prožitek postavy. Ceněný je především pocit, že larp je pro hráče natolik opravdovým, že by se snadno mohl stát realitou. K tomu přispívají propracované kostýmy (často vyvedené do nejmenších detailů), uvěřitelné herní rekvizity a kulisy (budovy, herní prostor i vybavení postav) a minimum neherních mechanik v průběhu hry (snaha o vyřazení počítání, složitých pravidel a nereálných efektů). Hráči se snaží ve hře simulovat reálné činnosti skutečně reálně (páčení zámku probíhá nějakou zástupnou činností (např. ohýbání drátu paklíče dle vzoru zámku, nikoli čtením přiloženého lístečku) a rádi si prožijí i fyzické nepohodlí v roli.
Vyhrávačský larp
V tomto stylu larpů jsou nejvýše ceněnými hodnotami řešení zápletky, dosahování cílů postav, zlepšování herních dovedností a překonávání překážek herního prostředí. Tyto překážky mohou znamenat taktický boj, řešení hádanek, odhalování tajemství či politikaření. Hráči se snaží vyřešit nastolené problémy, které sami organizátoři vytváří řešitelné.
Larpy tohoto stylu patří mezi nejběžnější v Česku i na Slovensku a také tento styl vyznává největší počet hráčů. Hry v tomto stylu mají často komplexní pravidla, která se snaží především o vyvážení herních schopností jednotlivých postav tak, aby mohlo docházet k herním konfliktům mezi hráči. Ač je nejobvyklejším způsobem řešení konfliktu fyzický boj (bezpečnými zbraněmi), tak existují pravidla také pro konflikty politické, mocenské či magické. Hráči tohoto typu larpů očekávají v průběhu hry – po nalezení vhodného řešení či překonání obtížné překážky – možnost uspět v plnění svého úkolu.
V náruči geometrie
Z tohoto jednoduchého schématu by mělo být jasné, že každá z kategorií mé své hroty – vrcholy trojúhelníka. Tedy extrémní stavy, ve kterých je naplněna pouze podstata dané kategorie a úplně vypuštěny kategorie ostatní. Čím více bude váš larp svým stylem blízký jednomu z hrotů, tím vzdálenější bude těm ostatním. Tento zásadní fakt krásně ukazuje různorodost larpových her.
Nejsem žádný radikál
Je více než pravděpodobné, že u drtivé většiny larpů bude jejich pozice na trojúhelníku blíže ke středu, než k nějakému vrcholu. Nikdy ovšem, z principu fungování larpů, nebude zcela v jeho středu. I když může snaha o absolutně vyváženou hru vypadat na první pohled velmi lákavě, v praxi jen těžko funguje skloubení dramatického pojetí hry s vyhrávačských přístupem a to vše ve snaze zachovat co nejvěrnější imerzivní styl.
Celou výše popsanou myšlenku vysvětlím na jednoduchém příkladu. Mějme larp z prostředí meziválečné Prahy, kde hráči převezmou role detektivů z oddělení vražd, který si dělá ambice na všestranný záběr. Organizátor by hru prezentoval jako tajuplný hororový příběh postavený na motivu skrývané zvrácenosti, kde budou hráči moci odhalit masového vraha a to vše, samozřejmě, se silným důrazem na hraní role. Dle teorie trojúhelníku tedy tato idea znamená, že herní prostředí bude nastavené co nejvíce imerzivně a aby fungovaly prvky hororu, očekává se od hráčů, že budou prostředí vnímat skrze svoji postavu. Krom toho se od hráčů také předpokládá důkladné hraní role, zahrnující přednastavené vztahy mezi detektivy. A na těchto podkladech pak staví samotné vyhrávačské cíle, kterými je odhalování důkazů, přesná synchronizace týmu v nočních honičkách v ulicích Prahy a racionálně chladné rozlousknutí šifrovaných indícií.
Takhle podáno to samozřejmě vypadá jako moc zajímavá hra, kde budou naplněny všechny kategorie trojúhelníku. Podívejme se ovšem na situaci, kdy postava inspektora Vacátka zatají důkaz, protože mu po telefonu neznámý muž vyhrožuje zabitím jeho dítěte. Imerzivní hráč se snaží zachovat co nejvíce realisticky ve hře své postavy a tudíž důkaz zatají. Na jednu stranu budou nadšeni všichni imerzionisté (bylo to realistické, uvěřitelné a pochopitelné jednání – žádné levné herectví), ale všichni vyhrávači budou naštvaní, protože díky imerzivní hře nedosáhnou vytyčených cílů. No a drama hráči budou nakonec zklamaní také, protože tím, že o telefonátu zcela logicky (a zcela imerzivně) Vacátko nikomu neřekne, se nedostane tato zajímavá informace do hry a oni nebudou moci sehrát spoustu báječných scén utěšování Vacátka. Nebo si zkuste představit, jak snadno se může hladký průběh larpu narušit, když dramatickým hráčům zabraným do hádky, kterou si vzájemně oživili čekání na hlídce, proklouzne klíčový podezřelý; či když pětice hráčů s vyhrávačským cítěním bude půl dne zavřená na strážnici mlčky luštit šifru.
Všechny tyhle nešťastné varianty v praxi samozřejmě čas od času nastanou. A nastanou nejčastěji proto, že organizátoři s dobrým úmyslem nabízí všechny alternativy hry a radí hráčům, ať si sami vyberou, co chtějí hrát. Což, bohužel, většinou nefunguje podobně jako v případě Vacátkova případu. Přitom by stačilo jen málo k tomu, aby se tahle nedorozumění mezi hráči a organizátory navždy proměnila v minulost. Je důležité pouze znát svůj styl.
Znám svůj styl
Ačkoliv to vypadá, že každý hráč má na larpu rád všechny jeho složky, vždy je jedna z kategorií preferovaná. Zkuste si pro sebe říct, která je ta vaše. Samozřejmě i hráči, kteří mají spíše rádi jinou kategorii než tu, kterou poskytuje připravený larp, si ho mohou snadno (a dobře) zahrát, pokud jim je před hrou vysvětleno, co je v larpu čeká, a oni sami se na to mohou připravit. Samozřejmě také platí, že čím konkrétnější budou požadavky organizátorů, tím lépe se může hráč rozhodnout, jestli je daná hra pro něj skutečně zajímavá. Definování stylu dá organizátorům jistotu, že hráči budou hrát hru dle jejich představ bez toho, aby je k tomu museli nutit podpůrnými technikami a hráči naopak nebudou zklamaní z toho, že hra je úplně jiná, než očekávali při odesílání přihlášky.
Celou výše popsanou myšlenku opět vysvětlím na jednoduchém příkladu, takže se opět přenesme do Prahy třicátých let. Pokud by organizátor prezentoval hru dle výše uvedených specifikací a jasně vymezil její zaměření k jednomu ze stylů, vypadalo by to v praxi asi takto:
V případě vyhrávačského larpu by hráči jasně věděli, že pokud najdou ve hře indície, důkazy a šifry, jde o týmovou hru, a je tedy důležité dát důkazy v plén a přiohnout své role tomu, aby celá skupina mohla efektivně spolupracovat na vyřešení případu. Tudíž by hráč detektiva Vacátka jednoduše zariskoval s životem Vacátkova synka, podpořil atmosféru stísněnosti svým nervózním chováním, ale klíčové důkazy nezatajil. V případě dramatického larpu by hráči hráli především pro ostatní a užívali si scény konfliktů nejen s herním prostředím, ale především konfliktů vzájemných. Tudíž v popsaném příkladu s hádkou na hlídce by klíčový podezřelý klidně mohl proklouznout, ale protože dle myšlenek dramatické hry by to znamenalo promarněnou herní scénu, jeho hráč (který ví, že scéna je o konfliktu vyplývajícího z jeho dopadení) by kupříkladu dobrovolně „vběhl pod auto„ nebo ztropil hluk, aby přitáhl pozornost dvojice detektivů a scéna proběhla. Oproti tomu v imerzivní hře by hráčům vůbec nevadilo, pokud by v celkovém vyřešení záhady prostě neuspěli, pokud by během larpu bylo dosaženo skutečně věrohodného ztvárnění detektivních postupů, hraní služební hierarchie a vnitřních prožitků postavy.
A všechny tyhle příjemné varianty nastanou nejčastěji proto, že organizátoři jasně specifikují, ke kterému ze tří základních stylů chtějí hru směřovat. A o takto nastavenou hru se pak budou zajímat především hráči, kteří preferují daný styl, a hráči, kteří sice hrají všechny styly, zde budou jasně vědět, jak hru pojmout. Je důležité znát záměry ostatních.
Shrnutí
Trojúhelníkový model by měl dát larperům do rukou základní komunikační klíč, kterým by mohli nejen lépe pochopit vlastní herní styly, ale především své představy o hře lépe sdělit ostatním. Oddělováním jednotlivých herních stylů se omezí případná zklamání ze hry (kterou si představovali všichni zainteresování hráči a organizátoři jinak) a umocní se prožitek z larpu, který bude díky stejnému uchopení jak ze strany hráčů, tak i organizátorů fungovat lépe.
Důvodem, proč jsem zvolil pojmenování trojúhelníkový model, je především snaha nezahltit čtenáře přílišnými souvislostmi s jinými modely. Ve skutečnosti jde o variaci takzvaného trojcestného modelu, ale vzhledem k tomu, že jsem si dovolil použít některé významy velmi volně, jsem je od sebe raději oddělil. Nerad bych způsobil zmatení případnému budoucímu teoretikovi, který by tento článek „pro všechny„ četl. Snažil jsem se tedy zachovat celý model tak jednoduchý, jak to jen to šlo.
Veľmi pekný článok, myslím, že splnil funkciu aspoň v mojom prípade – v teórii veľmi jasno nemám a aj o niektorých pojmoch z tohto modelu som mala trochu skreslenú predstavu. A príklad s detektívkou to vyjadril najlepšie. Už len aby sa chytili organizátori a my budeme mať konečne jasno, na akú hru ísť a ako sa na ňu pripraviť. :)
Jeden typ larpu na idealny trohjuholnikovy stred imerzia, drama a vyhra ma napadol a ked ho niekto bude robit z COMancov tak ho chcem hrat aj keby kone padali. Jedna sa o zasadanie spravnej rady nejakho podniku, pripadne vladne zasadnutie pod vplyvom lobby. Prtipadne vojenske mierove jednania pri nejakom konflikte. Komorak pre cca 5-10 hracov. V pripade kvalitneho navrhnutia hry co si myslim, ze COM dokaze je tu muster stredoveho larpu pricom s dorzami na kazdy vrchol v maximalnej miere a zazitok musi byt nieco uzasne z mojho pohladu. Cely svoj larp zivot cakam na nieco take a ku koncu by som sa toho rad dozil ;o) Iste sa mi ozvite, lebo verim, ze to iste spravite, lebo uz vidim Jezevca ako rozmysla nad vyzvou nieco take podniknut (snad sa nemylim).
Drzim palce. Prijemny clanok – len mimochodom. Dobre pozorujuci v akom duchu sa nesie uroven a ako napisat teoriu prijemne pre danu uroven.
Este mensi dodatok, velmi podobne idealnemu stredu su zasadania vamp rady na dobre pripravenom vamp larpe – to boli zatial najintenzivnejsie situacie, ktore som na larpe zazil a nic lepsie som zatial nehral. A to este nebol ten ideal stred o ktorom som pisal vyssie.
Na konceptu středového larpu, kde se všechny tři roviny umí protnout ale není přece nic šokujícně nového. Už několik let jsou takové Sny, do velké míry se přesně to o čem ty mluvíš objevuje na takřka všech klasických otdoorových larpech a z blížících se akcí jsou v tomhle velmi slibné Zapomenuté příběhy…
imho není nutné čekat na to až se Jezevec rozmyslí a prostě si vybrat:)))
Ja suhlasim, ze na konceptu nie je nic noveho, otazne je ako je to blizko a ako to hlavne oslovi toho ktoreho hraca – tie co som vypichol boli vypichnute cielene – pre ten moj pravy orechovy stred.
Priznam sa vsak, ze o diani uz stracam prehlad, preto vdaka za istu navigaciu. Na podobnu akciu si vsak pri vsetkej trufalosti a drzosti skusim pockat z produkcie COMu koli vlastnym dovodom, ktore su – pouzijem moju v poslednej dobe casto pouzitu vetu – komplexnejsie. Ale iste drzim palce kazdemu kto sa v tom smere obuva do prace. Pretoze po mojom vyhoreti na roznych akciach (vyhoretie chutove a motivacne) je toto uz asi posledna kvapocka na larpoch, ktora ma bavi z tych typov co poznam. A preto cim sa budu viacej rozmahat tym lepsie pre mna ;o) Toz hor sa zlatou strednou cestou ;o)
Ve skutečnosti tě, Vratko, nechci zklamat, ale „diplomatické larpy„ jsou něco, co už bylo fakt vyzkoušený a odehraný nesčetněkrát, v různém pojetí a kvalitě.
Od Darionova jednání o blízkovýchodním konfliktu, na základě kterého psal diplomku (mimojiné) a Zimního Bezkrálí 2005 (ročník odhaduju), které bylo zase blíž hře než simulaci, je to téma, který je přítomný prakticky všude – byť jen pár her to má vysloveně jako nosnou ideu.
A jestli něco pozoruju tak spíš to, že v současnosti od toho většina organizátorů a hráčů dává ruce pryč, protože je to model spíš nefunkční, se známýma a v podstatě neřešitelnýma krpama (víc než kdy jindy je to efektivita versus efektnost hraní) a tak.
Ale každopádně, objevování Ameriky by se bránit nemělo – jen myslím, že zahrát si takovou hru je víc než jednoduché a při jejím pořádání je rozhodně z čeho vycházet.
Díky za důvěru Vratko, ale osobně se domnívám, že politické larpy na úrovni, o kterých tu píšeš, už dělají delší dobu jiní organizátoři (jak Bezkrálí, tak Země snů mají skvělé reference) a navíc hry typu od každého trochu stejnou měrou jsou přesně ten typ her, který CoM spíše nechce dělat. Právě proto, že než se snažit za každou cenu uspokojit každého, abychom neuspokojili nikoho, tak raději uděláme larp od počátku zaměřený jedním směrem více, než ostatními. Právě proto, že se to pak projeví v pojetí celé hry. Neříkám vypustit ostatní složky, ale rozhodně CoM není přiliš zastánce „středových„ larpů.
Pokud však chceš larp, ve kterém jde o diskuzi na palčivým politických tématem, provázanou s ohrožením životů jednotlivých postav a zároveň zakomponovanou morální otázkou o rovnováze mezi penězi a lidským životem, pak CoM udělala již před nějakou dobou larp Sestup. Jinou alternativou, více podobné rokování u kulatého stolu, kde se mísí dramatické pojetí s vyhrávačskými cíli (naopak plynutí hráče s postavou je tu spíše kontraproduktivní) je larp Versus Bůh.
chapem, suhlasim, avsak stale som presvedceny ze to co sa robi nie je zatial spravene a pripravene tak aby to bol stred. Tam je viacero problemov ale primarny je velmi kvalitna organizacia v sucinnosti s kvalitnou pripravou naozaj extremne dobrych 5-10 hracov. Kto sa v larpooch pohybuje uz dlhsie vie aka utopisticka veta toto je. Bez tohoto vsak stredovy larp nespravi nikto.
Som presvedceny, ze ak by bol takto spraveny stredovy larp bola by to taka bomba ze by som o nej uz pocul. Proste z jedineho dovodu – musel by strhnut kazdeho do seba. Problemm je ze hociake male zavahanie v nastaveni alebo priprave (co sa rovna istote toho ze sa to stane) znamena vznik druhotriednej hry s porovnanim so chcenym stavom, ktory znamena stred.
Nic ine nepisem iba svoj pohlad a nazor samozrejme ovplyvneny tym, ze nemozem byt vsade. Zatial sa ale do mojich usi pravy orechovy stredovy larp nedoniesol. Osobne si myslim, ze je ho velmi tazko priprvit a omnoho tazsie hrat. Dovovody su vyssie. Bez urazky, spomenute hry mi pripadaju zatial ako nahrazka toho co mam v predstave a o com pisem.
No, pokud máš v hlavě něco převratného, co tu ještě nebylo, tak bys to možná mohl nastínit nějak blíž. Použil jsi termín „středový larp„ kde by mělo být „všechno„ NĚJAK vyváženo. Ale příklady co jsi nastínil už tu prostě byly.
Jednání v radě bezpečnosti OSN o blízkovýchodním konfliktu – tusim něco kolem deseti lidí se účastnilo, bylo to komorní a podklady byly zpracované z reality do té míry, aby na tom Darion obhhájil diplomku.
Do fantasy hávu opět bylo oděno zimní diplomatické Bezkrálí – opět od Dariona, kde byl prostor pro ty, kteří chtěli korzovat v kostýmu a v rolích rozebírat dekadentní výstřelky, pro ty, které zajímalo diplomatické jednání s podrobnými fiktivními reáliemi, vlastními cíly (definice nového zákoníku, ekonomické a politické vazby etc) a ve finále i pro ty, které bavilo odhalovat tajemství místa a hrát ono klasické fantasy vyšetřování kultu smrti, tajemné hrozby a podobně. Všechny tyhle roviny šly vedle sebe a přes sebe, v mezích možností bylo vyřešeno vše i prostorově (odlehlý penzion jen pro nás) a tak. Velký úspěch.
To byly dva příklady, který z toho co jsi napsal splňovaly vše, byly povedené – a přitom říkáš „to není ono„.
V tom případě ale bych čekal, že máš nějakou ideu, kterou jsi jen nesdělil – a která to odlišuje.
Za sebe jen dodám, že odle mě to NENÍ šťastný přístup, protože smícháním samých chutných věcí ti nevznikne dobré jídlo. Stejně tak jsem měl ve většině případů her, které se snažily „o vše„, že to je právě tato snaha, která jde proti výsledku.
Protože ze samé podstaty věci – jiné hráče láká velmi imerzivní prožitek mlčícího autisty ve skříni, jiné zase odhalení záhady zamčeného pokoje a dopadení vraha a někdo jiný ti zse s radostí tohle všechno zahodí, aby dovedl svou roli/hru k něčemu navenek zajímavému, expresivnímu a dramatickému. Není to dobře kompatibilní.
Ale ještě jednou a naposled – fakt si nedělám patent na rozum, takže jestli je ta koncepce, která tě napadla sdělitelná, tak se poděl. Ale zatím si toho pod „středovým larpem„ moc představit neumím. Teda dobrého.
to ze je idea a motivacia to dat do stredu este neznamena ze to tam bude. Je velky rozdiel medzi motivaciou a v realizacii. Moj nazor je , ze kvalitny stredovy larp si vyzaduje neskutocne kvalitny pristup na pripravu – na 100 percent od vsetkych zucastnenych a aj ti musia byt vyslovene super odbornici v danej problematike naplni larpu. Samozrejme tym nemyslim poradcov ministerstva zahranicnych veci ale musia vediet o co ide.
Poviem priklad: zasadanie spravnej rady MATADORU. Bezny larp hrac a mozno aj kazdy okrem mna (vysvetlim neskor preco okrem mna) si pod tym predstavi vselico. Avsak ani zdaleka sa nebude chytat na realitu. ANi na blizku realitu. A to co sa tyka prostredia, realii, vztahov v obchode, moznych nastaveni pozadia postav a obchodnych vztahov. Ja to viem iba preto, ze v danom prostredi uz druhe desatrocie podnika moj svokor s ktorym vela komunikujeme o danej sfere. Skutocnosti su proste zarazajuce, neskutocne, vyslovene cloveka obohacujuce co sa tyka skutocnosti. Taky LARP by som vedel podla mojich info na CZ+SK iba ja co sa tyka do realii. Musel by som jasne a plne sediet s hracmi, vysvetlovat im postavy, obchodne vztahy, proste vsetko – priprava na hru je podla mna v intenzivnej miere komunikacia s hracmi taky cca mesiac. Ta sa hrac dostane do imerzie, skrze pochopenie postavy, vzije sa. Bude poznat porstredie a pod. Nasledne je potrebny neskutocne dobry org tym ktory toto vie napasovat do stredovej hry kde bude vyvazene vsetko doopy a bude sa nielen doplnat ale i ovplyvnovat – ako pekny priklad na snad priblizenie je imerzivne ponaty katolicky veriaci majitel firmy na predaj pneumatik posadeny do takej hry s moralnymi zabranami a zaroven s nutnostou ist za siskom, lebo inak bude jeho 8 deti doma hladovat 4 vlastne a 4 z decaku. To su krasne napetia a vztahy ovplyvnujuce zlava zprava zhora zdola v danom prostredi s kopcom adrenalinu, rozporov, strategie a pod vsetko na hre.
Takuto nejaku hru povazujem aj za kvalitny „vzdelavaci„ larp. Nastolenie realneho stavu a ziskanie jasnej predstavy potrebnej pre zivot. Stredovy larp ako larp ktory zahrna naozaj tri casti trojuholniku poskytuje aj nalepsie vnemove prostredie na poskytnutie isteho nadhladoveho vzdelania plynuceho z takej hry a to prave preto lebo su v nom pritomne vsetky prvky ktore su aj v realnom zivote. A kedze mojim zelanim je aby larpy spolocnost chapala ako nie to ze niekto zazije nieco uplne absurdne pocitovo imaginarne alebo ze sa pobije a poprechadza v lese, ale ako nieco co da mlademu cloveku isty pohlad do zivota na nejaku naozaj realne existujucu situaciu podla mna taketo nastavenie je nie NESTASTNE ale prave to NAJSTASTNEJSIE z mojho pohladu, pricom som si vedomy ze je to iba moje osobne zelanie a nemusim sa stretnut s pochopenim, co mi vsak nebrani to prejavit ;o)
A naposledy prestanme patentovat rozumy – mna toto uz nebavi – uz ani ako tema – proste pis nazor a ja ho rozchodim. Ved mne je jasne ze pises co si myslis. Ja som sa uz zmylil milionkrat – ved preto sa bavime aby sme sa mylili. Inak budeme stagnovat ;o)
Snad som zodpovedal vsetko. Este v skratke zaverom – ako starsi larper a ako uz otec zacinam rozmyslat kusok smerom istej efektivnosti a rozumnosti stravenia casu na larpe a samozrejme aj ukojenie si chuti cloveka zazit nieco nove a nieco co ho obohati. Z toho pohladu som tu aj pisal prispevok, ktori si myslim ze je prave o takto posudenom larpe.Naozaj si myslim, ze stredovy larp je nieco co je ak nie utopisticke tak velmi tazko pripravitelne v takej miere aby to bol kvalitny stredovy larp. Tie larpy o ktorych viem a boli stredove sa pacili mnohym hracom vo velkej miere a to si dovolim povedat ze to bolo pripravene a hrane povrchne, lebo proste ti ludia na spravnu realizaciu nemaju prostriedky (cas, vedomosti, info, schopnost…) a ja napriek tomu si myslim, ze su aj v takejto priprave a hre medzi top larpami. Ja vsak nechcem toto, lebo na nich vidim krivkajuci stav. Ja chcem spravnu realizaciu. Ja chcem to prave orechove. Chcem dokonale uvarenu imerziu s strategickou agresiou ovplyvnovanu aranzma. U mna je smutne uz iba to, ze ma nelaka v podstate takmer nic ine z larp hier. Uz som proste vyhorel.
Něco jako „středový larp„ není dle mého názoru ani teoreticky možné. Uvedu známý příklad – dva hráči se dostanou do vzájemného konfliktu – jeden hráč jej bude řešit dramaticky, druhý vyhrávačsky. Výsledek ani jednoho neuspokojí – dramatik bude zklamaný, že vyhávač neopětoval žádané drama, a vyhrávač bude zklamaný, protože dramatik pro něj nepředstavoval uspokojivu překážku/výzvu.
A o tom, zda je larp umístěný blíže k jednomu z vrcholů trojúhelníku, vypovídají do značné míry právě způsoby řešení konfliktů (střetů zájmů) – ať už mezi hráči, či mezi hráči a prostředím – tedy jakým způsobem k nim hráči přistupují.
Tedy k pomyslnému středu se lze limitně blížit, a nikdy ho hra nedosáhne, a jakékoli nápadné blížení se povede spíše k nepochopení a negativním nebo alespoň nevýrazným výsledkům.
to co ale pises vychadza z toho, ze je hra zle nastavena. Posnazim sa priblizit z realneho zivota. V realnom zivote Ti nikto nebrani riesit prekazky dramatom. Pozname kopec situacii kde vznika scena, male dieta zmurka na rodica ked nieco chce az na kritickejsie situacie kde drama iste pomaha. Drama moze ist dokonca v zivote ruka v ruke ked napriklad dramatom dosiahne spion ciel ktory dosiahnut chcel a ma zadostucinenie z vyhry. Ale ako som uz pisal, takto stavany larp je podla mna teoreticky mozne dat dokopy hoci sa to javi ako utopia ale potrebuje pripravu celeho timu ako hracov tak aj orgov a musi byt maximalne kvalitny. Ten priklad ktory si ty napisal nema na sebe nic zle iba jedno – bola zla priprava a zle prevedenie hry. Doslo k nepochopeniu hracov toho co chce org, doslo k nepochopeniu hry a doslo k zlemu nastaveniu hry. To je moj pohlad na vec.
Ale opat opakujem, tiez povazujem stredovy larp sice za krasny sen ale zatial iba sen. Ale preco nesnivat? Ved ked nebudu sny o tom ako nieco niekam posunut tak to mozeme zabalit. Mozno sa uplne mylim, ale ak co i len nejaky napad vznikne z tejto debaty a nieco sa inovuje aj za to vdaka. Lebo stagnacia – hoci netvrdim ze je v naplni – larp zabije.
A aj tak to najhlavnejsie asi kam som to cele chcel nastavit bolo to, ze larp ma byt pre ludi ktori sa chcu vyvijat. Rodicia hraju velku rolu v tom na co dieta bude chodit. Velmi dobre o tomto probleme hovoril Alberan na Odraze. A rodic v priemere chce aby sa dieta venovalo aktivite v prvom rade ktora dieta posuva hore aby bolo viacej zivotaschopnejsie a prezilo v konkurencii, v druhom ale menej prioritnom rade aby sa dieta bavilo a chodilo tam rado. A to plati hlavne pre pripady ked su financne suchoty. V pripade prebytku na to rodic kasle a javi sa situacia ako ze hlavnou prioritou je to aby dieta malo zabavu. Ibaze to tak nie je. Aspon nie co ja pozorujem na sebe a na okoli. Mozno sa zda ze je to tu odveci ale prave pri trojuholnikovom modele ako jednej zo zakladnych prednasok to myslim si do debaty patri. Pretoze smer ktorym sa clovek uberie ovplyvni vnem. Ked pojden do bojovky to dam dieta radsej na hokej. Dramu mozem okaslat lebo na divadle dieta vyrastie ovela viacej a ako v prvom priklade aj zarobi viacej ako na larpe. A v imerzii je mi u riti ked zazije ake to je v tom svete ked vybuchla atomova bomba ci vo svete upirom. Akonahle ale ponuknem rodicovi simulaciu a vzdelavaci larp zo zivota ktory chtiac nechtiac pravdepodobne bude smerom niekde do stredu tak ho oslovim, pretoze nic ine co poznam toto v naplni nema a dokonca ja ako otec chapem ako mi na tom dieta moze vyrast a to dokonca tak ze sa to moze vyrazne odrazit v naskoku mojej ratolesti voci inym. Mozno vyznievam ako zralok ale ja nechcem vychovat bezdomovca ale radsej Bila Gatesa, hoci budem respektovat aj ked bude dobrovolnik vu Lekarov bez Hranic. Ja sa ho ale nebudem chciet zbavit a neposlem ho na Fantasy dobijanie hradu ale po tom ako ziska titul v dorasteneckom hokeji ho poslem na vzdelavaci larp toho ako mzoe fungovat management hokejovych muzstiev a dam za to aj vela prachov. ;o)
Snad nie som mimo misu…
Přijde mi, že jsi trochu „mimo mísu„ Vratko. V podsatě ve tvém textu zmiňuješ hned několik naprosto nesouvisejících bodů s původním článkem. Původní článek bere jako larp médium, které slouží pro pobavení účastníků. Přesahy larpu do umění či formálního/neformálního vzdělávání vůbec neřeší. Sleduje tudíž možné uchopení tohoto média především z pohledu hráče, který se chce na hře pobavit a rozvíjet se především neformálně. (Tím neříkám, že je to jediné směřování larpu, ale tento článek s touto cestou pracuje).
Přijde mi, že trochu mícháš do kupy pojem drama (v pojetí divadelním či uměleckém) a pojem drama (v pojetí původní teorie GDS). Drama v trojúhelníku zahrnuje typ her, ve kterých hráči dávají přednost pěknému vyznění herního projevu a řešení vztahů mezi postavami oproti sžití se s postavou, propracovanému prostředí či herním mechanikám. Celá tato teorie je postavená na tom, že jednotlivé vrcholy jsou rozdílné, protože jinak by nemělo smysl se jí zabývat. Tudíž je bezpředmětné uvažovat o tom, že by dle jiného teoretického modelu mohlo jít o zkloubení všech prvků. Praxe, která přivedla teoretiky k tomuto modelu jasně ukazuje, že je zatím lepší určit rozdíly a společné styčné body, než se snažit o jednotný model. (Dle mého názoru stejně nedosažitelný).
Články, které ve skutečnosti lépe odráží oč ti jde by měly být „zážitková pedagogika„, „rozvoj osobnosti hráče v larpu„ či „rolí k sebepoznání„. Tam totiž skutečně rozdělení na drama, simulace a výhra může být v jednom, ale to jen proto, že nejsou dané hroty cílem, nýbrž prostředkem hry. Ne, že by to tak nemělo být i při larpu pro zábavu, ale praxe ukazuje, že to tak není. A proto vzniknul tento článek.
– nechci zabíjet plodnou diskuzi, ale přijde mi, že poslední reakce chodí v kruhu
Úsměvné. „Tudíž je bezpředmětné uvažovat … Praxe, která …že je zatím… . (Dle mého názoru stejně nedosažitelný).„ Tak teda co? je bezpředmětné o tom uvažovat, ale stejně o tom uvažujeme. Praxe která ukazuje je hloupost, vždycky se to párkrát napoprvé nepovede. A nakonec to „zatím„ … takže až uplyne nějaký čas, tak toho budeme schopni? (A dle mého názoru jsme toho schopni už teď)
Toto je teoretická stať pracující s alespoň nějakým rozdělením očekávání a priorit hráčů/organizátorů při participaci na larpu. Není všeobjímající, ale doufám, že je pochopitelná. Není dokonalá, ale doufám, že je čitelná. Pokud cítíš ty nebo kdokoliv jiný, že máte lepší teoretický model, ze kterého nedojde k rozčarování v praxi, pak budu jen rád, pokud jej napíšete a zveřejníte.
Jestli měl být příspěvek jen o „chytání za slovíčka„, pak je pro další diskuzi neplodný. Jestli měl ukázat na něco jiného, tak jsem to z něj nepochopil a rád zareaguji korektně. Pokud to mělo být jen vyjádření – vím jak na to, umím argumentovat proti stávajícím názorův diskuzi -, tak prosím o rozvedení klíčových myšlenek. Takto lze jen těžko určit, jak jsi myslel to, že „to jde„.
Tvoje teorie je založena na tom, že hráči jsou také „trojtipově„ založení a tedy že není vlastně ani podstatné se zabývat nějakým sjednoceným modelem, protože by stejně nikoho nebavil. Pokud máš kolem sebe určitý tip hráčů, pak chápu, proč u tebe tento špatný předpoklad nastal. To je v podstatě celé. Pokud po mě chceš esej na 5A4 proč by to teoreticky mělo fungovat, tak tu nedostaněš, já si myslím, že hry jdou dělat i jinak, ne tímto „profesionálním„ a „profesorským„ přístupem pro tebe dost typickým. Klíčová myšlenka? Fakt se mi nechce, pouštět se tu do rozebírání toho, proč to podle vašich názorů bude/nebude fungovat, ale imerzionista a vyhravač jdou postavit proti sobě tak, aby vytvářeli napění mezi sebou a dramatik je v roli velkého klacku, který zbytek hlídá aby se nepozabíjel, protože je na něm nějak závislý. Tipicky, město – politici, ekonomové a hrdinové.