The Night Before: making of e-larp
The Night Before je komorní e-larp pro šest hráčů na cca dvě až tři hodiny, hraný přes internet prostřednictvím sociálních sítí. Ke hře je kromě počítače a internetového připojení potřeba i webkamera nebo chytrý telefon umožňující videohovory.
The Night Before je, nebo možná byl, dán specifickou dobou, ve které vznikl. Nejen tím, že se hrál on-line, ale i rychlostí vzniku, tématem a nedokonalostí.
Larp vznikl tak, že Pirosh napsal na svůj osobní profil hned po vyhlášení karantény, že bude dělat e-larp. První organizační schůzku naplánoval ještě na ten samý večer. A tak během dvou týdnů vznikl The Night Before. Rozhodně to není nejlepší hra, kterou jsme vytvořili, ale jsme rádi, že ji máme. Vznikla po večerech za dva týdny, kdy jsme si nejdřív mysleli, že budeme mít spoustu času, abychom po třech dnech zjistili, že to tak úplně není. Ale zvládli jsme to.
Larp o dvou půlkách
Na začátku stálo rozhodnutí, co budeme vlastně dělat. Během prvních setkání někteří ze zájemců o tvrobu zjistili, že nemají nakonec tolik času, jak si na začátku mysleli a postupně se usadila skupina sedmi hlavních organizátorů. Záhy se ukázalo, že jsou tu dvě skupiny. Jedna by ráda vztahovou hru, druhá spíš detektivní rébus plný hádanek. Zvažovali jsme, zda se raději nerozdělit a nevytvořit dvě (nebo i více) separátní hry, věděli jsme ale, že kdybychom se rozdělili, pravděpodobně nevznikne nic. A tak jsme vytvořili hru o dvou půlkách, které k sobě úplně nepatří. Víme to. Chceme stručně shrnout některé naše postřehy, někdy i proto, abychom mohli říct: „Tudy ne, přátelé“.
Přihlašování
Hlášení se ve skupinách se ukázalo jako hodně efektivní. Jednak organizátor komunikuje jen s jedním člověkem a za druhé, a to je podstatnější, odpovědnost za to, že všichni přijdou a bude jim fungovat technika, je na hráčích. Mnohem méně jsme přímo my řešili odpadávání nebo přesouvání hráčů.
Navíc, skupiny si častěji sedly ve stylu hraní a to bylo hodně důležité, protože hra nebyla úplně připravená na rozmanitost hráčských stylů.
Převzaté postavy
Pro postavy jsme použili předlohu z larpu Prom. Mysleli jsme si, že si tím výrazně usnadníme přípravu, protože přece jen převezmeme hotové role. Opak byl pravdou. Prostě to nešlo, postav nebylo 24, ale 6, nehrálo se ve škole, ale on-line a zatímco u Promu je princip toho, že ples je, u nás byl princip v tom, že ples není. Přepisování zabralo nakonec víc času (kvůli zmatkům) než to psát od nuly. Pro část účastníků odkaz na Prom také příliš formoval očekávání, která od hry měli.Je ke zvážení, zda v případě kdy by organizátoři pracovali s postami, které znají všichni z nich, by jim použití již vymyšlených postav z jiné hry nemohlo přípravu doopravdy usnadnit.
Design postav
Problém larpu přes internet je ten, že hráči mají mnohem menší možnosti interakce, mohou si v podstatě jen volat přes video nebo psát v chatu. To výrazně omezuje možné zápletky. Z druhé strany má organizátor larp pod kontrolou výrazně víc než jindy – velkou část dění vidí. Při vymýšlení postav jsme se řídili pravidlem, že každá postava musí mít důvod bavit s každou další postavou. To předpokládá aktivní dějovou linku, kterou může hráč rozehrát. Nestačí tak, že vás někdo tajně miluje, protože když o tom, nevíte, musíte čekat, než vám to dotyčný nebo dotyčná řekne (nebo spíš napíše). A tak musíte mít něco, za co se třeba chcete omluvit, nebo něco, co od druhého sami chcete. Nepovedlo se nám to úplně, ale pro hru to byl funkční přístup. Tento postup vedl na druhou stranu k většímu množství textu v postavách.
Technika
Po diskusích jsme zvolili nejjednodušší variantu. Využili jsme profilů na Facebooku a přidružený messenger call. Fungovalo to doceladobře, zejména proto, že lidé věděli, jak Facebook a messenger ovládat. Na druhou stranu nás technika několikrát zradila, někteří lidé měli problém se připojit, někdo měl problémy s tím že není slyšet, popřípadě spadl z hovoru, dvakrát se nám stalo, že hráč byl připojen přes mobil a ten se mu vybil popřípadě mu došla data. . Problém také vznikl s tím, že některé herní účty FB zablokoval, ale poradili jsme si s tím. Promazání účtů a konverzací mezi běhy fungovalo překvapivě dobře a jednoduše, i když někteří hráči na to zapomněli a bylo tedy stejně třeba jednotlivé účty před každým uvedením projít a zkontrolovat. Jako nejzásadnější problém pak někteří hráči měli to, že videohovor jim zabral značnou kapacitu počítače, který pak nezvládal ostatní věci, které po něm chtěli. Toto se částečně podařilo řešit vedením videocallu přes mobil a řešením ostatních věcí přes počítač. V organizačním týmu jsme uvažovali i o nahrazení facebookového videocallu jinou technologií (Zoom, Slack) ale v konečném důsledku zvítězila jednoduchost FB profilu, na kterém lze řešit vše najednou, není třeba instalovat další aplikaci a přepínat mezi chatem na FB a touto aplikací.
Rébusy
Při tvorbě hry chtěla část týmu využít toho, že hra bude odehrána na dálku přes internet a z této nevýhody se pokusit udělat alespoň částečnou výhodu tím, že hráči budou v rámci larpu dělat věci, které se při běžných komorních larpech nedělají. Chtěli jsme tedy využít prostředí internetu a nástrojů v něm skrytých k řešení gamistické linky, která zabírá převážnou část druhé poloviny. Cílem bylo posunout hru z běžného paradigmatu konverzačního larpu do něčeho, kde bude hráč diegeticky využívat prostředí internetu k řešení různých hádanek za účelem dosažení herních cílů. Technicky se nám to myslím v zásadě povedlo, i když takřka na každém běhu se někdo na nějaké hádance zasekl. Za tímto účelem byly ve hře dvě organizátorské “postavy”, na které se hráči mohli herně i neherně obracet s žádostí o pomoc. Skutečností ale bylo, že hráči této možnosti příliš nevyužívali a i když byli v řešení své hádanky zcela zaseklí, o pomoc si většinou neřekli a ta jim často musela být až vnucována. To v určitých případech vedlo k frustraci hráčů, ať už z toho že se jim v řešení nedaří nebo z toho, že jim někdo musí napovídat.
S tím souvisí i aspekt nenaplněných očekávání. Ačkoliv jsme se snažili na gamistickou část larpu upozornit (zjevně ne dostatečně), část hráčů přicházela do hry s očekáváním běžné konverzační hry o amerických teenagerech a gamistická druhá polovina je překvapila a ne vždy potěšila. Zjistili jsme také, že hráči nedokáží po celou délku plně odehrávat svou postavu a bavit se s ostatními a zároveň s tím řešit logické hádanky. Často se stávalo, že hraní role bylo v druhé části zcela upozaděno a účastníci se zcela soustředili jen na řešení hádanek. Pokusili jsme se v tomto směru před hrou dát instrukce o časování zápletek, což do určité míry pomohlo, ale nikdy jsme se tohoto problému zcela nezbavili. Poučení, které si z tohoto vývoje odnášíme, je lepší práce s podklady před hrou, tak aby hráči měli mnohem lepší představu o tom co je čeká, ale i prostá pravda, že valná většina hráčů jde hrát larp proto, aby mohla hrát postavu s jinými a nemají úplně zájem trávit část večera řešením logických hádanek na internetu.
Vedlejším efektem části zaměřené na řešení hádanek, který považujeme za obecně pozitivní, pak bylo, že jsme k našemu překvapení hráčům zprostředkovali nové dovednosti. Jak jsme totiž v průběhu uvádění zjistili, to že je možné přes Google vyhledávat přímo určité obrázky, případně že translator umí pracovat s mluveným slovem, není všeobecně rozšířená znalost.
Uvádění
Hru jsme k dnešnímu dni uvedli celkem dvacetkrát vždy pro 6 hráčů, dva hráči sie na larp sami přihlásili dvakrát, pokaždé s jinou skupinou, celkem si tedy hrou prošlo 118 lidí, což je počet který dalece přesahoval naše původní představy. Troufáme si tedy usuzovat, že touha lidí, zavřených doma v karanténě, hrát si larpy byla značná. Z pohledu uvaděčů jsme nicméně trochu podcenili vytížení, které bude pravidelné (až třikrát týdně) uvádění hry vyžadovat po organizátorech. Včetně přípravy a nějakého ukončení zabralo každé uvedení cca 4 hodiny práce dvou lidí, což se vcelku rychle nasčítalo. Do týmu jsme proto přibrali dvě uvaděčky z řad bývalých hráček, což nám pomohlo, nicméně kolotoč intenzivního uvádění nás stejně po tom více než měsíci dosti vyčerpal. Budoucí uvedení hry tedy nevylučujeme, ale zároveň ani nemůžeme slíbit.
Závěrem
Vidíme, že jsme udělali larp, který má k dokonalosti daleko, míra toho, jak si ji jednotlivé skupiny užily, velmi kolísala a jistě by bylo možné hru dál zdokonalit. V našem pohledu ale svoji úlohu splnila: chtěli jsme co nejrychleji našim kamarádům dát možnost věnovat se jejich koníčku v době, kdy museli sedět doma, zpestřit jim den a přitom se na přípravě a uvádění sami nepřetáhnout. Nedělali jsme nejlepší larp, ale larp, o kterém jsme přesvědčeni, že to zvláštní období potřebovalo.
Autoři: Pirosh Martin Buchtík, Evkin Eva Buchtíková, Louda Jiří Rosol, Jakub Jakub Míšek, Genevieve Anna Vrr, Melicharová Julie Artemis, – Veronika Staňková
Počet hráčů: 6 (3 ženy + 3 muži)
Délka: cca 3 hodiny
Počet uvedení: 20 (duben-červen 2020)
Larpová databáze: https://larpovadatabaze.cz/larp/the-night-before/cs/1103