Přihlásit se | Registrace

Navrhování interakce při tvorbě larpu (část 3.)

Přebal sborníku

V dokončení překladu článku ze sborníku Playground Worlds od Troelse Barkholt-Spanksboa, zabývajícím se designem larpové hry se zaměřením na správné uchopení hry ze strany hráčů i organizátora na základě vhodně nastavené domluvy, se dočtete o dalších praktických využití interakčních kódů. V první části autor definoval jednotlivé typy pravidel a nastínil základní terminologii, v druhé části pak začal uvádět příklady praktického využití těchto pojmů.

Jevistě

Běžná realita nabízí jeden z nejvíce přehlížených nástrojů, které má organizátor k dispozici, což jsou jeviště, kostýmy a vybavení. Jevištěm v tomto kontextu berme jako fyzickou oblast, kde se larp odehrává. Může to být cokoliv od kompletního města, postaveného jen pro příležitost hry, až po prázdné skladiště či dvorek. Fyzické prostředí larpu je tradičně vnímáno jako jeden z prvků, který nejvíce formuje a ovlivňuje jednání v průběhu larpu (ve srovnání s kupříkladu s hrou osudů, která dle některých omezuje hráčské rozhodnutí a možnosti improvizace). Bohužel jsou však možnosti jeviště často buď opomíjeny, nebo je jeviště bráno jako projekt pro lidí, kteří se snaží dosáhnout dokonalé iluze. Často je však jen málo energie vloženo do navržení toho, jak bude jeviště ovlivňovat hráče během hry a jak bude tvarovat interakční kódy.

Charakterové rysy. Sociální status jednotlivých postav může být ilustrován a ukázán velikostí jeviště, kterou mají k dispozici, mírou marnotranosti použitou při dekoracích apod. Velikost rozdílu také podporuje status. Lidé žijící ve vyšším patře budou snadněji hrát vyšší status, když jednají s někým, jehož zahrady mohou přehlédnout ze svého balkónu. Podobně budou postavy jednat více jako umělci, když je jejich výstava v galerii.

Architektura umožňuje konstruovat budovy tak, aby vynucovaly určité rysy; vysoké stropy podporují představivost, otevřené kanceláře s průhlednými stěnami pravděpodobně posilují týmovou spoluráci atp. Stejného efektu může dosáhnout jeviště. Spojenci budou více inklinovat k tomu zůstat loajální, když vidí jeden na druhého a nepřátelé budou lépe připraveni, když si budou moci vybrat, kde se setkají.

Komunikační vzory. Jeviště může ovlivnit, jak budou postavy interagovat a jak se budou informace šířit. Je na něm městské náměstí či tržiště, kde se všichni setkávají? Pokud ano, pak většina řečí se povede zde. Obsahuje scéna malé pokoje a temné chodby? Potom informace budou šířeny pomaleji mezi skupinami a někdo může určité kusy informací minout úplně. Jak přístupné jsou rozdílné části jeviště? Má skladiště zamčený sklep, od kterého má klíč pouze majitel? Potom může majitel udržet tajemství před kýmkoliv, koho se rozhodne do sklepa nepustit.

Intriky podporuje použití malých místností a poskytnutí možností pro skryté schůzky. Pokud existují skrýše nebo cesty, jak se vyhnout nepříteli, pak postavy budou schopné vyhrotit konflikt později v larpu a budou vědět, že mají možnost se schovávat kolem, aniž by byly okamžitě potrestány. Pokud se larp odehrává venku, potom tábořiště a počet táborových ohňů budou mít přímý vliv na formování politických klik. Pokud je chladno a jsou zde pouze dvě ohniště, pak lidé u jednoho budou mít příležitost pomlouvat ty druhé, zvláště pokud ti druzí mají ohniště větší a luxusnější. Nicméně pokud bude na druhý oheň možné dohlédnout, pak to může zrušit tento úmysl. Více táboráků poskytuje příležitost pro rozdělení na více skupin a také na výměny mezi těmito skupinami.

Centrální uzly. Ve vlajkované je vlajka zcela zřejmým centrálním uzlem, který formuje téměř celou hru. V larpech jsou jen zřídka centrální uzly takto zřejmé, ale stále je možné pro organizátora použít tento prvek, aby formoval jeviště v larpu. Často je uzel vytvořen nevědomky kupříkladu tím, že více času je věnováno do výstavby kostelů, nežli do domků pro poddané. Účastník larpu potom může jasně vidět, které části jeviště věnovali organizátoři nejvíce času a energie. A bezpečně tak mohou předpokládat, že to bude místo, kde organizátoři předpokládají jeviště s nejvíce akcemi v průběhu larpu. Příklady typických centrální uzlů jsou kolbiště, sály, senáty nebo můstek na vesmírné lodi.

Zjevné reference. Posílit konkrétní interakční kódy či pravidla chování je možné použitím podpůrných a zjevných referencí ke známým konvencím na jevišti. Abstraktní povaha larpu Persona byla podpořena jevištěm, které bylo nakreslené křídou na podlaze skladiště. Osvětlení, které by osvítilo balkón rudý světlem, by mohlo být použito pro zvýraznění reference na Shakespearova Romea a Julii, pokud by prostý fakt, že je na scéně balkón, nestačil k tomu, aby si na něm hráči domlouvali své tajné schůzky. Podobným příkladem může být vybavit pokoj jako chrám, pokud do něj chceme přitáhnout kněží a nejrůznější rituály.

Kostýmy mohou být použity mnoha způsoby. Nejzjevnější užití je nasnadě. Vojáci v uniformách totalitního systému nebo s maskami velmi brzy přejdou do spojitých návyků. Dva larpy použily kostýmy ve spojení s Ars Amandi naprosto odlišnými způsoby. Mellan himmel och hav použil metodu jako náhradu za klasický sex a tudíž bylo tabu odhalovat ruce, které byly kostýmy zakryté, zatímco Totem použil kostýmy, které nechaly ruce holé, aby mohly být pokrývány barvami. Naprosto rozdílným přístupem by mohlo být použití kostýmu pro omezení pohybu hráčů. Posílení pocitu zoufalství v zákopech První světové války by bylo možné nasazením původních plynových masek a přinucením postav k běhu. Rychle by jim došel vzduch a vyčerpaly by se.

Zajištění. Hráči, přihlašující se na larp, očekávají určitou úroveň pohodlí. Očekávají, že organizátoři poskytnou základní zajištění, nebo alespoň informují o skutečnosti vzít si jej s sebou. Přeskočme etickou diskuzi o tom, jestli je správné vytvářet na hráče fyzický nátlak odebráním jídla a omezováním zdrojů obživy pro snadné vyvolání konfliktu v larpu simulujícím chování society. Jídlo je často nejvýraznější částí ekonomického systému takovýchto larpů. Kontrolou množství rozdílných druhů jídla může organizátor učinit určitý druh hodnotnější než jiný.

V larpu Efter vinter kommer vår (pozn. překladatele: Po zimě přišlo jaro, ale pro našince je ideálním příkladem larp PaSS) bylo jídlo použito pro vytvoření konfliktu úmyslně. Postavy přišly do štěrkového lomu, kde se odehrával larp bez jakéhokoliv jídla, které však bylo možné najít ve skrýších kolem. Zeleniny bylo k dispozici dostatek, ale masa bylo málo, což často vedlo k usmrcení postavy nad plechovkou se slanečky. V larpech Mellan himmel och havU-359 organizátoři změnili denní cyklus. V prvním případě to organizátoři učinili, aby vytvořili ambientní a nadpozemský pocit, čímž zdůraznili rozdíly mezi jednotlivými hráčských skupinami. V druhém případě bylo důvodem napodobení pracovních směn na sovětské ponorce v šedesátých letech minulého století.

Závěry

Cest jak navrhovat larp je hodně. Vždy je důležité si uvědomovat především co tvoříte a proč. Ať již se chcete zaměřit na zážitky nebo prostě nechat hráče si zablbnout, vždy by to mělo být odraženo ve výběru vašeho designu a použitých nástrojích. Není žádná jediná pravda tesaná do kamene či řešení, které je lepší, než všechny ostatní. Tento článek jen představil některé nástroje, které napovídají, jak by se hráči mohli chovat v určité situaci při použití interakčních kódů a pravidel, a jaký efekt na larp bude mít dané rozvržení komunikačních vzorců. Nesnažím se představit jednoznačnou cestu, jak organizovat úspěšný larp. Jedna z věcí, kterou se snažím prosazovat, je ucelenost. Nesnažte se do hry zahrnovat všechno! Je lepší udělat larp s jasným zaměřením a souvislostmi, než larp, který se snaží obsáhnout příliš věcí naráz a zahrnout příliš směrů. Poučka „Keep It Simple, Stupid„ (pozn. překladatele: „Udržuj to snadné, hlupáku.„) (KISS) je při navrhnování larpu plně platná. Zvolte si pouze několik prvků a nechte je tvarovat hru. Je lepší určit základní strukturu a nechat hráče zjistit, jak larp vypadá zevnitř, než naznačit mnohem větší strukturu a ukázat pak ve hře pouze malou část z ní. Ukažte jen součásti, které definují zbytek larpu, nesnažte se popsat vše do posledního detailu. Tím jen vzniká příliš prostoru pro zapomnětlivost a nedorozumění.

Přestože je tento článek zaměřen na organizátory, je relevantní i pro hráče. Snažte se jako hráči porozumět interakčním kódům, rámci a smyslu larpu. Je také podstatné být vnímavý k organizátorské komunikaci. Pokud jí porozumíte, pak budete schopni pochopit, který larp vás bude bavit a který naopak nikoliv. Místo zjednodušení vašeho rozhodování na to, že obvykle máte rádi sci-fi, se budete moci rozhodnout, jestli si chcete užít diskuze s přátelskými mimozemšťany, boj s nepřátelskými či chcete odhalovat zrádce na vaší vlastní lodi.

Designování a tvarování interakce by mělo být jádrem organizátorské práce. Nikoliv jen jeden z úkolů odsunutý za nezbytnosti jako objednání toalet či sepsání informací historii herního prostředí, ale jako základ všech ostatních úkolů při organizaci larpu.

Poděkování

Děkuji Jonasu Tierovi, Magnusovi Udbjørgovi, Ramsusovi Høgdallovi a Peteru S. Andreasenovi za komentáře, kritiku i inspiraci. Ze vše nejvíce však děkuji organizátorům vše zmíněných larpů za inspiraci a pobavení.

Hry

  • Agerbørn (2007): Jonas Trier, Jesper Heebøll, Jesper Bruun, Elisabeth Haase a Anna Balsgaard; Holbæk, Dánsko
  • Danse Macabre (2007): Sebastian Randall, Mathias Nybro Smith, Simon Lykkegaard & Magnus Dreyer; Kodaň, Dánsko
  • Efter vinter kommer vår (2001): Niels Holm Frederiksen, Rune Lippert & Tue Beck Olling; Århus, Dánsko
  • Mellan himmel och hav (2003): Emma Wieslander, Katarina Björk & Ars Amandi; Stockholm, Švédsko
  • Nightlife I-III (2002-2003): Christian Møller Christensen & Mårten Krammeer; Svendborg, Dánsko
  • Persona (2005): Ryan Rohde Hansen & Maya Krone; Århus, Dánsko
  • Ringblomman (2003): Karin Tidbeck et al., Ars Amandi; Jädraås, Švédsko
  • Slægtsfejde (2006): Einherjerne; Forlev, Dánsko
  • Totem (2007): Peter S. Andreasen, Kristoffer Thurøe, Mathias Kromann, Peter Munthe-Kaas & Rasmus Høgdall; Randers, Dánsko
  • U-359 (2004): Bjarke Pedersen, Bjarne Rasmussen, Pia Fredriksen, Rico Elm, Nicolaj Groth, Jonas Hedegaard, Caroline Enghoff, Martin Enghoff & Jacob Manicus-Hald; Nakskov, Dánsko.

Bibliografie

  • Barkholt-Spangsbo, Troels og Trier, Jonas (2007): “What was the story about.” : Lifelike, 165-171
  • Fatland, Eirik (2005): “Incentives as tools of larp dramaturgy.” : Dissecting Larp, 147-180
  • Fatland, Eirik (2006): “Interaction Codes – Understanding and Establishing Patterns in Player Improvisation.” : Role, Play, Art. Collected Experiences of Role-Playing, 17-34
  • Johnstone, Keith (1979): Impro. Improvisation and the theatre.
  • Wieslander, Emma (2004): “Rules of Engagement.” : Beyond Role and Play, 181-186
  • Autor původního článku: Troels Barkholt-Spanksboa
    Anglická verze článku: Levelling the Playing Field and Designing Interaction

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy