Přihlásit se | Registrace

Víly, hejkalové i bludičky stále žijí v Srdci lesa

Petr Zip Hájek, Zip´s rusty pixels

„Od časů pradávných žily Děti lesa mezi mohutnými kmeny hvozdu. Vládly mu a on poslouchal jejich přání. Pak se ale svět změnil. Ze strany půlnoční přišel Lid plání. Přinesl oheň a utrpení. Lesní lid nedokáže bojovat jako jeden národ. Lesy hořely a byly káceny, měnily se na pole a osady. Šerbor se stal posledním útočištěm těch, kteří touží nejen přežít, ale navrátit zemi staré pořádky.“

Larp Srdce lesa se vrací už potřetí.

Srdce lesa nevzniklo jako spontánní nápad, bylo spíše výsledkem dlouholetého hraní s tímto tématem v jiných našich hrách. V těch se několikrát objevoval motiv lesních bytostí ze slovanské mytologie (především lešijů, hejkalů a víl), který tvořili původní lid, nyní vytlačovaný lidmi. Hry byly vždy vyprávěny z pohledu lidí, kteří se tyto bytosti snažili vyhladit nebo se bránili jejich celkem oprávněnému hněvu a pomstě. Nyní jsme se tedy rozhodli role otočit a popsat příběh z druhé strany.

Hlavním smyslem hry bylo tedy vytvořit larp, kde hráči nebudou představovat lidi, ale zcela jiné bytosti, které budou mít jiné chování a hodnoty. Protože tento „lesní lid“ byl nutně hodně primitivní, bylo jasné, že se celá hra bude hodně opírat o „tribal“ motivy a bude plná šamanismu, lovu a divokosti. Přitom jsme se inspirovali různými kulturami, ať už z Afriky, Ameriky nebo Oceánie. Výsledkem byla hra poměrně složitá na vymyšlení, jejíž tvorba byla ale zároveň velice zábavná.

Jak jsme se tedy poprali s různými aspekty hry?

Karea foto

Nelidský svět

Základní věci byly jasné už z minulosti. Hráči mohli ztvárnit buď lešije – mocné lesní vládce, půvabné ale jedovaté víly, nebo divoké hejkalí lovce. Hráči byli rozděleni do rodů, kde byl obvykle jeden lešij, několik víl a hejkalů. Zároveň ale měly jednotlivé „rasy“ trávit čas spolu. Lešijové měli objevovat tajemství hvozdu a vytvářet magii, víly intrikovat a provádět léčivá a udržovací kouzla, hejkalové plnit zkoušky na muže a lovit.

Jak jsme vymýšleli podrobněji fungování těchto bytostí, to bylo čím dál odlišnější od toho, jak se chovají lidé. Sociální struktura byla naprosto jiná jak v dělbě moci a práv, tak i v klasickém rozdělení rolí na muže a ženy. Pokud totiž hejkaly považujeme za muže a víly za ženy, tak lešijové tvoří třetí pohlaví, které se ale jediné dokáže klasicky rozmnožovat s vílami. Tím nám vznikl i mnohem složitější systém různých romantických vztahů, protože třeba láska mezi vílou a lešijem musí být něco zcela jiného, než mezi hejkalem a vílou.

Vytvořila se nám tedy spousta unikátních prvků, které nahrazovaly systém fungující u lidí. Např. víly dostaly čarovné kameny různých barev (nazývané „taly“), které určovaly jejich moc a společenské postavení, hejkalové totemová zvířata, která definovala jejich charakter, lešijové propojení s duchy předků, všichni řadu čarovných a nelidských schopností. Většina těchto věcí nešla příliš dobře pojmenovat česky, protože prostě neměly lidskou obdobu (jak nazvete česky zakázaný vztah mezi vílou a hejkalem?). Museli jsme je tedy pojmenovat v řeči lesního lidu (která vychází z indických jazyků a sumerštiny).

Jak hra rostla, nutných cizích pojmů a prvků bylo více a více a začali jsme se obávat, zda bude pro hráče možné si vše zapamatovat a jestli to bude pro ně zábavné. Tyto obavy se ale nepotvrdily: hráči počítali s tím, že jdou hrát nelidské postavy a bude nutné se nějaké pojmy naučit. Řadu zajímavých mechanik nebo témat, která ve hře řešíme či (ne)podporujeme, máme k dispozici na stránkách.

Kromě pojmů a teorie jsme chtěli, aby se hráči také nelidsky chovali. Víly jsme učili pohybovat se tanečním způsobem (já stále nechápu, jak to dokážou, přijde mi to jako magie), hejkaly vrčet a mluvit ve třetí osobě apod. Také zde jsme si nebyli jistí, zda nechceme po hráčích moc a i zde jsme byli příjemně překvapeni. Hráči si dokázali s chováním vyhrát a občas se dokázali projevovat ještě více divoce či mysticky, než jsme si představovali.

Karea foto

Atmosféra a divokost

Základní motiv příběhu je, že na území lesního lidu přicházejí lidé a chtějí je zničit nebo zotročit. V žádném případě jsme ale nechtěli vykreslit lesní bytosti jako ty hodné, které čelí zlým lidem. Cílem bylo naopak ukázat divoká monstra, která jsou sice napadena, ale nejsou nevinnými oběťmi. Hráči měli mít možnost ukázat krutost a divokost. Protože jde především o obsahovou dramatickou hrou, důležitým prvkem je přistoupení na hru a kooperaci s ostatními, takže kouzla a magie fungují právě díky tomu, že tomu tak všichni chtějí, stejně tak schopnost vyvolávat a přijímat silné emoce.

K tomuto cíli hodně pomohlo „primitivní“ prostředí. Svět lesního lidu je někde na přelomu pravěku a starověku. Zde se jednoduše vymýšlí krvavé rituály, při kterých můžete obětovat nepřítele, děsivé bytosti žijící v hloubi lesa, divoké válečné rituály a další. Hra tedy není plánovitě hororová a nepracuje se strachem, je spíše inverzním hororem, kde hráči mohou strach vyvolávat.

Proces tvorby

Psaní a příprava hry probíhala celkem standardně jako u jiných her. Měli jsme dobrý tým, kde sice občas něco nefungovalo a nedodržovaly se termíny, ale všichni členové byli výborným přínosem a vydrželi u hry dosud.

Zajímavostí může být, že na rozdíl od většiny jiných tvůrčích skupin používáme sdílené dokumenty Open Office. Obvykle uvádím, že je to kvůli většímu množství funkcí, ale hlavní důvod je asi to, že nerad měním zažité zvyky a celý život píšu hry ve Wordu a Excelu (tedy kromě prvních her, které vznikaly v T602 ještě před rozšířením Windows :) ).

Novinkou bylo, že jsme nepsali postavy jednu po druhé, ale kvůli redundanci používali jen jeden dokument, ze kterého se díky klíčovým slovům u jednotlivých textů generovaly historie postav. Jinými slovy u každé části historie některé postavy je označeno, kterých postav se týká a může existovat ve verzích, jak ji vnímají jednotlivé postavy. Tento systém byl trochu složitější na pochopení ze začátku, ale celkově práci značně usnadnil a zjednodušil veškeré opravy a editování.

Hra byla také od začátku dělána jako modulární a jde do ní jednoduše přidávat další postavy nebo celé skupiny. Po betatestu jsme tak přidali další rod.

Petr Zip Hájek, Zip´s rusty pixels

Produkce

Bylo jasné, že nemůžeme nechat kostýmy na hráčích, i když na jiných hrách se tomu nebráníme. Srdce lesa ale vyžaduje divošský vizuál s parohy, kožešinami a bronzovými zbraněmi a ten musíme hráčům poskytnout my. Hra byla koncipována do nejteplejší části roku, kdy by hráči mohli chodit částečně odhalení. Vytvořili jsme tedy kostýmy tak, aby v případě tepla nemuseli mít hráči nic dalšího. Např. hejkalové dostali kalhoty, široké opasky, ovinky a nátepníky na předloktí, kožešinová ramena, k tomu talismany, zbraně apod. Hráči si pak musí přivést vlastní vrstvy, pokud bude chladněji, deštivo, nebo nechtějí ukazovat holou kůži.

Díky tomuto systému jsme se dostali s cenou hry pořád poměrně nízko. Obecně jsem přesvědčen, že cenu her je třeba tlačit dolů, pokud chceme, aby na výpravné larpy jezdilo stále dost a hlavně nových hráčů.

Spí se ve stanech na louce. Jedna hráčská skupina přespává přímo v hloubi lesa pouze pod nataženou plachtou. To rozhodně není pro každého a do této skupiny (bahaki) se dostanou jen ti hráči, kteří uvedou, že jim spaní v lese nevadí (bahaki dělají spoustu jiných náročných věcí, jako požírání jídla připomínajícího syrové maso, rozdělávání ohně křesadlem apod.).

Hra nepotřebuje žádné velmi drahé a objemné rekvizity, zato však spoustu drobných. Především vždy potřebujeme vyzdobit herní lokace v lese pomocí kostí, glyfů, rituálních ozdob apod. Také zajišťujeme masky a kostýmy pro cizí postavy, kterých je na hře téměř tolik jako hráčských postav. Nejdůležitější rekvizitou je ale samotný les. Musí být působivý a majestátní, plný zajímavých míst jako jsou skály, mohutné stromy, potoky apod. Dosud jsme hru dělali v Jizerských horách, kde je skutečně impozantní les. Má však nevýhodu v tom, že terén je skutečně náročný a někam se dostat je složité. Nyní jsme hru přesunuli do náhorní roviny u Střely, kde je prostředí o něco méně dramatické (byť stále krásné), ale zato dostupnější a použitelnější pro hru.

Slabiny

Pokud bychom měli říct, co se nám nepovedlo, bylo to jednoznačně počasí. Při betatestu povodeň, kvůli které jsme se museli evakuovat. U prvního běhu orkán, kdy pro nás už připravili evakuační středisko, ale nakonec nás minul a výsledkem byl „jen“ prudký déšť, který zatopil část stanů. Během druhého běhu nebyla žádná vyložená kalamita, kromě toho, že celý den bez zastávky prudce pršelo.

Nevýhodou hry je, že je skutečně potřeba ji hrát v lese, jinak ztratí svoje kouzlo. Pouze část je možné odehrát ve stanech. Během prudkých dešťů tedy hráči často mokli. A skutečně je obdivuhodné, že i totálně promočení dokázali dál hrát, nevypadávat z role a dokonce se tvářit, že je hra baví. Další běhy jsou naplánované na jiné místo, protože původní lokalita v Jizerských horách je skutečně jedna z nejdeštivějších v Čechách.

Určitou slabinou je také časoprostorová složitost. Hra se dělí do řady fází, z nichž v každé jsou hráči na jiném místě v lese. Do toho je na hře poměrně hodně cizích postav, které se také vyskytují různě v terénu. Fáze navíc nejsou přesně časově ohraničené (protože hráči v terénu nemají možnost koukat se na hodiny) a oznamují se údary na gong. Myslím ale, že se nám relativně podařilo, aby systém fungoval. Na prvním běhu se ještě občas někdo ztratil, na druhém už vše šlo lépe a věřím, že do budoucna bude vše probíhat hladce.

Karea foto

Srdce lesa

Proběhly dva běhy, na rok 2023 je plánován třetí.

Kdy: 2.–4. 6. 2023

Tvůrci: Adam Slabecký, Anna Slabecká, Raila Hlavsová, Anna Müllerová, Leoš Kyša, Michaela Hrabáková

Počet hráčů: 37

Kontakt: srdcelesa@awainqerch.cz

Web: http://www.awainqerch.cz/srdcelesa/ 

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy