Social Season: Společenská událost z počátku 19. století
Začátkem května jsem se v Německu zúčastnil mezinárodního Austinovského (regency) larpu Social Season, situovaného do Anglie roku 1811. A tady máte reportáž a zážitky, které jsem si odtamtud přivezl. A také pár fotek. :-).
Larp se odehrává v zámečku na severu Německa, přestavěném na rekreační zařízení. Herní doba 26 hodin obsáhla jednu společenskou sezónu ve venkovském kraji na východě Anglie. Řešilo se kdo si koho vezme, dávné i nedávné křivdy a tajemství a podobné věci. Je to zhruba ze čtvrtiny skript (napsané rodiny, několik stránek postavy včetně vazeb a tajemství), zbytek se dotvořil na workshopech a pak hráčskou iniciativou při hře. Tedy hra není v základu transparentní, je na hráčích, kolik ze svých tajemství ostatním řeknou při tvorbě obsahu. Co je z našeho pohledu asi nejzajímavější, larp hodně podporuje neherní domluvy, tedy mimo hru domluvené zápletky a scény, a fungovalo to z mého pohledu dost dobře. Podrobněji to popíšu níže. A jestli se mi hra jako celek líbila? Řeknu to takhle: Už jsem přihlášený na další běh v květnu 2024.
Místo činu
Dům je pro larp tohoto typu jako stvořený. Nahoře jsou pokoje pro hráče, v přízemí pokoje pro organizátory, několik salonků vybavených historizujícím nábytkem a hlavně velký sál pro společná jídla a večerní plesy. Ve sklepě pak vybavená kuchyně. Kolem nevelká zahrada, kde se dá procházet. Zámeček je sice dost z ruky, až na severu Německa, 10 km od nejbližší vlakové zastávky, ale pro takový larp je to opravdu výborné místo.
Co je psáno, to je dáno
Ve hře je šest rodin a mezi ně je rozděleno 30 postav a nastavené jejich rodinné vztahy. Každá postava má daný charakter, cíle, tajemství, členství v klubech a spolcích a několik propojení na postavy mimo rodinu. Popis mé postavy měl něco přes čtyři strany textu. Tedy základ je daný, ale samozřejmě to není obsah, co by vystačil na celou hru. Takže jsme obsah ještě rozšířili na workshopech a pak to bylo na hráčích, co si při hře dotvoří.
Workshopy
Čímž se dostávám k časové ose hry. Nejpozdější možný příjezd byl ve čtvrtek ve čtyři hodiny odpoledne, ale přijíždět bylo možné už v podvečer den předtím. Ve středu večer se konal první taneční workshop dobových progresivních řadových (longway) tanců pro brzo přišedší, ve čtvrtek odpoledne pak druhý. Když dorazili všichni hráči, začaly workshopy. Poměrně klasické – představování, probrání mechanik (polibek přiložením čela, intimnější věci Ars Amandi).
Následovalo definování bezpečnostních slov, frází a gest. Tady je zajímavé, že ekvivalent „Rudá stop!„, slovo „Cut!„, bylo opravdu ve hře použito v situaci, kdy hráčka s fotocitlivostí měla problémy po zablikání světla a museli ji odvést z místnosti. U nás by se hráči s největší pravděpodobností snažili vyřešit situaci ve hře a říkali něco jako „Udělalo se jí špatně, musíme ji odvést„. Reálné řídké používání rudé stop u nás je opravdu dost možná nějaké larpově-kulturní nastavení. Stojí za zmínku, že i zde “Cut!” nepoužila sama postižená hráčka, ale někdo okolo, protože postižený hráč to opravdu ve většině případů nezvládne udělat.
Následoval blok workshopů v herních společnostech a pak v rodinách. Společnosti byly například církev, literární kroužek, dva soupeřící dámské kluby, atp. Oproti tomu, co bych čekal, nevedli tyto skupinové workshopy organizátoři, ale měli jsme psané instrukce. Seznámit se, vytvořit si vazby, skupinové vzpomínky, atp. Fungovalo to také, ale řízené by to bylo asi efektivnější.
Pomalu začínáme hrát
Hned ve čtvrtek večer byly první dvě hodiny hry, úvodní „Dějství 0„, které bylo určeno na další seznámení a rozehrání se, nejdřív v rodině, pak celkově. Seznamování bylo opravdu potřebné. Organizátoři totiž udělali dost neobvyklou věc, že nechali hráče vybrat si první jména postav. Daná byla pouze počáteční písmena, kterými pak byly postavy označovány i v herních dokumentech (například „A. Riveton„). Bohužel, písmena se pamatují mnohem hůře než jména, takže jsem měl v postavách dost zmatek. Ještě to umocňoval fakt, že i vzhledem k převážně sandboxovému charakteru hry bylo nutné mít přehled ne jen o pár postavách, se kterými mám napsané linky, ale prakticky o většině postav. Plus jsem drtivou většinu hráčů viděl poprvé v životě, takže vyznat se v podobně vypadajících dívkách, navíc když si ještě občas převlékly šaty, to bylo dost náročné. Jediné štěstí bylo, že jsme měli celou dobu na sobě cedulky se jmény postav, věkovou kategorií, společenskou vážností a finanční situací (ano :) ). Za mě by bylo rozhodně lepší, kdyby jména postav určili organizátoři při psaní larpu celá.
Pobavilo mne, že i CP služebných a sluhů měla cedulky se jmény, na kterých také byl jejich roční příjem. Byli to takové hezké podprahové sdělení hráčům: „Ano, tvoje postava MŮŽE mít románek s tou hezkou služebnou, ale podívej, ona vydělá za rok jen 12 liber, zatímco i ta nejchudší děvčata ze společnosti mají roční příjem 100 liber a nemusí na něj pracovat. Ona vám opravdu není rovná.„
Ještě jeden workshop
V pátek dopoledne byl ještě poslední taneční workshop. Tedy menší část lidí za sebou měla tři taneční workshopy, většina dva a pár lidí, co dojeli až těsně před oficiálním začátkem, jen ten jeden poslední. Při tanci se lidé dokáží vzájemně podržet, takže tohle byl efektivní způsob, jak naučit hráče docela slušně tančit a přitom příliš nenatáhnout čas povinných workshopů. Já jsem ještě s pár dalšími lidmi využil čas toho posledního workshopu na sehrání našeho improvizovaného orchestru – domluvili jsme se totiž před hrou na herním Discordu, že bychom mohli ve hře zahrát nějaké dobové skladby. Takže jsme měli k dispozici harfu (na dva harfisty :) ), jednoho hráče na příčnou flétnu a dva na zobcové flétny. Nazkoušeli jsme několik předem vybraných jednoduchých skladeb a zahráli je pak na herním pikniku. Za mě to dost přidalo na atmosféře.
Konečně to vypuklo
Před pátečním polednem začala hra. V pátek se odehrála dvě dějství a v sobotu další dvě, celkově i s nultým dějstvím to bylo zhruba 26 hodin hry. V rámci dějství byly dané události (oběd, večeře, piknik, ples, …) a mezitím byly v časovém plánu volné sloty, které si hráči mohli zabrat pro své pro hráčské (klubové) aktivity, například turnaj v kroketu. Bohužel, tento systém moc nefungoval, protože se něco nestihlo připravit, tak se to přesunulo, začalo to kolidovat s něčím dalším … Takže časy aktivit byly ve výsledku stejně spíš náhodné.
Jinak ale v rámci hry nebyly ze strany organizátorů prakticky žádné vstupy, pouze na jedno dějství se přidalo CP (a snad mělo být ještě jedno?), ale s ním jsem nehrál, tak nevím přesně, kolik toho přineslo. Dále vycházely herní noviny se zprávami předpřipravenými organizátory, ale to byl spíš materiál pro hovory, než že by to nějak posouvalo hru. Do novin pak byla vložená „bulvární„ příloha, připravená hráči.
Jak si domluvit dobrou hru
Na konec jsem si nechal to nejzajímavější, a to jsou neherní domluvy, neboli kalibrace, jak je organizátoři nazývali. Mezi dějstvími byla vždy nejméně hodina, explicitně určená právě na ně. Měli jsme se domluvit na tom, co jako hráči od hry chceme a jak to provedeme. Dále bylo kalibraci možné použít na domluvu nějaké herní scény, pokud bylo třeba, aby spoluhráči zareagovali určitým způsobem. Domluva byla samozřejmě možná i během hry, stačilo signalizovat domluvené gesto a odejít opodál. Nejlepší to asi bude ukázat na reálném příkladu, který nastal před posledním dějstvím, kdy se domlouvali dva chlapci a dvě dívky, kteří už předtím tvořili milostný čtyřúhelník:
- Adam: Je mi jedno, se kterou dívkou skončím, ale chci mít nějaký konec. Když se dvě hodiny před koncem dozvím, že ani jeden vztah nedojde naplnění, tak už nestihnu nic rozjet, hra pro mě vyzní do prázdna a to nechci.
- Jacques: Já se chci zasnoubit s Kitty a slíbil jsem rodičům, že pokud to nevyjde, zasnoubím se s Vanessou.
- Vanessa: Pro mě nemá logiku být s Adamem, protože se mnou nemůže cestovat po světě.
- Kitty: Já asi můžu skončit s kýmkoli.
Takže vznikla domluva:
- Jacques se zasnoubí s Kitty.
- Nebude jim to klapat, a nakonec se na plese před koncem larpu rozejdou.
- Jacques se pak zasnoubí s Vanessou.
- Adam si vybere Kitty; bude prvně smutný, že se zasnoubila s jiným. Až bude její zasnoubení s Jacquesem zrušeno, zasnoubí se s Kitty konečně on.
Hráli jsme podle plánu. Já hrál Adama, a i když jsem věděl, jak je to domluvené, stejně bylo dost emocionální vidět moji „lásku„ s jiným. Dokonce to vedlo ke scéně náhlého odchodu od stolu při večeři, protože přede mnou probírali plány na svou šťastnou budoucnost. Což nemusí vypadat jako velké drama, ale v poměrech toho larpu to bylo hrubé porušení společenských pravidel, které vyvolalo patřičný rozruch.
Při posledním plesu pak došlo podle plánu ke zrušení zasnoubení Kitty a Jacquese a Adam s Kitty se začali finálně sbližovat. Nicméně jak jsme to hráli, tak mi přišlo, že zasnoubit se skoro hned po předchozích zrušených zásnubách je prostě moc rychle. Takže jsem zasignalizoval gestem hráčce Kitty, odešli jsme opodál a domluvili se, že ona to vidí stejně, a změnili plán: Zasnoubení teď nebude, ale odtancujeme spolu tři tance v řadě, což bylo v herním světě znamení, že to ti dva spolu myslí vážně a zásnuby jsou na spadnutí. Nicméně ani to nakonec nedopadlo, protože se začaly řešit konce jiných linek, které ples předčasně ukončily, a pak už byl konec hry. Ale i tak to byl pro mne uspokojující konec.
Šlo by to i u nás?
Jak je vidět, i když se hraje podle domluveného scénáře, tak to neznamená, že hra nemůže v člověku vyvolávat emoce. A skoro nikdy neproběhne všechno podle plánu, takže člověk stejně neví, jak to přesně dopadne. Nicméně je to dobrá možnost, jak dosáhnout hráčského uspokojení a nenechat si zkazit hru blbou náhodou nebo nějakou podobnou věcí, která prostě nedopadne.
Ano, i u nás se tenhle prvek objevuje. Někdy jen jako doplňkový, kdy si hráči domluví předem výsledek herního duelu či jiné scény a pak to odehrají. Někde je to základ hry, jako například u her Cien Años de Soledad či Fallen. Ty jsem bohužel nehrál, takže mohu porovnávat jen zprostředkovaně. Ale podle informací, co mám, jsou to hry poměrně dost skriptované. Neherní domluva se v nich používá spíš k určení cesty, jak dosáhnout předem stanoveného cíle, než že by si s její pomocí mohl hráč volně designovat svůj zážitek. A i časový odstup šesti let mezi Cien Años a Fallen ukazuje, že se jedná o prvek u nás spíše výjimečný.
Osobně bych i u nás rád viděl více larpů, které toto využívají. Jen je to trochu složitější, protože hráči se přeci jen musí naučit v tomhle systému hrát. Pro měl byl také první podobný larp (Brudpris) dost marný, než jsem odkoukal, jaké možnosti tenhle systém dává a jak se dají / mají využít. Na Social Season jsem už celkem věděl, co a jak, takže to šlapalo pěkně. Když je nezkušených hráčů pár, tak to tolik nevadí, ale u nás by jich byla většina. Takže se obávám, že uspořádat larp, kde je podstatným prvkem domlouvání (kalibrace) hráčů, by minimálně vyžadovalo věnovat tomu hodně pozornosti na workshopech.
Poděkování
Závěrem bych chtěl poděkovat organizátorům za uspořádání larpu a péči o nás a spoluhráčům za příběh, který jsme spolu vytvořili. A speciálně německy mluvícím hráčům a organizátorům za to, že ačkoli jich byla podle mého odhadu rozhodně nadpoloviční většina, tak i mimo hru do němčiny sklouzávali jen zřídka a většinou jen na čistě technické domluvy, a tak nebyl problém se zapojit do prakticky jakéhokoliv hovoru i pro lidi německy moc nemluvící.
Speciální poděkování patří Zuzce Šubrtové za korektury a připomínky k první verzi textu.
Social Season
Kde: Gutshaus Gross Markow
Počet hráčů: 30
Tvůrce: Dombrowski Event UG