S pravidly je kříž
Před nedlouhou dobou se na jednom pokoji opět strhla diskuze na larpové téma. Probralo se z několika stran a já jsem pak přemýšlela o jednom z nich: Jak že je to s těmi larpovými pravidly? Zavrtala jsem se do přehršle papírů a počítačových souborů, abych si ověřila nejednu zajímavou myšlenku.
Srovnání nakonec přineslo ovoce v podobě teoretického modelu umožňujícího z určitého pohledu jednotným způsobem klasifikovat pravidla larpů i (s jistým odstupem) stolních rolových her.
Pravidla tvoří důležitou součást každého larpu, ačkoli ta mohou nabírat různých podob. Neexistuje však larp bez pravidel. Pravidla se dají chápat jako souhrn směrnic a opatření, v daném larpu určující činnost účastníků, k zajištění plynulého průběhu hry a dosažení původního účelu. Obvykle zahrnují popis fungování daného herního prostředí, návod na tvorbu postav a řešení konfliktů. Mohli bychom tak říct, že jde o formu dohody mezi hráči a organizátory, která poskytuje nástroje, jak spolu v rámci hry interagovat.
Zdrojem dat při vytváření následujícího modelu mi bylo cca dvacet pravidlových systémů, které jsem mohla získat. Těžila jsem z osobních zkušeností i ze zkušeností ostatních organizátorů. Přestože jsem do modelu zahrnula výhradně pravidla pro tvorbu (a vývoj) postav (ostatní aspekty pravidel by zřejmě přinesly k tomuto modelu určité výhrady), považovala jsem za užitečné se nad některými mechanismy zamyslet; a tímto nabízím tento model k posouzení.
Východiska
K čemu je dobré přemýšlet nad pravidly? Pomůže to ujasnit si motivace hráčů a lépe formulovat požadavky jak na sebe, tak na okolí. Když víme, k čemu nás pravidla vybízejí a co žádají, používáme je efektivněji, což má celkově pozitivní dopad na hru. Také spíše odhadneme očekávání účastníků a můžeme pak podle toho jednat.
Organizátorovi může teoretické přemýšlení nad pravidly přinést lepší pochopení vlastní tvůrčí práce na larpu: Jakou metodiku použiji k samotnému designu hry? Jak formulovat pravidla, aby podpořila cíl akce? Proč používám právě tento pravidlový systém? Pokud pořádám další ročníky, poučím se – použiji ho znovu, upravím, zahodím ho a použiji jiný, vhodnější – a vím proč?
Jednou ze zásadních otázek při tvorbě modelu bylo, které prvky pravidel bude považovat za vztažné měřítko – prvky, které jsou přítomny ve všech systémech, jakožto jejich vlastnost. Nalezla jsem dvě bipolární osy, které určují míru jednotlivých faktorů: dynamičnost (prvek růstu) a otevřenost (možnost inovací). Z nich pak vznikl „pravidlový kříž“.
Pravidlový kříž
Osy znázorňují míru či intenzitu dané vlastnosti pravidel. Všechna pravidla tak lze na každé ose umístit na jeden či druhý konec. Z analýzy vyplynulo, že „čisté“ typy pravidel bez těchto vlastností (které by ležely uprostřed) jsou takřka nemožné. Případná středová poloha v grafu by tedy spíše naznačovala jakousi rovnováhu v zastoupení obou aspektů z protilehlých pólů.
Dynamika – statika
Tato vlastnost vyjadřuje to, jak pravidla dovolují nebo formují vývoj postav (z pohledu herního systému) během hry. Dynamické hry v tomto modelu značí takové, kde mají hráči možnost – a je to i žádoucí – zvyšovat své postavě statistiky, zlepšovat dovednosti a učit se novým věcem. Pravidlový růst postav je přirozeným a často základním prvkem takové hry a bývá součástí motivace hráčů pro hru.
Vedle toho existují hry, kde je růst postav velice omezen nebo neexistuje vůbec, kdy se postava od začátku do konce vyvíjí pouze v rámci děje a její číselné hodnoty či dovednosti se nezmění. Zlepšování pravidlových statistik není pro hru důležité a důraz je kladen na jiné aspekty. Ty leží mezi statickými na opačném konci osy.
Zde zmíním jeden drobný postřeh: Existují dva druhy růstu – reálný a fiktivní. S tím druhým se na larpech setkáváme častěji – čím silnější jsou postavy, tím silnější je i prostředí. Postavy jsou sice schopnější, ale poměr jejich nebezpečnosti vůči nebezpečí okolí je udržován na stejné hladině. I když je tento růst rozmanitý, jeho míra je pro všechny postavy stejná: Válečník druhé úrovně umí lepší sek, kouzelník lepší kouzlo a zloděj se lépe plíží – jde o navzájem vyrušitelné dovednosti příslušné postavám podle jejich charakteru. Všechny postavy tak někam rostou, avšak nikoli vůči okolí. Je to důležitá herní mechanika, která se musí před hráči šikovně tajit a šikovně používat, aby se při hře tohoto typu nevytratila motivace růstem postav.
Uzavřenost – otevřenost
Uzavřené pravidlové systémy striktně určují, co je pro postavu možné a co ne. Jaké dovednosti může získat a za jakých podmínek. Jaká herní povolání jsou pro ni dostupná a co je k tomu potřeba. Kouzelník nesmí nosit zbroj a paladin nesmí používat sečné zbraně. Pro upíry jsou zapovězeny schopnosti vlkodlaků, a když chce hraničář umět sesílat fireball, musí zaplatit dvakrát více dovednostních bodů, aby se to mohl naučit.
Naopak otevřené systémy nastíní možnosti, ale ve výsledku nabízejí pouze škálu volně dostupných schopností a neomezené kombinování „povolání“. Někdy dokonce vyžadují tvorbu vlastních dovedností, nebo pojem „dovednost“ ani nechtějí slyšet a spoléhají na reálné schopnosti hráčů. Programátor si může vytvořit jakoukoli dovednost prostým pozměněním kódu reality. Kočkodlak si se svolením organizátora vytvoří pravidlo pro svoje proměny. Bard může odposlouchat jakékoli kouzlo a sám ho pak seslat, nebo tvořit kouzla nová. Zloděj je omezen tím, co je hráč schopen ve hře ukrást, ale to je jeho veškerá limitace, nepotřebuje žádnou pravidly danou dovednost.
Pšenice, ječmen, oves, žito
V tomto kříži vznikly čtyři kvadranty, ve kterých se pravidla larpů nacházejí. Kvadranty si nejsou navzájem nijak nadřazeny, jejich umístění je dáno pouze vymezenými osami.
Pole A představuje dynamické a uzavřené larpy. Je to značná část typických lesních i městských akcí, kdy se během hry šplhají hráči, v mezích rasy a povolání postavy, k postům králů, rytířů, vůdců gild a členů upírské smetánky. Aby přežili, musí plnit úkoly a sbírat dovednostní body, za které při správném výcviku obdrží kýžené schopnosti, nebo potřebují dostatek duševní síly na to, abych zvládli nový stupeň magické moci či diplomacie. Pole vystihuje pojem „level“ (ze sousloví class & level, používaného ve stolních rolových hrách).
Pozor, neznamená to nutně, že tento případ neumožňuje učení dovedností z jiných povolání (classů). Takové učení je však obvykle omezeno.
Příklady
„Každá z postav patří k jednomu z oborů (válečník, hraničář, templář nebo kouzelník), který si hráč vybírá na začátku hry (případně při tvorbě nové postavy po smrti původní). Obory se vnitřně člení na šest úrovní (levelů). Úroveň je dána celkovou zkušeností postavy. Pokud postava splňuje některé podmínky (zpravidla znalost určitých dovedností), může se začít učit dovednostem i jiných povolání. Musí mít však na paměti, že dovednosti z druhého povolání budou o polovinu dražší (zaokrouhluj nahoru), ze třetího dvakrát dražší.“
(Bellum Ligneum, 2006)
„Každý hráč představuje svou postavu, ať už se má jednat o upíra, vlkodlaka nebo třeba obyčejného smrtelníka… Vaše postava je na začátku obyčejný smrtelník, může používat nakoupené obecné „Dovednosti“, ale „Schopnosti“ a speciality archetypu, který si zvolíte, se u vás projeví až iniciací.“
(Noční hlídka, 2006)
Další příklady: Bezkrálí, Bojiště či Zaklínač.
Pole B je hnízdem mnoha komorních akcí, ale také bitev. Systém nám dává do rukou hotové postavy, které se nevyvíjejí v rámci pravidel, ale případně pouze v rámci děje. Mají fixní počet životů, určité dovednosti či schopnosti, pevné atributy, s jejichž pomocí se hráči snaží splnit cíle postav. Tato pravidla jsou obvykle určena pro krátkodobé akce; při déletrvajících by musela hledat jiné motivační podněty. Pole vystihuje pojem „class“.
Příklady
„Kněžka. Životů: 7, Mana: 12. Povolené zbraně: až tesák. Zbroj: kožená. Dovednosti: Léčení, Prodloužení agónie, Vytažení z agónie, Neutralizování jedu, Vidění do jiného světa, Vstup do světa duchů, Útok na ducha, Prst smrti.“
(Vánoční larp, 2006)
„Domobrana: Má tři životy, neměl by mít žádný honosný kostým (hráči odloží honosnější části kostýmu, zbroje). Bere za jedna. Nemůže sebrat poslední život vojákovi, důstojníkovi ani žádné speciální postavě.“
(Mellongard, 2007)
Další příklady: Animelarp, Cela
Pole C je pro larpy, kde uzavřený class & level systém ztrácí na ostrosti a kde se kdokoli může naučit cokoli bez toho, aby byl nějak sankcionován. Všechny skupiny postav, pokud jich je více, mají rovný přístup k dovednostem. Pravidla tohoto typu jsou obvyklá pro hry s jedním typem postav.
Příklady
„Každý hráč na začátku obdrží 50 bodů zkušeností. Může si za ně nakoupit kteroukoliv z dovedností (při splnění podmínek) či nějakou výhodu. Dovednosti se dělí do pěti skupin podle archetypů: Obecné, Válečník, Mág, Kněz, Zloděj. Ty slouží pouze pro orientaci a lepší přehlednost pravidel. To znamená, že si můžete vybírat dovednosti ze všech archetypů bez omezení.“
(Warhammer svět, 2008)
Další příklady: Svět zlodějů
Pole D je skupina pravidel určená těm, kteří tíhnou k naprosté svobodě a jinému než-li výhernímu pojetí hry. Žádné předem dané dovednosti, naprostá otevřenost při jejich tvorbě a minimální důraz na růst postavy, protože ten je irelevantní.
Příklady
„Hra bude probíhat bez pravidel a bez organizátorů. Hráči mají volnost v tom, co mohou dělat. Všechny situace – kouzlení, boj… se odehrávají roleplayingově. Každý hráč hraje vlastně cizí postavu (CP).“
(Zorhajn svět, 2008)
„V Echtré nejsou striktně rozdělena povolání, jak bývá zvykem v klasické fantasy. To proto, aby si každý mohl vymodelovat postavu podle svých představ. Pro přehlednost ale rozlišujeme několik základních okruhů dovedností. Tyto dovednosti se většinou hru od hry odlišují, ale základním pravidlem je to, že jsou velmi volné a spíše než nějaké číselné hodnoty určují zhruba hranice možností dané postavy. Své postavě můžete přivlastnit téměř jakékoli dovednosti či schopnosti odpovídající světu, ve kterém se hra bude odehrávat.“
(Řád, 2007)
Jak je patrné, každé pole vždy zahrnuje dva aspekty. Oba mohou být rozvinuty do různé míry a různým způsobem – dvě různé hry, pokud nepoužívají totožná pravidla, se tedy nutně nekryjí; potenciál jednotlivých kvadrantů je značný.
Jen jedna pravidla?
Musím zde zmínit jeden zajímavý prvek, který se v různých hrách projevuje různě. Totiž, vedle pravidel pro hráče existují také pravidla pro organizátory.
Nevím přesně, kam bych je umístila. Pokud bych prostor kříže rozdělila na horní a dolní polovinu, v té horní pak pravidla organizátorů představují jen nadstavbu těch hráčských. Kouzelník coby cizí postava má stejné dovednosti jako kouzelník coby vlastní postava; má jen případně více magické esence, kouzel nebo bodů ve statistikách – a tím rozdílnost v řeči pravidel končí.
Dolní polovina dává organizátorovi mnohem větší svobodu, protože všichni vědí, že systém není striktní. Organizátor není pravidly svázán a vytváří mnohdy paralelní struktury. Dá se říci, že dohoda mezi hráčem a organizátorem v oblasti pravidel v takovém případě je jiná, a pokud jsou dodrženy základní axiomy hry, považuje se tvůrčí přístup za přínosný.
V uzavřených systémech musí organizátor dodržovat vlastní pravidla, a když tak nečiní, hrozí mu nespokojenost hráčů a odmítnutí hry (nebo jednotlivých scén). Hráč má velkou důvěru ve spravedlnost systému a jeho RP projev je tímto systémem formován – systém mu mnohem více určuje, jak hrát postavu, než ve druhém případě.
Otevřené systémy staví na jiném druhu důvěry mezi organizátorem a hráčem. Oba do vztahu vstupují s předpoklady, které umožňují akceptovat mnoho inovativních prvků. Pokud je tento princip roubován do uzavřených systémů, obvykle s sebou přináší spíše rozepře.
Když pravidla nefungují
Na závěr zmíním častý problém, totiž situace, kdy pravidla nefungují. Kapitola by si zasloužila mnohem větší prostor, nicméně pro rozvíjení vlastních úvah postačí několik postřehů.
Jde o případy, kdy pravidla hru nepodporují, ale zatěžují. Jsou dlouhá, zbytečná či nehratelná, číselné statistiky se obtížně přepočítávají a nedostatečně řeší konflikty různých dovedností. Vše lze do určité míry napravovat přijímáním dalších, dočasných pravidel pro danou situaci. Dokud funguje dohoda mezi hráčem a organizátorem a mezi hráči navzájem, je to možné; když se dohoda zhroutí, nepomohou sebelepší pravidla a hra končí.
Existuje také několik vysvětlení toho, proč hráč pravidla zneužívá či nepřípustně ohýbá: Ve hře se vyskytne překážka, kterou postava/hráč není s to překonat v mezích jemu známých pravidel (buď nemá možnost nebo dané pravidlo nezná či zapomene). Řeší pak situaci mimo přípustná pravidla (pokud nechce opustit roli), nebo opustí scénu a ze hry ustupuje (únik).
Tuto záměrně nedokončenou kapitolu opustím a nechám na čtenáři otázku, které druhy pravidel jsou náchylnější ke kterým druhům problémů. Nebo si počkáme na nějaké další systematické zpracování tohoto tematického okruhu.
Zdroje a poděkování
Níže uvádím pravidla, ze kterých jsem při analýze vycházela. V závorkách jsou jejich tvůrci. (Omlouvám se za nepřesnosti, ne vždy se dalo autorství dohledat. Také nemám k dispozici všechny ročníky pravidel.)
- Animelarp (Khelben)
- Arnor (Randir)
- Bezkrálí (Darion)
- Bellum Ligneum (Caldon)
- Bojiště (Monc, Melkor)
- Cela (Court of Moravia)
- Gothic: Aurelin (Skica, Feeron)
- Hellcon (Khelben)
- Křest ohněm (Drirr)
- Matrix (Newman)
- Mellongard (Mellon)
- Noční hlídka (Khelben)
- Norgath (Allegor, Drake, Elfin)
- Řád (White)
- Shadowrun HK (Roland Mu)
- Svět zlodějů (Newman)
- Warhammer svět (Newman, Maoren, Randover)
- Trinity (Maoren, Singollo)
- Turnaj pro Lolit (Gilly)
- Vánoční larp (Newman)
- Zaklínač (Skica, Feeron)
- Zlenice (PB)
- Zorhajn svět (Zorhajn)
Také děkuji Randoverovi, Newmanovi a Permoníkovi, kteří text připomínkovali a jejichž postřehy jsem mohla doplnit.
Rozhodně by bylo zajímavé zkusit aplikovat pravidlový kříž i na další pravidlové systémy a ověřit, zda-li je univerzální. To už ale každý musí udělat sám nebo mi pravidla poskytnout, ať se tomu podívám na zoubek. Možná se s časem a větším množstvím materiálů objeví další faktory, které hrají důležitou roli při tvorbě pravidel, a rozvinou další témata, kterých se tento článku dotknul jen okrajově.
Chtěl bych poděkovat Darien, za tento podnětný článek, v tomto směru pohledu vyčerpávající, ale zároveň otevírající dvířka k dalším oblastem zájmu. Společně s předchozím článkem(Poloviční né polovičatý…) nastavují trochu odlišný kurz…
O to víc mě mrzí, že se pod tímto článkem zatím neobjevila žádná debata. To je tak samozřejmí, triviální? Tak vyčerpávající?
Mě osobně zaujali narážky na rozdílnost mezi hráčem a organizátorem, dále postřehy k motivacím a nebo kapitolka, proč pravidla nefungují.
Budu se těšit na další podobné čtivo.
Z mého pohledu je ten článek zajímavý jako akademické čtení, ale ničím extra mi přínosný nepřijde. Nějak mi chybí záměr, se kterým to Darien psala, k čemu lze tyhle informace použít.
Je to popis nějakého stavu, ke kterému vymyslela vlastní osu přemýšlení, ale bez toho, aby to k něčemu směřovalo mi to přijde prázdné. Dočteme se, že pravidla lze rozdělit podle různých kritérií a že občas nefungují. Víc nic. Je to sice podloženo fakty, výzkumem, je za tím nějaká myšlenka a metodika – ale pro mě jako hráče, ani jako organizátora to není přínosem.
Je to dobře napsané, Darien umí, ani po několikátém čtení jsem tam nenarazil na nic zajímavého.
(Zappovi:) Ano, není to aplikovaná teorie. Přesto si myslím, že tam náznaky toho, jak prakticky model využít (např. v části o organizátorských pravidlech zmíněné klíčové momenty důvěry hráč-org), jsou a tudíž možnost někomu, aby teorii aplikoval v praxi nebo o možné aplikaci napsal článek, poskytuje. Základní výzkum má zkrátka smysl ve všech oborech poznání :)
Hlavně konstruktivně :-))
Na začátek ještě poděkuji Ismaelovi, který má lví podíl na tom, jak článek ve výsledku vypadá. Nebýt jeho stylistiky, asi by se to četlo hůř.
Trochu sebeanalýzy.
„Na co je to dobrý?„ Na tohle se mě ptají lidé velmi často. Nestuduji přírodovědný, informační ani ekonomický obor, tak si o to vlastně koleduji.
Neříkám, že je to použitelné „tady„ a „tady„, že to vysvětluje „teorii vesmíru„ a že to „spasí svět larpu„. Varovala jsem před tímto pohledem ve druhém odstavci.
Jak kdosi podotkl, „až to bude šoubyznys, nadchne to další lidi, kteří na tom na mě budou makat a posune se to k tomu, na co je to dobrý„ (měla jsem jen dvacet, možná dvacet pět vzorků – chcete po nástřelu teorie, aby se stala pravdou bez podkladů).
Pokud se tím někdo ještě nezabýval, je to pro něj težké čtení. Nicméně raději budu nutit k přemýšlení, než abych strkala pod nos hotový prefabrikát. Možná špatná doba (za tři měsíce to bude aktuálnější). :-)
Zappo: Je zajímavé číst Tvoji reakci, protože vidím, které odstavce Tě zaujaly, že jsi je komentoval, a které jsi v komentáři přeskočil. Budu moc vděčná, když se kdokoli vyjádří ke všem ostatním kapitolkám, než které jsi vypíchl Ty. Protože já osobně bych s radostí vynechala tu nudu vysvětlovat Kříž a nechala tam právě to všechno ostatní, leč z metodiky práce to možné není.
Nevím, na co je to dobrý vám. Možná opravdu na nic a ničím to nepomůže. Ono to totiž prakticky tak opravdu dopadne.
Mně je to dobrý, protože jsem přišla na meta-mechaniku, která je krutě jednoduchá a elegantní a chtěla jsem, aby moje nadšení z tohoto objevu mohli sdílet i další.
A pak díky přispění ostatních jsem mohla sledovat svoje vlastní motivace a skryté předpoklady organizátorů zrcadlících se v pravidlových systémech. Použil tenhle člověk WoD, protože se to hodilo a zapadlo, nebo protože to okoukal a jiný systém nezná? Je tenhle mechanismus na to, aby všichni byli zhruba stejně silní, nebo aby důsledně oddělil mocné organizátory a neschopné hráče? Jaký potenciál má CP v tom či onom systému? Co po mně chtěl organizátor? Co po mně bude chtít? Jaká očekávání vzbuzuji v hráčích touto mechanikou? Mohu si dovolit zásah shůry?
Mně je to dobrý, protože to možná pomůže zvednout kvalitu mých larpů. Tedy mělo to pro mě smysl.
Děkuji za čas strávený čtením mého dodatku a doufám, že se pod ním přátelsky pohádáme. :-)
K tomuto dodám spojený komentář opět pro kvalitní článek (Poloviční ne Polovičatý…). Sám pociťuji tendence, zaměřit se v pravidlech na jeden důraz – v poslední době (rok a kousek) jsem si oblíbil radikální číselný minimalismus…Který má bezesporu velké klady..Ale s přihlédnutím k zamyšlení (Pravidlový kříž) si říkám jestli to není jen další vlna nadšení, která za čas pomine a vrátím se ke „starým chybám„.
Tedy připojuji jednu ultimátní tezy „Right tool for the right job!„ Pokud budu chtít oslovit hráče okolo 15-18 je docela možné, že budu muset sáhnout po zbytečném růstu static postav, protože to bude to jak oni chápou svoje postavy, a bude to součástí jejich motivace. A nějaké meta-filosofie, jako je příběh postav je pro ně okrajový s přihlédnutím k počítačovím RPG a jejich internetovím obdobám.
Na druhou stranu, organizátor většinou nechce dělat akci, která ho nebaví…
Je hezké, a dneska ve světě LARPů populární, vymýšlet nové modely a teorie v oblasti LARPů. Nicméně nějak se asi přikláním k Zappovi a jen dodávám, že bych si s chutí přečetl na článek rozšířený odstavec Proč pravidla nefungují. Protože to je skutečně zajímavé rozebrat. To, že lze pravidla rozdělit na taková, maková a povidlová a nebo na ty, co mají trochu máku a trochu povidel, má skutečně hodnotu pouze teoretickou (a můj názor na postupné „pseudoteoretizování LARPů„ je velice kritický) a pro organizátora (s přihlédnutím na vše co jsi napsala o tom jak to může být prospěšné) nulovou. Vážně si neumím představit, že bych si při psaní pravidel vzal do ruky pravidlový kříž a přemýšlel kam že to chci vlastně zařadit abych ty hráče uměle donutil hrát dobře… Až to dojde tak daleko, tak si asi najdu jinou zábavu .-)
Nicméně odstavec Proč pravidla nefungují považuji za hodnotný a těším se na jeho rozpracování!
Ahoj,
pěkný, akademicný článek.
Jen k pojmu fiktivní vs. reálné síle (schopností) postavy:
Nevidím v nich rozdíl. Jestliže je zdrojem zábavy, či motivací hráčů překonávání herních problémů, pak jejich schopnosti (postav) musí být nastaveny přesně na hranici řešitelnosti těchto problémů – hra jinak není zábavná.
Příklad – hra Diablo, Dračí doupě
Vypadá to, že existuje varianta, že postavy se zvyšujícími se schopnostmi zažínají řešit jiný typ problémů (jako třeba účetnictví adrmády v DrD pro experty) a tedy nemusí být zvyšovány stejné atributy, jako doposud (silnější potvory). V konečném důsledku tedy opět platí, že schopnosti musí přesně stačit na nejistotu úšpěšného řešení, jinak hra ztrácí zábavnost.
Naopak, pokud hra není založena na schopnostech či překonávámí herních problémů, ale např. na vyjednávání, RP, aj., pak nikoho schopnosi nezajímají (leda, že by generovaly zajímavý kostým:)
Drirr:
Proč pravidla neungují?
Napsat článek je dost na dlouho, ale
Khelben napsal:
Na to je jednoduchá odpověď; buď jsou
neaplikovatelná (tedy daná situace nespadá pod žádné pravidlo, které by si protagonisté vybavili) nebo je
nepochopená (pak sice existují, ale pro danou situaci a protagonisty nemají smysl)
Zappo dodává (tento text jsem neupravovala):
Osobne mam dojem, ze to muze byt z vic uhlu pohledu, zkusim….
1. Jsou nadbytecna
– jestlize ma kazdy ve hre osm zivotu a udery jsou bud za dva nebo za ctyri, tak se zbytecne pocitaji vyssi cisla
– pokud jsou ve hre pravidla, jejichz jedinym smyslem je vyrusit se, tak jsou tam taky navic
– stejne tak jsou k nicemu pravidla, ktera jsou tam proto, aby popsala nejaky jev ve hre, ale nemaji zadny vyznam (typicky ruzne dovednosti, ktere je potreba „umet„ predtim, nez se clovek v dovednostnim strome nauci neco dalsiho, ale samy o sobe nic nedelaji), pripadne maji vyznam tak minimalni, ze mohl byt zanedban (na hre trvajici 12 hodin muze nekdo kuprikladu lecit tim, ze zraneneho ulozi na noc ke spanku…)
2. Jsou prilis slozita
– o tom uz tu bylo psano hodne, plne s tim souhlasim, obzvlast si myslim, ze pravidla, ktera se musi aplikovat v realnem case a konfliktu (typicky boj, ale nejenom) MUSI byt tak jednoducha a strucna, aby se probihajici dej nemusel kvuli tomu stopovat. Souvisi to i s tim, kolik toho hraci udrzi v hlave, ze nektere pocetni operace jsou pro mozek narocnejsi nez jine (to je overeny fakt. Odcitani je narocnejsi nez scitani, nasobeni je jednodusi nez deleni atd)
3. Skodi hre „protoze musi„
– tohle je podle me dost bezna chyba, kterou dela organizator pri designu pravidel. Protoze v nejakem RPG videl, nebo v knize cetl, ze nejaka postava muze delat neco, tak to prevedl do hry. Ta ale zpravidla nebyva namirena na hlavniho hrdinu, ale na vsechny a vyvoj situace se neridi scenarem. Typicky jsou to kouzla/schopnosti jako Neviditelnost, Pravdomluvnost, Cteni myslenek, Ovladani lidi a ruzne dalsi. Moje zkusenost je, ze casto jde o efekty, ktere v knize a filmu muzou byt pouzity kreativne a atmosfericky, v RPGcku k „vyreseni„ situace hraci versus GM, ale na hre to maximalne tak posvini a nic pozitivniho to neprinese. Pripadne muzu rozvest.
4. Protoze je hraci neprijmou
– nekdy jsou pravidla zamerne zjednodusena, aby hra fungovala, ale hrac zacne argumentovat (treba i sam pro sebe) „ale vzdyt logicky by melo platit…„ – a v tu chvili je to v hajzlu, protoze se objevuji ve hre vybusniny, nasobeni efektu, co se nemely nasobit, kombinovani pravidel, co se delat nemelo pripadne jejich cire porusovani. Priklady: „Jsem vlkodlak a je logicky, ze vlkodlaci po smrti regeneruji„ – prestoze to bylo vyslovne zakazano a nedovoleno orgy, tak hraci to prislo logicke a tak to udelal. Nebo „Kdyz mam vybusninu, co udela za dva, tak jich vyrobim sto a dam nekomu za 200„ – prestoze z duvodu hratelnosti se pocitalo s vybusninami pouze v jendom rozsahu, nikoliv s demolicni cinnosti. „Hmmmm, tyhle tri schopnosti zkombinovany dohromady mi daji neomezene magu, to tam orgove urcite dali pro chytre hrace, to nebude chyba. Ale ptat se na to radsi nebudu, jeste by mi to zatrhli„ – to uz mluvi za vse.
– Jednodusi pripad je, kdyz proste hraci minou nejaky princip pravidel – pak dojde k nedorozumenim, ale vetsinou to nebyva tragicky.
vikki:
Samozřejmě kdyby nebyl růst tak zábavný, nebyl by tak používaný. Může na něj být ale kladen různý důraz. Znám hráče, kterým nevadí, že jejich nepřátelé jsou mnohem slabší, naopak kosit desítky skřetů je zábava.
Ale myslím, že vím, kam míříš.
Co když na začátku postavy stojí před problémy, které nedokáží vyřešit, dokud „nevyrostou„? Například Bellum ligneum dříve nastavilo obtížnost přesně podle tvých návrhů. Ale stáletrvající napětí a představa, že okolní prostředí nikdy neporazíme, protože skřeti jsou příště zase silnější, ve skutečnosti zábavnost nepodpořily. Svět zlodějů se stabilním prostředím umožňoval všem vylupovat domy, pokud na to měli zkušenosti (reálně to ale uměla jen polovina hráčů, druhá se rozhodla investovat jinak); myšlenka toho, že když chci, tak toho mohu takřka kdykoli dosáhnout, není zanedbatelnou motivací.
V poslední odstavci si myslím, že skutečnost je pesřejší. I vyjednávání může být schopnost. Hra může být založena na lecčem, ale většinou nepoužívá černobílé mechaniky. Založení a důraz nebo možnost umožňují více variant a růst je jen jedna z nich. Ale to je na dlouho.
Myslím si, že fiktivní a reálný růst je něco jiného a otvírá svoje možnosti využívání prostředí hry.