PROSPEKT ΩMEGA 13.-15. 5. 2022 – PΩST MΩRTEM
PROSPEKT ΩMEGA byl sandboxový atmosférický výpravný akční larp pro 8 hráčských dvojic, který jsme uspořádali po nekonečných dvou letech příprav. Cílem hry bylo hráče vtáhnout do pobytu na cizí planetě, která je nepřátelská lidskému životu, přimět je sžít se s jejími zákonitostmi a s její faunou a flórou.
Hra byla pevně časově strukturovaná i striktně svázaná pravidly. Celý PROSPEKT ΩMEGA stál na technologiích: v první řadě měl každý hráč neustále zapnutou mobilní aplikaci, která sledovala zásobu kyslíku postavy, kontrolovala stav inventáře, a umožňovala načítat QR logy z prostředí, které v appce otevíraly záznamy s novými informacemi a hráči přes ně také interagovali s technologiemi v herním světě. S hráči jsme také byli spojeni vysílačkami, přes které k nim proudily další herní informace a také organizační pokyny. V herním prostředí jsme pracovali s hudbou – určité skladby měly na hráče konkrétní (a proměnlivé) herní efekty. Každý hráč i většina CP měli airsoftové zbraně, a v noční fázi hry jsme pracovali i s umělým osvětlením.
Kvantita je sama o sobě kvalitou.
Hráčům jsme napsali 55 stran logů, 22 stran pravidel, a 7 stránek manuálu k appce. K tomu audio stopy, videa, obrázky, scénáře pro hlášení do vysílačky (zčásti přednahrané, zčásti vysílané naživo) a videa. K tomu samozřejmě hromada interních dokumentů, tabulek a přehledů.
Gavin nám napsal appku pro Android mobily – cca. 4000 řádků v Javě, dalších cca. 9000 v Pythonu pro generování a management dat, zejména: 585 textových souborů, 133 obrázků, 20 audio a 74 video souborů. S appkou souviselo taky 766 unikátních QR kódů různých záznamů, předmětů, kusů technologie, živočichů a rostlin, ale i osobních údajů každé hráčské postavy.
Kromě toho jsme každému hráči dodali kuklu skafandru, která zprostředkovávala nutnost izolace v cizím prostředí, vytvořili 8 kostýmů mimozemské fauny, 4 kostýmy lidských CP, a tucty doplňků pro kostýmový základ, který si přivezly CP a krabice rekvizit, včetně 3D výtisků a laserem vyřezaných předmětů, představujících jak prostředí planety Actaeon tak technické vymoženosti světa v roce 2222.
Pravdou je, že nejčastější výtka od hráčů směřovala k tomu, že nestíhali obsah nasbíraných textů číst. Přesto věříme, že to mělo smysl. Objem textů dával hře hloubku, texty na sebe navazovaly a vyprávěly příběhy z našeho světa, a zároveň dávaly hráčům informace, které mohli ve hře zužitkovat (byť samozřejmě nemuseli). Mohli jsme dát hráčům větší prostor na čtení a analýzu textů, ale předem jsme nedokázali odhadnout, jakou bude mít hra dynamiku. Úmyslně jsme volili pauzy spíš kratší, aby hráči neztratili drive a nerozseděli se.
Stručná historie organizace v čase.
Věz, odkud jsi přišel.
Hru jsme vymysleli ve třech – Gavin, Mitchi, Bedla. Přestože jsme spolu všichni ještě žádný larp neorganizovali, Mitchi s Gavinem ano, a navzájem jsme svoje hry hráli, takže jsme jeli na stejné tvůrčí vlně.
PROSPEKT ΩMEGA navázal na brněnskou tradici akčních airsoftových her, kterou jsme zahájili před více než deseti lety:
- 2011 – Bedla s Druidem uspořádali první “náš” airsoftový larp X-COM: The Cult. Gavin i Mitchi byli mezi hráči. Je jasné, že nějaké spojení airsoftu v přírodě a hraní rolí naživo už se dělalo roky předtím. Ale v X-COMu jsme nenavazovali na žádnou existující larpovou tradici. Udělali jsme hru nového formátu, která, přestože v mnohém nefungovala a byla pro hráče frustrující, prověřila funkčnost tohohle formátu. Od té doby se v Brně organizovávaly akční larpové airsofťárny “pro nás” skoro každý rok. 2012 a 2013 – Sam, Afri a Anýska navázali hned další rok dvojicí her na stejné téma: X-COM: First Contact a X-COM: I Want To Believe, a Afri, Lukáš, Deff a Eskor pak hrou X-COM: Nová krev.
- 2014 a 2015 – Gavin a Mitchi uspořádali první dva ročníky airsoftového larpu Jagged Alliance. Bedla byl mezi hráči. Ve druhém ročníku Gavin s Mitchim otestovali využití QR kódů ve hře. Sam s Anýskou opět navázali spin-offy Jagged Aliance: Deadly Games, Jagged Aliance: Deadly Games II a Jagged Aliance: Deadly Games III, které nově daly hráčským týmům možnost uspořádat jednu nebo dvě mise pro ostatní hráčské týmy.
- 2019 – Gavin spoluorganizoval společně se Samem a dalšími tvůrci airsoftový larp Hvězdná pěchota. Některé zkušenosti s přípravou technologií a organizací akce jsme zužitkovali na Prospektu.
Si vis ludum, para ludum.
Hru jsme připravovali bezmála dva roky.
- Červen 2020 – Na svatbě kamaráda nám Mitchi přednesl nápad na malou akční hru na téma filmů Prospect (2014 a 2018). Nemělo to být nic složitého, taková picačka s trochou obsahu. Začali jsme se scházet nad pivem a doladili koncept. Pak jsme se scházeli v Bedlovic obýváku, debatovali nad settingem, designem a formátem hry.
- Červenec 2020 – Akci jsme zveřejnili a otevřeli přihlášky. Cílíme na podzim 2020 (9.-11.10. 2020).
- Léto-podzim 2020 – První velký šturm, dokončili jsme a otestovali první verzi appky, doladili hru, pravidla, propsy a realizaci.
- Podzim 2020 – Probíhala COVID apokalypsa, hru jsme odložili na jaro 2021.
- Podzim, zima 2020 – Vylepšovali jsme hru, dotahovali věci, které by se do prvního termínu nevešly. Hru jsme taky modifikovali, aby šla hrát i během částečného lockdownu.
- Jaro 2021 – COVID apokalypsa stále trvá, je nutný další odklad. S původními hráči se nám nedařilo najít podzimní termín, takže jsme hru posunuli až na jaro 2022. Narostly nám ambice, zvýšily se požadavky na appku, rozšířili jsme obsah.
- Léto 2021 – Po roce vývoje jsme si dali pauzu a od hry si trochu odpočinuli.
- Podzim, zima 2021 – Znovu jsme se pustili do realizace rozšířeného obsahu.
- Jaro 2022 – Druhý velký šturm. Věci už nešly tak hladce, docházelo ke spoustě zádrhelů při dokončování a realizaci. Dostihl nás taky larpový mor; odpadla takřka polovina hráčů a velká část CP. Naštěstí nakonec dorazil plný počet hráčů, a CP jsme měli tak akorát nad minimální počet, pod který by hra už nešla realizovat.
- 13.-15.5.2021 – první uvedení PROSPEKT ΩMEGA. S realizací nám pomohlo 10 skvělých lidí se ztvárněním rolí cizích postav (CP), sestavením rekvizit na místě, a logistikou roznášení rekvizit na správné místo ve správnou dobu.
Variace na témata.
Tento svět není naším domovem.
Hlavním tématem hry byl pobyt v cizím, nepřátelském prostředí. Díky inspiraci z filmů Prospect jsme tušili, že to lze provést i v prostředí českého lesa. Naštěstí nám vyšlo počasí i roční doba. Jarní les opravdu budil přesvědčivý dojem bujné a nezkrocené přírody, a díky pylovému období bylo během noční akce opravdu ve světle čelovek i úplňku vidět “spóry” unášené mírným vánkem.
Do lesa jsme rozmístili podivné kusy flóry a fauny, které fungovaly podle specifických pravidel. Hráči měli možnost tato pravidla odpozorovat nebo zjistit pomocí odběru vzorků.
Ve vesmíru vás nikdo neuslyší stávkovat.
Dalším z témat byl útlak a vykořisťování ze stran korporace Anvil™, která v našem světě vyrábí vše od potravin až po vesmírné lodě. Přestože všichni na planetě Actaeon byli na korporaci a jejích výrobcích zcela závislí, Anvil samozřejmě neposkytoval nic jen z dobroty srdce. Celý příběh planety Actaeon byl motivován honbou za ziskem a potenciálními neblahými dopady, které to může mít. Bylo na hráčích, jak úzce budou s Anvilem spolupracovat, a jak se nechají zlákat velkorysými odměnami, které tato spolupráce nabízí.
Kooperace nebo konfrontace?
Jedním z aspektů hry, který jsme chtěli nechat otevřený, byla možnost spolupráce i soupeření mezi hráčskými dvojicemi. Dvojice spolupracovat musely – přestože se mohli parťáci hádat nebo podrážet, nakonec se vždy museli vrátit do jednoho modulu, aby tam přečkali bouři. Vztahy mezi dvojicemi byly otevřené, ale přesto do nich vstupovaly aspekty minimalistických rolí, které byly definované před hrou.
Každá hráčská postava měla určitý původ: dvě dvojice hráli trosečníky ze solanské fregaty Lagos, další dvě dvojice trosečníky z alfanské fregaty Portia, a zbylé čtyři dvojice prospektory různého původu (buď Sol nebo Alfa).
V průběhu hry jsme také hráčům poskytovali informace o tom, jak se vyvíjí geopolitická situace mezi těmito dvěma národy, a také o tom, jak probíhal střet, v jehož důsledku na planetu dopadly záchranné moduly trosečníků.
Základní motivace postav byla také kompetitivní – každý se chtěl dostat z planety pryč a letenka stála velké množství těch nejvzácnějších krystalů, takže bylo jasné, že nezbyde na všechny.
Přesto jsme nechali zcela na hráčích, jestli budou hrát “nacionalisticky” a spolupracovat jen s postavami podobného původu, nebo pojedou jen na vlastní triko, nebo naopak budou spolupracovat všichni navzájem. V důsledku hráči hráli spíš neutrálně. Většinou se s respektem míjeli, občas se několik dvojic spojilo za nějakým účelem. Přesto k několika konfrontacím došlo, takže výsledkem byla atmosféra opatrné spolupráce.
Obsah je král.
Geometrie časoprostoru.
Celá hra byla pevně časově strukturovaná rozdělením na “bouře” a “sezóny”. Během bouře hráči museli zůstat ve svém výsadkovém modulu (představovaného stanem, ve kterém i přespali v noci z pátku na sobotu), dostávali herní informace přes vysílačku a interagovali s technologií modulu, případně procházeli nepřečtené záznamy v appce.
Během sezón pak vycházeli ven, museli sledovat zásobu kyslíku a případně se vracet nebo si jej doplňovat, a hlídat si čas návratu zpět do modulu před začátkem další bouře.
Zároveň postava mohla zemřít jedině tak, že zůstala mimo modul během bouře, nebo jí došla zásoba kyslíku. Tím byli hráči motivovaní se nepohybovat po ploše během bouře.
Toto rozdělení nám umožnilo využít bouře jako divadelní přestávku, kdy jsme (tedy, zejména CP) přestavovali rekvizity na herní ploše a připravovali kostýmy a informační vstupy na další sezónu.
Zabijácká aplikace.
Appka ANVIL VISE™, kterou Gavin pro hru napsal, měla několik základních funkcí, a taky několik kosmetických (jako například 9 skinů a 4 hlasové profily).
Celá appka musela běžet offline. Nechtěli jsme se spoléhat na signál, natož mobilní data nebo geolokaci. Celý obsah byl proto nahraný do appky předem, a hráči jej jen “odemykali” načtením příslušného QR kódu. V naší hře to představovalo čtení záznamů z logů, které nechali kolonisté na planetě, čímž mohli hráči odhalit osud kolonie i jednotlivých kolonistů, ale také skenování Actaeonské fauny a flóry. Načítáním QR kódů také hráči interagovali se zařízeními na ploše, které postavám doplňovaly kyslík a munici, odemykaly další součásti výbavy, kontrolovaly změny v inventáři, nebo poskytovaly informace o nalezištích krystalů. Tato zařízení se mohla poškozovat, a hráči je mohli opravovat doplněním příslušných komponent, a tímto procesem je také prováděly QR kódy na zařízeních.
Kromě toho appka sledovala zásobu kyslíku odpočtem času, její ovlivnění zásahem (každý zásah připravil postavu o polovinu aktuální zásoby kyslíku), doplňování z náhradních lahví vedených v inventáři, a také umožňovala sdílení záznamů mezi hráči (ať už hromadné nebo selektivní).
Díky tomu jsme mohli herní plochu velmi oživit a dodat hráčům velké množství informací.
Přines si vlastní vzduch.
Velká část hry souvisela se zásobou kyslíku, kterou každý hráč sledoval v appce. Zpočátku měli všichni hráči zásobu na 15 minut pohybu mimo modul, pak se museli vrátit nebo najít nějaký náhradní zdroj. Tyto zdroje byly omezené a relativně vzácné. Pokud postavě došel kyslík, zemřela.
To motivovalo hráče k pořizování vybavení, které maximální zásobu kyslíku zvyšovalo, ale k tomu museli napřed získat nějaké krystaly.
Na kyslík jsme navázali i pravidla pro boj. Zranění postavy (zásah airsoftovou kuličkou) jsme abstrahovali pouze na poškození skafandru a související snížení zásoby kyslíku. Při zásahu hráč nechal na místě kontejner se všemi cennými předměty, stáhnul se z boje, v appce zmáčknul tlačítko HIT (což odečetlo polovinu aktuální zásoby kyslíku), případně zalepil místo zásahu izolační páskou, a mohl pokračovat ve hře.
Z těchto pravidel vyplývalo několik věcí:
- Hráči museli neustále sledovat zásobu kyslíku. Appka jim také dávala pravidelná strojově namluvená hlášení o zbývající zásobě kyslíku. To posilovalo dojem z pobytu na cizí planetě.
- Boj se omezil na “vytlačování”, kontrolu prostoru a možnost lootu.
- Hráči měli docela velkou kontrolu nad tím, kdy jejich postava může zemřít. Předem znali čas, který mohou strávit na ploše, a mohli riskovat návrat až těsně na hranici vyčerpání zásob kyslíku.
Fauna a flora.
Na planetě Actaeon se pohybovalo několik druhů místní flóry a fauny. Snažili jsme se, aby každý druh měl vlastní specifické chování, které by hráči mohli odpozorovat a přizpůsobit se mu. Většina z těchto bytostí nešla jednoduše zastřelit, přestože hráče mohly ohrozit, některé i vlastní střelbou. To vedlo k tomu, že se hráči opravdu naučili poznávat jednotlivé druhy, dali jim i vlastní kreativní přezdívky, a museli během běžného pohybu v terénu operativně řešit taktické problémy. Sami jsme je také naváděli questy k tomu, aby sledovali a dokumentovali interakce mezi jednotlivými druhy, a odhalovali tak další potenciální interakce. Zde nám byl inspirací mimo jiné i krátký film Scavengers (2016).
Mám malé zavazadlo.
Všechny cenné věci (zejména krystaly) museli hráči nosit v “izolačních kontejnerech”, které ve hře představovaly kufříky. Tento kontejner zabíral omezené místo v inventáři postavy (kontrolováno přes appku) a zároveň jej hráč musel nést v jedné ruce (nikoli třeba přes rameno). Kromě toho, když hráč dostal zásah, tento kontejner musel nechat na místě a stáhnout se, což umožňovalo hráčům soupeřit o zdroje (byť myslím, že tohle hráči ve skutečnosti ani jednou neprovedli).
Hráči se tak museli rozhodovat: Každý z dvojice mohl mít svůj kontejner, ale to by znamenalo, že by mohli do pole jen s pistolemi. A když měl kontejner jen jeden z nich, druhý ho musel chránit, jinak by mohli přijít o celý výtěžek.
Krystaly musí proudit.
Systematická část hry se točila okolo získávání “krystalů”. Hráči je mohli “těžit” z určitých míst na herní ploše (byla označená “sondami”, jejichž QR kódy indikovaly, kolik kterých krystalů lze v daném kvadrantu kolem sondy získat), a také získávat od CP za splněné questy. Krystalů bylo pět druhů (od běžné “alfy” až po nejvzácnější “omegu”), a nebylo možné směňovat jeden druh za jiný, kromě domluvy mezi hráči.
Součástí hry byl také “crafting”. Konkrétně, hráči mohli směňovat získané krystaly ve fabrikátorech umístěných na herní ploše za lepší vybavení, zbraně, komponenty k opravě techniky na ploše, a v neposlední řadě za letenky na cestu z planety.
Nejlepší vybavení, jako například automatická zbraň, vyžadovalo značnou investici, včetně nejvzácnějších krystalů omega. To znamenalo, že se hráči museli rozhodnout, že budou buď investovat do lepšího vybavení, nebo střádat krystaly omega na letenku.
Čím víc se něco mění, tím je to stejnější.
Snažili jsme se, aby hráči, když vyšli po bouři ze stanu, museli znovu prozkoumávat herní území a nacházet nové věci.
Ještě během bouře hráči dostávali informace o tom, co se děje na orbitě, jak situace na Actaeonu ovlivňuje mezihvězdnou politickou situaci, a další depeše, které odrážely, co hráči zvládli nebo nezvládli vykonat. Některé informace chodily vysílačkou, ale každý hráč měl také svůj osobní deník, a naskenováním příslušných QR kódů do appky si mohl pustit třeba krátká videa s aktuálními zprávami ze Solu, Alfy a z jedné nezávislé zpravodajské stanice. Deník byl rozdělený na sekce, a přes kód vysílaný vysílačkou jsme mohli dát hráčům pokyn otevřít konkrétní sekci podle toho, kam se příběh posunul díky hráčské aktivitě.
Během bouří jsme přesouvali herní rekvizity, což představovalo třeba to, že na planetu dopadl nový záchranný modul, ze kterého lze získat důležité součástky nebo informace. Naleziště krystalů sice zůstávala na stejném místě, ale jejich obsah se měnil.
Pravidlo tří R.
Po prvním odložení termínu jsme larp začali přizpůsobovat režimu COVID lockdownu. Naštěstí ve finálním termínu už nebylo nutné striktní nařízení dodržovat, ale i přesto se to na hře částečně podepsalo. Celá hra probíhala bez těsného kontaktu s dalšími lidmi (kromě dvojic hráčů, které spolu musely spát ve stanu) a v dobře větraných prostorách. Hráči i CP si zajišťovali vlastní jídlo i nádoby na vodu (my dodávali jen barely s vodou na doplnění).
Komunikace je klíčová.
Hráči pro komunikaci s některými CP používali i jednoduchý znakový jazyk, částečně založený na českém znakovém jazyce. S jednotlivými slovy byly spojeny i tajuplné symboly, které mohli hráči rozluštit a odhalit tak další kus příběhu planety Actaeon. Víc prozrazovat nebudeme pro případ, že by se hra opakovala.
Cíle jsou sny s termíny.
Trochu skrytou, ale nadmíru důležitou součástí organizace hry bylo Gavinovo řízení, nebo spíš vedení našeho týmu. Po většinu celého dvouletého organizačního období jsme se scházeli každý týden na pravidelných úterních poradách (zpočátku osobních, později přes Discord), kde jsme nacházeli shodu nebo kompromis ohledně zásadních otázek hry a reportovali si navzájem stav jednotlivých úkonů. Při každém zdržení, komplikaci nebo prostě opomenutí jsme neřešili proč se to nepodařilo, ale jak to můžeme dotáhnout, jak můžeme my ostatní pomoct, a co se musí stát, aby se to stalo. Musím říct, že tenhle styl vedení (zavedený a udržovaný hlavně Gavinem) fungoval skvěle, protože jsme si po celou dobu udrželi i přes stres a únavu pohodové vztahy a v důsledku hru realizovali takřka v plném plánovaném rozsahu.
Gavin taky připravil celou logistickou část hry, kdy z databáze questů vytvořil detailní plány pro na každou sezónu pro každou skupinku CP, díky čemuž (poté, co jsme se dostali do rytmu) byla příprava každé sezóny vcelku jasná (přestože místy náročná).
Během hry pak Gavin celou hru řídil z velitelského stanoviště v hangáru, kde se shromažďovala CP, a osobně i přes vysílačky řídil jak hráčskou tak organizační komunikaci. Mitchi pak v roli jedné CP obstarával administrativu celé řady questů s hráči. Já (Bedla) běhal po ploše a řešil problémy nebo zaskakoval, kde bylo potřeba.
Dohromady to fungovalo skvěle, přestože úplný začátek byl chaotický. Během hry a po ní nám několik CP vyjádřilo vděk za to, že navzdory zásekům a omylům se nám podařilo udržet nekonfliktní a pohodovou atmosféru.
Kam dál?
Celkově se nám larp podařil. Většina hráčů byla spokojená, někteří byli nadšení, CPčka nebyla nadmíru zpruzená. Zrealizovali jsme všechny zásadní prvky, které jsme ve hře chtěli. Zároveň se každý z nás při organizaci a výrobě rekvizit naučili novým dovednostem. Rozhodnutí, jestli uspořádat další běh, nás uvnitř org týmu ještě čeká.
Na jednu stranu bychom už investované úsilí znovu zúročili a zážitek poskytli dalším lidem. Mohli bychom hru také vylepšit a opravit nedostatky, které vyšly najevo až při ostrém provozu. Zároveň většina hráčů byla nadšená a nabídla nám spolupráci při CPčkování a propagaci, abychom další běh mohli naplnit.
Na druhou stranu opakovaný běh by vyžadoval nemalé úsilí. A představa dalšího úsilí vloženého do stejného projektu po dvou letech, kdy nám visel nad hlavou, není úplně lákavá.
PROSPEKT ΩMEGA
Termín: 13.-15. 5. 2022
Kde: Ketkovice
Počet hráčů: 16
Tvůrci: Jiří Gavin Jevický, Jan Bedla Fiala, Jan Mitchi Mikota
Web: https://sites.google.com/site/prospektomega/home
Larpová databáze: https://larpovadatabaze.cz/larp/prospekt-mega/cs/1278