Přestaňme říkat „imerze„!
Skandinávská konference Knudepunkt (2007) začínala při zahájení slovy: „V roce 1996 jsme začali používat slovo imerze. Díky Matthijsi. V roce 2007 bychom měli přestat používat slovo imerze. Díky ještě jednou, Matthijsi.„ V tu chvíli jsem tomu úplně nerozuměl, protože slovo imerze v našich končinách bylo spojováno pouze se stolními rolovými hrami a používané pouze úzkou skupinou jedinců mezi hráči těchto her. Jenže během následujícího roku se situace u nás změnila a díky zvýšenému zájmu o larpovou teorii se stalo slovo imerze výrazně populární i v Česku a Slovensku. A já pochopil, jak byla ta slova myšlená, a znovu si přečetl článek ze sborníku Lifelike od Matthijse Holtera. Úmyslně neříkám, jestli se s článkem ztotožňuji úplně nebo jen okrajově. Zkušenost každého jednoho čtenáře s imerzí nebude jednotná, stejně jako nebude jednotný názor na článek.
Přestaňme říkat „imerze„!
V tomto článku vám povím, proč je termín imerze nepoužitelný v definiční teorii, popisování herního stylu nebo v líčení konkrétních herních zážitků. A nabídnu vám místo toho jiná slova.
Myslím, že poprvé jsem zahlédnul slovo imerze v článku od Paula Masona, redaktora (nyní již nevycházejícího) fanzinu Imazine. Termín mi okamžitě učaroval. Imerze byla přesně tím, co jsem hledal – ponořit se do příběhu a užívat si pocit být v něm. Byla to raná devadesátá léta a já zkoušel všechny druhy nových her (například Over the Edge a Amber), které mě přitahovaly svými otevřenými herními systémy a zajímavým prostředím.
Léta jsem sám sebe nazýval imerzionistou. Když mi kamarád řekl o GNS modelu, kde byl imerzionista nahrazen simulacionistou, tak jsem tomu nechtěl uvěřit. Tou dobou jsem chápal simulacionismus jako synonymum pro detailní a komplexní pravidla, snažící se simulovat realitu. Což samozřejmě nebylo to, co GNS model říká, ale stejně jsem si myslel: „Ti lidé nemají naprosto žádnou představu o tom, co imerze znamená.„
Pak přišly roky teorií. Čtení Velkého modelu, nasávání podivných pachů Turkského manifestu a chápání některých odlišných pohledů na imerzi. Obě teorie byly definovány rozdílnými teoretiky a obě přikládaly jinou důležitost herní zkušenosti.
Vždy jsem se cítil jako vetřelec, když jsem popisoval svou vlastní zkušenost s rolovými hrami. Když jsem říkával věci jako: „Cítím se jako má postava napůl vědomě a napůl jsem to já. Je to živé v mé hlavě a dostává se to ven skrze mé racionální jednání,„ tak se ostatní dívali na můj pohled jako na nemožný, šílený a nežádoucí. A to i lidé, kteří tvrdili, že je imerze zajímá. Pak tu také byli lidé, kteří říkali, že imerze je o vizualizaci (fiktivního) prostředí ve hře. Což mě přimělo k tvrzení: „Jo, to je sice pěkné, ale není to vlastně imerze.„ A také ti, kteří hovořili o imerzi jako o stavu plynutí, což mě nutilo myslet stylem: „Dobře, plynutí je rozhodně následek imerze, ale není to ta samá věc.„
Začal jsem tedy opravdu číst, co lidé psali o imerzi za posledních pět let. No páni. Měli bychom přestat říkat imerze.
A já vám povím proč
Imerze každého hráče je jiná. Čímž myslím dvě věci. Za prvé, každý používá rozdílnou definici pojmu. Za druhé, každý má rozdílnou subjektivní zkušenost s imerzí. A to i v případě, že se shodne na termínu. Vypadá to, že imerze je charakterizována svojí subjektivní povahou.
Definice
Rozdílnými definicemi nemyslím jen nepatrné rozdílnosti. Myslím tím, že někteří říkají: „Je možné se ponořit do herního systému samotného, místo do role,„ zatímco jiní tvrdí: „Používání herního systému ničí imerzi.„ Nabízím vám krátký seznam definic, které používají slova imerze a imerzivní. Tento seznam nepochybně není kompletní a definice nejsou úplné ani určující; pro více informací navštivte odkazy v závěru tohoto článku.
(Reference zmíněné v tomto článku jsou nezbytně vágní. Hodně bodů je zmíněno a diskutováno v několika blozích/fórech a zde se jedná pouze o snahu sumarizovat několik stran diskuzí jednotlivých autorů. Opravdu výrazně doporučuji, aby čtenáři pohlíželi na tyto výtahy jako na akademické poznámky k referenčním textům.)
Turku: Imerze je základní součástí rolové hry. Cílem je stát se postavou a zažít vše skrze postavu. Nejvíce umělecké interpretace se odehrává v hlavách účastníků. (Pohjola, 1999)
Bod ztotožnění: Imerze popisuje, co je oblastí, se kterou se hráči rozhodli ztotožnit. Hráči se mohou ztotožnit se svou postavou, herním světem, systémem, strategií, příběhem, dramatem, tématem nebo sociální interakcí. (Jiným používaným termínem je „socket„. (Pozn. redakce: Nepoužívá se žádný český ekvivalent.)) (Debata na Forge, 2002b; Sin Aesthetics blog, 2005)
Vnitřní faktory: Imerze je vnitřní stav mysli, tvořený ze tří složek: metod, jednání a vnímání. Metody jsou myšlenky a rozhodnutí, která napomáhají imerzi; jednání zahrnuje činnosti, které hráč vykonává, když je v imerzi (např. myšlení za postavu, snadný popis aspektů herního světa) a vnímání jsou prožitky – emoční a fyziologické – z imerze. (Debata na Forge, 2005; This is my blog, 2006; Interview 2 s Moyrou Turkington, 2006; Debata Musings and Meanderings, 2006; Sin Aesthetics blog, 2006)
Příklady definice imerze dle „vnitřních faktorů„ jsou:
Plynutí (Flow): Imerze je stejná jako plynutí. Pocit naprosto vybuzeného stavu v činnosti, spojený s vysokým stupněm prožitku a naplnění. Plynutí může být zažíváno během hry, sportu, hudby a spousty dalších aktivit. (This is my blog, 2006)
Vyvěrání (Channeling): Imerze umožňuje postavě vyjádřit sebe sama skrze hráče. Na postavu je nahlíženo jako na zčásti autonomní bytost, sídlící v hráčově mysli, s vlastní osobností a vůlí. (Debata na Forge, 2005; This is my blog, 2006)
Situační imerze: Pocit, že se v příběhu nachází samotný hráč, nikoliv nezbytně jeho postava. (Debata na Forge, 2005)
Trans: Vytržení, ve kterém se hráč nachází v sugestivním stavu mysli. (Debata na Forge, 2005)
Přilnutí k postavě (Character attachment): Pocit osobního, emočního propojení hráče s postavou. (Sin Aesthetics blog, 2005)
Katarze, kairoze nebo kenoze: Přejato z literární teorie. V katarzi se hráč cítí, jako by podstupoval traumata příběhu a vystoupí z něj po prožití očištěný. V kairozi hráč během dramatických momentů zažívá stejné integrační procesy jako jeho postava. V kenozi hráč opouští své vlastní já, aby dosáhnul spojení s emocemi a pocity ve hře. (Sin Aesthetics blog, 2006)
Subjektivní zkušenosti
Jak lze z výše uvedených definic soudit, většina je zaměřena na hráčův prožitek během hry. Na to, co se děje v hráčově hlavě. Pokud dva hráči ztvárňují stejnou činnost svých postav, ale jeden z nich se řídí scénářem hry a druhý jedná dle vlastního úsudku po ztotožnění se s postavou, pak imerzionista vyznávající Turku uvidí mezi oběma hráči velký rozdíl. První v imerzi není, zatímco druhý ano.
Teoreticky, pokud se snažíme definovat imerzi, která je zaměřená subjektivně, není z vnějšku možné poznat, jestli někdo v imerzi je či nikoliv. Museli bychom se hráče zeptat, jak se cítí. Nejen to, museli bychom si být jistí, že my i on hovoříme o stejné věci. Zeptat se někoho, jestli je v imerzi je podobné jako se jej zeptat, jestli je zamilovaný. Někteří s jistotou řeknou ano, někteří řeknou, že nikdy nic takového nezažili a někteří řeknou, že si nejsou jistí, ale myslí si to. A to hovoříme o lásce neustále, jako bychom ji uměli přesně definovat a každý věděl, co láska je. (Debata na Forge, 2002b; Debata Musings and Meanderings, 2006)
Tvoření a boření imerze
Jsou zde určité shody v tom, co vám může k imerzi pomoci a co naopak imerzi naprosto zničí. Zde je několik bodů, které zjevně mohou pomoci:
(Debata na Turku, 2005; Pohjola, 1999; Interview 2 s Moyrou Turkington, 2006; Debata Musings and Meanderings, 2006)
- Herní prostředí by mělo být uvěřitelně a detailně zpracované
- Postavy by měly být uvěřitelně a detailně zpracované
- Spád příběhu by měl být plynulý
- Hráči potřebují čas na vizualizaci a promyšlení před hrou
- Pravidla, pokud jsou, by měla být do hry zapojena hladce
- Hráči by měli mít předchozí zkušenost s imerzivní hrou
Je zde také několik bodů, které mohou uškodit:
- Přerušování hry za účelem konzultace pravidel
- Používání pravidel často, především ve vypjatých situacích
- Hráči hovoří o věcech netýkajících se hry v jejím průběhu
- Opravování rozhodnutí postavy při hře
- Herní mechaniky, které nejsou přímo převeditelné do popisu herního prostředí
- Narychlo tvořené hry
- Přemýšlení mimo postavu, ovlivňující rozhodnutí postavy
Jako bych teď slyšel všechny z vás imerzionistů devadesátých let, jak si právě myslíte: „Tohle je starý. Každý tyhle věci přeci ví.„ Ale každé jedno prohlášení bylo diskutováno po dlouhou dobu, několik jich bylo vyvráceno při nejedné hře a některé jsou dokonce v přímém rozporu s některými definicemi imerze. Dovolím si několik příkladů ze své osobní zkušenosti:
- Pořádal jsem improvizovanou půlhodinovou hru v generickém herním prostředí. Prostředí i postavy byly jen velmi letmo nastíněny před začátkem hry. Silná imerze byla ovšem reflektována několika hráči.
- Někteří hráči se rozhodli přizpůsobit jednání svých postav ve snaze vytvořit dobrý příběh, kupříkladu ve hře jakou je Prime Time Adventures. Mnoho z nich reflektovalo imerzi – někdy dokonce silnější, než jakou by pocítili, kdyby se striktně podřídili prožívání za postavu.
- Neherní mechaniky, které jsem použil, měly velký vliv na podporu imerze. Použil jsem hypnotické a rituální techniky a techniku společného sdílení scény. Ve všech případech se v reflexi hráči shodli na silnější imerzi díky těmto technikám.
Není zde žádný důvod brát tato stará tvrzení jako neomylné pilíře. Domnívám se, že prostě není soubor technik, které by musely být splněny, aby mohlo dojít k imerzi, a stejně tak není soubor technik, které by zaručovaly narušení imerze. Techniky mohou být zvolené nebo navržené pro každou herní skupinu jiné. Dle preferencí, zkušeností a osobností každého účastníka, stejně jako dle společných zkušeností skupiny a její vnitřní dynamiky.
Shrnutí
Věřím, že imerze existuje. A také věřím, že je zde spousta lidí, kteří mají stejný pohled na její význam. Ovšem pro účinnou komunikaci o hrách a herní teorii se jedná o termín matoucí a problematický. Propagování larpu nebo stolní rolové hry jako „silně imerzivní„ nebo diskuze na téma, jak tato či ona technika posiluje imerzi, je stejné jako říkat: „Jak uděláš hudbu, která inspiruje k lásce?„
Při tvorbě hry libovolného typu by měl tvůrce či designér mít jasně a konkrétně ujasněné myšlenky a informace o použitých technikách a cílech. Říci: „Tato hra je o pocitech, které bys měl cítit, jako bys byl postavou, a krom toho každý hovoří jen v roli,„ je v pohodě. Říci: „Tato hra je o dosažení stavu podobného transu, a měl bys používat rituální fráze a hodně chodit, abys toho dosáhnul,„ je také v pohodě. Říci: „Tahle hra je o imerzi,„ prostě v pohodě není.
Reference
(Pozn. redakce: Všechny reference byly aktuální k 18. prosinci 2006. Je možné, že některé již nebudou dostupné či naopak budou poněkud pozměněné.)
Several authors (2002a): “Feeble attempt at defining immersion” (Forge debate, 2002a)
Several authors (2002b): “Thoughts on why immersion is a tar baby” (Forge debate, 2002b)
Several authors (2005): “On immersion, fascination and precious moments” (Forge debate, 2005)
Pohjola, Mike (1999): Turku School Manifesto (Webpage Turku School Manifesto)
Turkington, Moyra, and commenters (2005): Intro to immersion 101 (Sin Aesthetics blog, 2005)
Lehman, Ben, and commenters (2006): Immersion (This is my blog, 2006)
Turkington, Moyra, et al. (2006): When you stop paying attention (Interview 2 with Moyra Turkington, 2006)
Turkington, Moyra, et al. (2006): Interview with Moyra Turkington, 2006.
Robertson, Thomas, and commenters (2006): What does ‘immersion’ mean to you? (Musings and Meanderings debate, 2006)
Turkington, Moyra (2006): Immersion goals borrowed from literary theory (Sin Aesthetics blog, 2006)
Autor původního článku: Matthijs Holter
Anglická verze článku: Stop saying „immersion„!
Poznámka překladatele: V textu jsem úmyslně zanechal některé anglické pojmy, neboť jejich překlad do naprosto neustáleného českého pojmosloví by byl více matoucí, než-li žádoucí. Článek co nejvíce zachovává původní autorův styl, ovšem některé pasáže jsou upraveny pro lepší pochopení. Především v místech, kde by doslovný překlad z angličtiny mohl být zavádějící, vzhledem k významu daných slov v našich končinách.
Super clanek. Dik. Pro me klidne i delsi, ale chapu omezeni formatu webu. Snad jen, ze jsem v ceske literature casteji nalezl pojem „plynuti„ misto „splynuti„ z angl. flow) (Ne, ze bych to studoval, ale pouziva se to u prozitkove / zazitkove pedagogiky. Nedokonavy vid mi prijde prihodnejsi, protoze to slovo dava duraz na prubeh, nikol na ukonceni cinnosti.)
Díky za upřesnění pojmu plynutí, Vikki. Už mě upozorňoval Ismael, že se to používá i v psychologii jako plynutí, takže jsem to zeditoval.