Přihlásit se | Registrace

Poloviční, ne polovičatý larp

Kočička a pejsek vaří dort„A trochu cibule a čokolády,“ a přidali do toho…

Larpy stále přibývají a nabízejí svým hráčům různé možnosti herních mechanik, námětů a přístupů. Bohužel často v jedné hře současně. Známe ten pocit asi všichni – když už jednou něco vytvářím, chci v tom zúročit všechny své nápady a zkušenosti, které jsem si stačil uvědomit. Autoři zkrátka chtějí, aby jejich larp byl ten nejlepší a nejoriginálnější, což si ovšem často mylně vykládají jako larp, který uspokojí co nejvíce hráčů zároveň.

A je to tady – kočička s pejskem vaří dort. Jednotlivé ingredience se sice přímo nevylučují natolik, aby dort (neboli larp) nedržel pohromadě vůbec, ale žádná jeho část není dotažená do konce. Kuchař totiž zapomněl, že ne nadarmo bývají různé dorty pro různé příležitosti a pro různé lidi s různými chutěmi. Ovšem možná nastává čas, kdy by se i u nás měl vývoj larpů začít obracet od kvantity ke kvalitě, od mnohosti a masovosti k jednoduchosti a zacílení. Ale jak na to?

Záměr

Úspěšné filmy, knihy i hry mají patrný cíl (téma) – něco, čeho má dílo dosáhnout, co má zobrazit a předat divákovi/účastníkovi. Teprve pak obsahují pojidlo – onu omáčku okolo – která však hlavní záměr nesmí rozmělnit, ale naopak ho podpořit. Prostředí, postavy, vhodné časování událostí, logika příběhu apod. jsou zde především proto, aby daly vyniknout ústřední myšlence, která se táhne celým dílem; získá v něm dříve nebo později jasné obrysy a zůstane vyražena do myslí (či srdcí) publika.

Taková díla se naopak nezabývají (nebo jen velmi okrajově) věcmi, které jsou pro daný záměr nepodstatné. Nepopisují, kde se hrdinové seznámili, kdy jdou na záchod, na základě jakých fyzikálních zákonů funguje onen plazmový paprskomet, kolik té zlé Firmě zbývá přesně na účtu atd. Nesnaží se simulovat nebo popisovat celý svět a důvěřují divákovi/účastníkovi, že s autorem bude v jeho fantazijní hře spolupracovat – shovívavě přejde nebo si domyslí nezodpovězená místa. Oba (autor i divák) chtějí přece totéž – naplnit a vytěžit nastolený záměr.

Překonání strachu a ponížení, prolomení společenských tabu, hledání a nalezení, mission impossible, nenaplněná láska, cesta do neznáma, bratrovražedná bitva… Ústředních motivů a témat vymyslíme každý jistě přehršel – je jich samozřejmě více než v larpu použitelných a funkčních mechanismů. Jejich vytyčování by tak mělo být o to snazší.

Má smysl začít návrh larpu vytvořením pravidel pro postup po magických úrovních? Pokud není záměrem hry vytvořit simulaci života na zeměplošské Neviditelné univerzitě, pak rozhodně ne. V Matrixu bylo nepochybně cool, jak chytře virtuální svět fungoval, ale principy telefonních budek nebo podzemních vznášedel nebyly těžištěm filmu – tím bylo spíše hledání Vyvoleného.

Obecně tedy není vhodné začínat tvorbu popisem neotřelého atmosférického settingu, vymýšlením efektů magie pátého stupně, vyvažováním ekonomického modelu apod. To jsou totiž přesně ty věci, které mají přijít až potom, po ujasnění stěžejního tématu a hlavní myšlenky; teprve v dalším tvůrčím sledu jako omáčka podporující chuť, vzhled a konzistenci.

Zbytečnosti

Pokud už máte svoje ústřední téma, cíl a záměr – to, o čem vlastně vaše hra bude – můžete pokračovat: Vezměte vše, o čem si myslíte, že by ve vaší hře nemělo chybět, a pak alespoň polovinu z toho zahoďte. Ořezávejte a ořezávejte. Až na kost. Všechny nesmyslné mechaniky, nepotřebná a neužitečná pravidla dejte pryč. Nebojte se toho, protože ty skutečně nezbytné prvky zůstanou a dobré myšlenky se znovu přihlásí o slovo.

Mnoho larpů oplývá nespočtem zbytečností, které dělají přesný opak, než co by „omáčka okolo“ dělat měla. Hlavní myšlenku neumocňují, ale rozmělňují, ba přímo dusí. Korpulentní mechanismy a stostránková pravidla řeší ekonomiku, magický a soubojový systém atd., přestože hra vůbec nechce být o simulaci trhu, metafyziky, ani kontaktních či bezkontaktních soubojů.

Švýcarský nůžA je tam šroubovák, lupa, pilníky, kleště…

Vyhněte se všem návrhům, které směřují k tomu, že se z vaší hry stane univerzální švýcarský nožík. Pokud do hry začleníte každou myšlenku, která vás napadne, žádná z nich nebude v tom množství fungovat dokonale. A pokazí-li se jedna funkce, budete mít pokažený celý nůž. Co skutečně potřebujete, není švýcarský zavírák se stovkou nadbytečných možností, ale elegantní kudla zabiják, přesně navržená k tomu jedinému, vámi určenému záměru.

Začněte proto se štíhlou, chytrou hrou, ořezanou od všech zbytečností. Vyzkoušejte ji (alespoň zčásti) nanečisto a nechte ji odpočinout a nabrat dech. Teprve pak, k pevným a osvědčeným základům, můžete začít opatrně přidávat.

„Proč nepřidáme tohle a tamto?“
„Protože to mají všechny hry? Protože to znám? Protože to jde? Protože to je fajn?“

Špatně. Vaší oblíbenou odpovědí na podobnou otázku by mělo být: „Protože o to ve skutečnosti nejde.“ Tohle tvrzení ztělesňuje podstatu dobré hry. Bylo by pěkné mít v larpu všechny prvky a mechanismy, které vás nebo hráče napadly? Jistě. Jsou nezbytné a záleží na nich doopravdy? Ani náhodou. Proto je nechte stranou. Nejlepší designéři a organizátoři nejsou ti, kteří dokáží napsat tuny pravidel, zajistit cool starou továrnu nebo aplikovat manifest XY7, ale ti, kdo umějí rozpoznat, na čem opravdu záleží a zbytek nechat plavat. Tak vznikají nezapomenutelné hry.

Nepřitakávejte

Věci, na kterých nezáleží, vám zbytečně berou spoustu času a energie (stejně jako v životě). Tajemství vytvoření polovičního, nikoli polovičatého larpu tkví v tom, že budete říkat „Ne“. Kdykoli říkáte novému prvku „Ano“, adoptujete potomka, který bude vyžadovat vaši pozornost. Své dítě pak musíte provést celým řetězem událostí: návrh, testování, ladění, kontrola atd. Jakmile je nový prvek jednou hotový, už se ho nezbavíte.

Proto každý nový herní mechanismus konfrontujte s „Ne, teď ne“. Ať se ukáže, jestli přežije. Jen ať je těžké přidávat další prvky! Když se požadavek stále vrací, je to signál, že stojí za to, podívat se na něj lépe. Měli byste zvažovat jen takové herní mechanismy, které vydrží několik dní nebo týdnů vytrvale čekat na zápraží vaší larpové dílny.

Vaši hru pak možná nebudou milovat davy hráčů, ale ti zbývající ji budou mít rádi o to více. Především za to, že jste říkali „Ne“. Hra sice neumožňovala sto různých věcí a nesnažila se uspokojit každého, ale zato dotáhla k dokonalosti to, co si vytyčila. A to díky vám, protože jste dokázali vybrat, na čem opravdu záleží.

Když se naučíte odmítat nápady a myšlenky, o které ve hře nejde, budete mít prostor vypilovat ty důležité. Dosáhnete výsledků, za které se zapíšete do paměti hráčů i jiných organizátorů.

Nastává čas…

Jsou larpy, které na širokých možnostech a bohatých mechanismech stojí a jistě mají mezi ostatními hrami své místo. Výše napsané nemá vybízet k jejich zrušení. Snaží se jen vybízet k diverzifikaci a tříbení. K posunu k těžko popisované kvalitě. Ukázat jiný možný – snad lepší – přístup k tvorbě jiného – snad lepšího – larpu.

Přestože je takový přístup obtížný, možná skutečně nastává čas, kdy se i u nás vývoj larpů začíná obracet…

Inspirace článkem: Proměnit ve skutečnost, BIZ, červen 2008

6 komentářů k příspěvku “Poloviční, ne polovičatý larp”

  1. Podnětný článek. K němu pár (souhlasných) myšlenek.
    1) Zacílení larpu vyžaduje jeho správné představení. Musí se najít nejen organizátoři, ale i hráči, kteří to pochopí.
    2) Potvrdila bych myšlenku, že larp musí mít záměr. Nemusí mít jednu dějovou linku, to je něco jiného. Takovým záměrem by nejlépe byl příběh, ovšem mohla by to být i simulace světa, jen je třeba si toho být vědomi. Jak organizátor, tak hráč by měli o záměru vědět dopředu.
    3) A… opravdu se těším, až ze svého larpu vyhodím některé nepotřebné mechanismy, přestože se hráči budou ozývat, že je tam chtějí. Mně chybět nebudou a uvolní mi ruce. Jsem ráda, že si tohle myslí i někdo jiný.

  2. ‚Ne, ted ne!‘ alebo, v skromnosti parafrazujem a dodavam co mi tam explicitne chybalo, ‚Na co to tam vlastne potrebujem? Potrebujem to tam na to aby som vyjadril pointu (pre niektorych orgov – ano, aj take nieco existuje ;o) ) hry?‘

    Velmi prijemne a podnetne. Citanie pre kazdeho. Sirit hlavne na stranky svetov ;oP

    Dobra prace – obrazky vystizne.

  3. No súhlasím skoro zo všetkým len by som doplnil, že v niektorých prípadoch JE vhodné začínať tvorbu popisom atmosférického settingu. Hlavne v prípadoch, keď organizátor vytvára celý setting sám a nesnaží sa vykradnúť čo najviac filmov. kníh či RPG ktoré „každý pozná„.

    Priznám sa, že najviac sa mi páčila časť o „NIE„. Ak organizátor začleňuje umelo prvky, nemusí to byť hneď katastrofa. Avšak z vlastných ckúseností viem, že to nieje príliš dobré pre pohodu a psychycké zdravie samotného organizátora.

    Bohužiaľ v dnešnej dobe ešte stále v rebríčkoch vedie predstava, že akcia so 150 účastníkmi je lepšia ako akcia s 20. LARPy ale nie sú hudobné festivaly.

    PS: tie obrázky sú k téme fakt fajn

  4. Od Dogfood,

    Ekin, ja si prave myslím, že je lepšie začínať o námetu a nájsť/vytvoriť setting, ktorý h najviac podporí. Nie raz sa nám stalo, že keď sme mali setting vytvorený skôr ako základný konflikt, boli sme settingom výrazne obmedzovaní.

  5. Díky, velmi mě těší, že se článek (i obrázky) líbí :) Věřím, že ho nikdo nechápe jako přikázání, bez kterého nejde dobrý larp udělat. Mohl bych ilustrovat na příkladech, kdy to samozřejmě šlo :)

    (Ekinovi:) Takže v „některých„ případech JE jistě potřeba začít u zmíněného settingu (nebo u pravidel, jak naznačuji příkladem v textu). Jen je potřeba si tyhle věci uvědomit, tedy znát smysl a důvod takového svého autorského postupu a tušit, k čemu to povede (například k Dogfoodem zmíněnému omezování).

    Snažil jsem se upozornit na poměrně častou bolest organizátorů a naznačit, jak se jí (alespoň trochu) zbavit, že dosavadní způsob tvůrčí práce není dogma a že jednodušší hra nemusí být horší, často právě naopak. (Ale opět – mohu ilustrovat na příkladech her (resp. orgů), které tohle doporučení dávno nepotřebují.) :)

  6. Ahoj,
    v prispevku vyjadřím názor, že ne vždy je dobré ořezat až na kost, tedy, s článkem souhlasím, ale všeho s mírou.

    – Vypadá to jako manifest (I7:)
    – a k tomu se skvělými obrázky:)

    1)Pokud budeme škrtat myšlenky, na kterých nezáleží, můžeme se jednoduše dostat k tomu, že si škrtneme celý larp (protože prostě neměl co říct) a místo špatného larpu (kompilátu věcí, co znám, a co chci použít) pak dostanu nic. A místo nějaké hry, která bude, dostanu hru, která nebude. Což je na jednu stranu dobře – pokud nemám co říct, mlčím, ale na druhou stranu by tady pak mohlo být ticho až moc…

    2)A ještě chci upozornit na to, že dobré filmy, dobré hry, dobré skladby a dobrá jídla nemusí být postaveny jen na jedné „důležité„ myšlence, ale na zajímavé kompilaci drobných detailů, které bychom mohli při nasazení I7 manifestu snadno skrtnout. Uznávám ale, že postupy míchání nevýrazných složek v mistrovské dílo je z definice vyhrazeno mistrům svého oboru.

    3)A jeste jedne organizátorský poznatek – to, co hráče nakonec na hře/larpu zaujme, to organizátor nemůže nikdy 100% naplnánovat, příkladem budiž uvádění stejných laprů vícekrát – některé běhy(uvedení) dopadají dramaticky jinak, než jiné uvedení stejné hry. Tedy pravidlo – hráčský prožitek nenaplánuji. Při větším množství mechanik/doplňků je větší šance, že si každý najde, co chce.

    tož tak…

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy