Osudy vězňů pohledem organizátora
Tábor byl jednorázovým krokem do neznáma. Spolu s Rothasem jsme ho pořádali z potřeby vyzkoušet něco nového, prosvětlit vybraná témata a porušit některá larpová tabu. Základním cílem bylo vytvořit hru, která bude co nejautentičtější, prakticky bez pravidel, bude stát na přísné rozdílnosti hráčských skupin, bude zahrnovat fyzický i psychický nátlak a zároveň bude zajišťovat bezpečnost.
Další důležité cíle se týkaly scénáře – úmyslně jsme zrušili jakoukoli hlavní dějovou linii a postavy založili na třech odlišných principech podle příslušnosti k herní skupině.
Předesílám, že ve svém následujícím organizátorském „doslovu„ budu pod pojem hráč zahrnovat jak muže, tak ženy. Vzhledem k charakteru hry také nebudu zmiňovat konkrétní jména, specifikovat události a uvádět detaily hry. Článek si neklade za cíl být jakkoli vyčerpávajícím shrnutím – i tak je poměrně rozsáhlý; předpokládám, že případní zájemci se na mě dovedou obrátit s konkrétním dotazem.
Omezení
Předsevzali jsme si několik tvůrčích omezení, která během hry nesměla být porušena: Hráč nebyl omezen ve vyměšování, nebyl konfrontován s přímým fyzickým násilím, měl nárok na spánek a na dostatek tekutin, jídla a léčiv. Dostupnost tekutin a jídla byla konkrétně řešena možností „utrápení se„: Hráč měl možnost kdykoliv dovést svoji postavu k sebevraždě či prosté smrti hladem nebo dehydratací; tak se dostal mimo hru a jídlo a pití mu byly poskytnuty v plné míře. Tuto možnost využil právě jeden hráč.
Autentičnost prostředí a rekvizit
Minimalistický přístup k pravidlům a věrné herní prostředí (děj hry byl dokonce zasazen do totožné lokace) hra stavějící na prožitku přímo vyžadovala. Přestože takové pojetí zahrnovalo velkou míru osobního nepohodlí, většina hráčů tento aspekt hry hodnotila kladně – nikomu nevadilo spaní v kotcích z kartonu, prken a černých pytlů na odpadky, úmyslně postavených v různě nevyhovujících velikostech, jídlo velmi odlišné kvality pro vězně a pro dozorce, kopání v tvrdém podloží nevhodnými nástroji atd.
Na straně hráčů pak byla vidět odpovídající práce s přípravou kostýmů. Tento cíl byl tedy splněn.
Hráčské skupiny
Záměrem bylo vytvořit tři skupiny rolí s různým vstupem do hry, průběhem i cílem hry.
Vězni
Hra skupiny vězňů měla být postavena na psychologickém prožitku; a právě oni byli hlavním ohniskem hry. Jejich postavy byly vytvářeny na základě hráčských podnětů konzultovaných s organizátorem, se strukturovaným psychologickým profilem jak postavy, tak i hráče a vznikaly s ohledem na údaje ze vstupních dotazníků, organizátorské znalosti konkrétních hráčů a jejich schopnosti ztvárnit danou roli.
Postavy byly vzájemně propojeny v různé míře – existovalo několik skupin s odlišnou strukturou, od úzkých rodinných, přes profesní vazby (kolegové/konkurenti), po jednotku vojáků zajatou na frontě ve stejnou chvíli. Každá z těchto skupin měla svůj vlastní příběh a konflikty, které mohli její členové mezi sebou odehrávat, a zároveň jednu až dvě silné vazby na jinou skupinu skrz konkrétní styčné osoby. Pro vězně byly připraveny také další pomůcky k lepšímu vpravení do hry – za všechny zmíním podrobnou historii válečného konfliktu v podobě deníku uveřejněného dlouho před hrou.
Důležitou vlastností, kterou jsem si při vytváření vazeb mezi vězni vytkl, byla jednoduchost; zápletky jsem spíše ořezával a ubíral, a to z důvodu větší uvěřitelnosti příběhové konstrukce.
Postavy vězňů trpěly z pohledu organizátora známým neduhem patrným u většiny her s postavami připravenými na míru: I přes stejné množství vložené práce se kvalita prožitku hráče pohybovala podle námi neovlivnitelných okolností od „průměrně dobrá hra„ až po „životní zážitek„.
Postavy ale vesměs fungovaly. Za zajímavý jev bych označil „neochotu ke zlu„. I ti hráči, kteří své postavy napsali jako záludné, mstivé nebo podlézavé, směřovali po několika hodinách hry spíše k chování všeobecně prospěšnému a nápomocnému. Což je možná povzbudivá zpráva o lidské morálce, avšak pro účely hry jde o jev kontraproduktivní, se kterým je potřeba počítat navíc. Za zmínku stojí také to, že hráči se byli ochotni chovat mnohem hůře k hráčům jim velmi blízkým nebo naopak úplně neznámým, než ke „středně„ známým.
Za relativní úspěch považujeme (i přes drobné těžkosti) systém profilování hráčů a toho, co všechno jsou ochotni snášet. Do hry se přes něj vůbec nedostalo hned několik hráčů; přesto se pak ve spojitosti se hrou vyskytl jeden závažnější psychický problém. I když se jednalo o ojedinělý případ, navíc způsobený vědomým porušováním požadavků hry, osobně to považuji za díru ve zpracování přihlášek. Na druhou stranu, jakkoli to bude znít cynicky, přineslo nám to cennou zkušenost.
Co považuji především za důsledek teprve první zkušenosti s podobným formátem hry, bylo časté „osobní podcenění se„ hráčů. Asi polovina z nich po hře vyslovila názor, že po zkušenostech se hrou by své dotazníkové odpovědi upravila směrem k větší „drsnosti„.
Dozorci
Role dozorců byly stavěny přesně naopak. Orkové žili v archetypálním, pospolitém kmenovém uspořádání s pevně danými rolemi a úlohami. Postavy byly předpřipravené a jejich hra se týkala hlavně kmenového života (smrt náčelníka, vdavky jeho staré ženy, zkouška dospělosti atd.), okrajově pak konfliktu se Zahalenými (jedna postava konflikt rozdmýchávala, dvě další naopak Zahalené podporovaly).
U psychologie hráčů dozorců nás pochopitelně zajímaly úplně jiné věci než u psychologie hráčů vězňů. Důležitou úlohou dozorců bylo udržovat v chodu „běžné táborové práce„, které vězňům tvořily hlavní náplň dne a zbytku hry celkové pozadí. Těmito pracemi byl průzkum trosek lidské vojenské základny (získání informací a počítačového terminálu za nastraženými pastmi), vaření, obstarávání dřeva a vody apod.
Rozhodně se povedl výběr dobrých a zodpovědných hráčů dozorců, čehož jsme se obávali nejvíce. Co nás relativně překvapilo, bylo selhání systému táborových prací. Výborně fungoval v pátek a v sobotu dopoledne. Od poledne, kdy úplně vymřel, uvrhl velkou část hráčů do nečinnosti a nudy a vytrhl je ze hry. I přes všechny pokusy zjistit, kde přesně se to zadřelo, jsme nakonec došli k obligátnímu závěru, že šlo o shodu náhod a špatného pochopení ze strany různých dozorců. Právě tenhle výpadek ale plně potvrdil to, že právě tyto činnosti udržovaly hru doslova v chodu a jde jen o to, správně je nadesignovat – a mít nezbytnou trochu štěstí.
Zahalení
Největším oříškem pak byli Zahalení. Zahalení byli jakousi hnací silou, inteligencí armád Druhé strany, osobami obávanými i dozorci. Právě Zahalení byli hlavními tyrany vězňů – jejich úkolem bylo co nejvíce rozbít osobnost každého z nich pomocí různých forem psychického nátlaku (řvaní, urážky, ponižování), nepřímého fyzického nátlaku (nucení k fyzické námaze – klikování, běhání) a pro hru nejriskantnějšího „sociálního„ nátlaku (určování oblíbenců mezi vězni, vyhrožování přes členy rodiny a milence, Sophiina volba…). Jako jediné postavy ve hře byli pro účely sebeobrany, vzhledem ke křehkosti svého postavení, vybaveni pravidlovou schopností. Každý z nich mohl vydat Příkaz – jednoslovný až jednovětný mentální rozkaz.
Najít vhodné hráče Zahalených bylo (z pochopitelných důvodů) nejtěžší. Měli ve hře nejobtížnější úlohu a největší zodpovědnost – a nakonec se jako jeden z hlavních problémů hry ukázalo podcenění jejich počtu – zkrátka se nestíhali věnovat všem vězňům v dostatečné míře. Zdvojnásobení jejich počtu by problém vyřešilo, ale toho jsme v rámci ČR nebyli schopni dosáhnout. Další problém nastal, když se Zahalení zasekli v polovině seznamu svých úkolů a nepokračovali dál. Nakonec to přičítám vlně celkové hráčské nečinnosti v sobotní odpoledne po zastavení táborových prací, kterou se zkrátka nechali strhnout i Zahalení.
Trýznění samotné probíhalo s rozdílnými úspěchy – velká část hráčů se cítila spíše zklamaná z nedostatečné tvrdosti, jiní byli naprosto spokojeni (dostalo se i na slzy); a došlo k jednomu lehkému překročení osobní hranice. Důležité bylo, že hráči Zahalených měli pod podmínkou mlčenlivosti k dispozici „hranice snášenlivosti„ hráčů vězňů, podle kterých pak nastavovali míru krutosti při konkrétních kreativních seancích.
Komando
Při tvorbě hry jsme se rozhodli pro přidání čtvrté, velmi specifické skupiny o velikosti tří postav. Jejich hra byla čistě prožitková – hráli parašutisty s několika úkoly v okolí tábora a s hlavním cílem provést diverzní akci přímo proti táboru samotnému. Byli vysazeni každý zvlášť, rozptýlení v lese jen s nejnutnějším vybavením.
Sami tito hráči byli se hrou velmi spokojeni, my s jejich přínosem pro hru také. Přímo před zraky organizátorů došlo k jedné úchvatné scéně přepadení dozorce, který nutil zajatce kopat hrob. Poté se hra pro zachráněné vězně změnila spíše v survival, odehrávaný všude po lese s jasným cílem osvobodit přátele.
Klíčový člen výsadku nejen že s ostatními z opatrnosti vůbec nenavázal kontakt, ale dokázal se plížit tak dokonale, že jeho triumfální vstup do hry proběhl asi tři minuty po jejím ukončení. Do té doby hře pouze naslouchal a pozoroval ji z různých úkrytů. I tento hráč byl se hrou velmi spokojen.
Závěrem
I přes četné problémy dnes považuji Tábor za úspěšný experiment. Povedlo se nám nastavit hru trochu jinak než je obvyklé, objevili jsme několik slepých uliček a získali jsme mnoho zkušeností, z nichž některé už nějakým způsobem pomáhají organizátorům dalších her. Samozřejmě bych byl mnohem šťastnější, kdyby se Tábor v mnoha ohledech povedl úplně jinak. Zpětně musím uznat, že jen díky Bohu nedošlo k ničemu skutečně závažnému. Na tomto místě chci ještě jednou poděkovat Rothasovi za spolupráci a hráčům za hru.
Několik posledních výkřiků do tmy
- Poplatek za hru byl 500 Kč. Po započtení mého osobního ohodnocení a občerstvení na sobotní večer skončil rozpočet vyrovnaně. Hráči měli před hrou možnost si poplatek odpracovat výrobou rekvizit, grafiky apod. – toho využili čtyři hráči, další dva byli oceněni slevou za pomoc s budováním tábora.
- Hra proběhla bez jakéhokoli zranění.
- Jeden hráč se po hře vyjádřil, že by znovu nejel / akce ho zklamala, ostatní hodnotí hru od průměrně dobré až po nezapomenutelný zážitek.
- Hráč, který strávil celou hru v lese, je blondýn.
- Kulisy byly dalšími hrami, pořádanými na stejném místě, využity jako palivo.
- Platil zákaz fotodokumentace a na průběh hry je z pochopitelných důvodů uloženo informační embargo; jediné fotky, které tedy existují, jsou fotky dozorců před a po hře.
Odkazy:
(Pozn. autora: Autorem uvedených ilustrací je Petr „Drrak„ Platil.)
Zaujimavy projekt :) Avšak, ako pri každom larpe, ktorý stavá na psychológií trošku znervózniem, pri tom, ako môžu organizátori „přetáhnout strunu„.
„Předsevzali jsme si několik tvůrčích omezení, která během hry nesměla být porušena: Hráč nebyl omezen ve vyměšování, nebyl konfrontován s přímým fyzickým násilím, měl nárok na spánek a na dostatek tekutin, jídla a léčiv. Dostupnost tekutin a jídla byla konkrétně řešena možností „utrápení se“: Hráč měl možnost kdykoliv dovést svoji postavu k sebevraždě či prosté smrti hladem nebo dehydratací; tak se dostal mimo hru a jídlo a pití mu byly poskytnuty v plné míře. Tuto možnost využil právě jeden hráč.„
Takéto pasáže sú bežné pri informáciách o zážitkových larpoch, alebo ako to nazvať. Mal som tú česť hrať jeden larp v ozaj zlom zdravotnom stave, čo z môjho pohľadu takéto podmienky dobre simuluje. Hru som si absolútne neužil, skôr odtrpel a nepovažujem fyzický, hoc i nepriamy nátlak ako plus.
Na jednu stranu je dobré, že hráč má možnosť, keď už ozaj nedokáže ďalej, hru ukončiť. Na druhú však aj toto považuje za určitý druh psychického nátlaku. Hráč je totižto konfrontovaný z dvoma protichodnými záujmami. Prvý, nie je mu dobre, necíti sa na larpe pohodlne, z pohľadu herného prežitia. Druhý, nechce zbytočne ukončiť svoju účasť na hre, prípadne nechce zbytočne spôsobovať problémy, prípadne pri krehkejších egách, nechce ukazovať slabosť. A to môže viesť k tomu, že bude svoje hranice posúvať až na skutočný koniec únosnej miery. Jeden by mohol povedať, že to je princíp zážitkových hier. Podľa mňa však, keď sa hra dostane do tohoto štádia prestáva byť hrou, prestáva byť prínosom. Preto toto riešenie záchrany hráča nepovažujem za šťastné alebo ideálne.
Musím však priznať, že ideálnejšie riešenie som ešte nenašiel. Aspoň nie také, ktoré by zároveň nejakým sôsobom neuberalo hre ako celku.
Tak jenom rychlé vyjádření než budu muset běžet do práce:)
a) nemoc a relativní nedostatek jídla a pití (mimochodem přímo tím nikdo netrpěl – onen hráč se utrápil po několikahodinovém pobytu bez ošetření a vody v díře) je něco úplně jiného:) nemoc tě prostě sundá, relativní nedostatek jídla vytváří maximálně tak touhu jídlo získávat, myšlení a možnost hrát je prakticky neovlivnitelná.
Samozřejmě existují lidé které to že několik hodin nejí absolutně vyřadí z provozu – ale právě takové lidi vyřadí vstupní pohovory a dotazník.
b) Nastavení délky hry bylo úmyslně dost krátké, abychom otestovali za jak dlouho může k nějakým nepříjemným efektům docházet.
Veľmi pekný a vecný článok. Zaujímalo by ma ešte pre lepšiu predstavu, aký bol, čo do počtu vzájomný pomer jednotlivých frakcií.
Ak by si mal čas a chuť, ocenil by som rozvinutie nasledovného: „na průběh hry je z pochopitelných důvodů uloženo informační embargo„.
Chápem rozmer súkromia hráčov, ich nemenovanie v článku. Na druhej strane si práve myslím, že konkrétny priebeh hry, problematické situácie, ktoré nastali a naopak tie, ktoré sa veľmi vydarili, by mohli byť pre potenciálnych organizátorov podobných zážitkových hier obzvlášť inšpirujúce. Navyše pokiaľ nebude uvedené, o koho a ako šlo, nevidím celkom dôvod, v čom by to mohlo narušiť súkromie hráčov. Alebo je tam ono „informačné embargo„ z iného dôvodu? Úprimne ma to zaujíma.
Poměry byly (ted mi možná někde ulítne o jedna, píšu z hospody):
Vězni M – 9
Vězni Ž – 8
Kmen – 10 (umírající náčelník, dva šampioni v konfliktu, náčelníkova žena, orčí žena, šaman, šamanův záludný pomocník, nedospělec, duševně méněcenný bojovník, Nový ork => ork vychovaný mimo kmenové zřízení, kmenem sociálně vyloučený a šikanovaný, s bližším vztahem k zajatcům)
Zahalení – 4
Parašutisté – 3
ad informační embargo – některé zážitky by pak byly hodně snadno dohledatelné i při nejmenování hráčů. Pracuju momentálně na tom že u některých konkrétních věcí a scén se snažím dohledat souhlas „postižených„ abych o tom mohl promluvit v rámci přednášky na Odraze.
Já nabídnu zase trochu jiný pohled na věc. Hry jsem se účastnil v roli zeleného orčího dozorce – šamana.
K rozdělení hráčů do tří skupin jen to, že skutečně každá skupina hrála jinou hru.
Orkové měli nadesignovaný systém zvyků, rituálů, nastíněný pohled na svět a na svou situaci, nicméně ve hře jsme byli jako oživlé mechanismy a kulisy. Smyslem dozorců bylo udržet v chodu nastavené požadavky organizátorů vzhledem k vězňům a zároveň u toho vypadat zeleně a hrát orky. Vzhledem k poměrům, které na první pohled nevyniknou (a sice náčelník, žena, šaman, dítě, kteří se o vězně nestarají) zbylo jen velmi málo orků/dozorců na samotnou práci s vězni. A tak docházelo nutně a velmi rychle k redukci rolí orků směrem k efektivitě (a taky s ohledem na průběh hry). Ne pořád, ale docela často, zejména při kontaktu s vězni nebo naopak pri totálním odpočinku. Interní scény mezi jednotlivci nebo imerzivní „hraní do prostoru„ bylo většinou velmi dobré a celkový dojem ze hry hodně zvedaly.
Vězni byli ti, kolem kterých a pro které byla celá hra tvořena – ti měli nějaké dějové linie, vývoj hry, charakteru atd. Do styku jsem s nimi nepřišel, ale jen pár poznámek k bezpečnosti:
– efekt dojmu, že využít pravidla o utrápení se je „srabský„ byl poměrně silný a tak dost hráčů končilo hru slušně dehydrovaných. Ne nebezpečně, ale na apatii závěrečných scén to mělo zásadní vliv.
– organizační informace k tomu jak zacházet s reálnými léky vězňů nebyly jednotné a působilo to zmatky (v mých paranoidních očích i potenciální trable)
– bagatelizování problémů, které byly, podle mě není cesta
Zahalení měli očividně hru sami pro sebe, to že jich bylo málo nutně vedlo k jejich vyčerpání, myslím, že jejich vhodnou volbou ale k některým problémům nedošlo nebo se je povedlo vyřešit. Víc o nich nevím.
Co se designu hry jako takové týče, měl jsem dojem značné nesourodosti a nedotaženosti (ano, jsem jeden z těch, který hra tak nenadchla) – orkové měli fantasticky vymyšlené pozadí a potenciál pro vlastní zajímavou hru, ale bylo to zabito nutností starat se o vězně, nestejná informovanost k některým otázkám taky nepomohla. Efekt únavy, vyčerpání a vyčpění hry způsobil onen závěr, kdy většina hráčů prostě seděla a čekala, protože byli unavení na to něco dělat a v podstatě už neměli invenci co (protože co měli, to už propálili předtím). Co někteří ocenili a jiným (no, mě určitě, ale mám dojem, že to bylo víc lidí) vadilo, bylo provázání hry s jinými Daysirovými hrami, ať už událostmi, postavami nebo metaplotem v pozadí. Což vedlo pochopitelně i k nedorozuměním a tomu, že někteří hráči hráli zase trochu jinou hru než ostatní.
Celkově nelituju, že jsem hru hrál, bylo to zajímavé (i když z mého pohledu hlavně kvůli absenci organizátorů v průběhu hry a vlivu na ni) a příjemné. Svítilo slunko, dostal jsem najíst a nikdo mi neubližoval, takže jsem byl spokojený.
Díky moc za názor.
Chtěl bych se jenom vyjádřit k pár faktickým věcem, jinak to že jiní dozorci to opět vnímali jinak a často naopak je asi věc kterou můžou zkusit projevit časem sami.
– bagatelizování problémů, které byly, podle mě není cesta
u kterých problémů máš dojem, že jsou bagatelizovány?
– Co někteří ocenili a jiným (no, mě určitě, ale mám dojem, že to bylo víc lidí) vadilo, bylo provázání hry s jinými Daysirovými hrami, ať už událostmi, postavami nebo metaplotem v pozadí
a narazil jsi na tento svůj problém v průběhu hry, nebo jsi se po hře v průběhu řešení zápletek dostal k dojmu že někdo mohl vidět hru z jiného úhlu než ty a to ti vadí?
protože pokud platí b), tak to prostě neumím považovat za chybu hry…ve formě jaká byla použita na Táboře asi opravdu ne. Jeden společný známý dvou postav postavený mimo hru, osud jedné postavy směřující náznakově k táboru v zápletce pro tři lidi nijak hrou nehýbal, drtivá většina hráčů se v průběhu hry ani nedověděla že tam něco takového navíc je, minimálně dvoum hráčům to poskytlo nějakého druhu zážitek který popisovali jako dobrý a silný.
Zappo:
„…nicméně ve hře jsme byli jako oživlé mechanismy a kulisy. Smyslem dozorců bylo udržet v chodu nastavené požadavky organizátorů vzhledem k vězňům a zároveň u toho vypadat zeleně a hrát orky.„
– Opravdu na tebe působila role takhle? Já teda svůj přínos do hry cenil na víc, než že jsem byl zelený a dělal oživlou kulisu. Role orků měly velký potenciál, to že jsi ho ty nevyužil je škoda.
„…(a sice náčelník, žena, šaman, dítě, kteří se o vězně nestarají) zbylo jen velmi málo orků/dozorců na samotnou práci s vězni.„
– Náčelník, obě ženy i všechny tři děti se o vězně starali. Je pravda, že náčelník neopustil s vězni Tábor ale hlídal je na místě a ostatní s nimi chodili i pracovat mimo.
„A tak docházelo nutně a velmi rychle k redukci rolí orků směrem k efektivitě…„
– Nevím, že bychom museli redukovat svoje hraní. Já si zahrál svoji roli velmi pěkně, dobře a tak, jak jsem čekal. Nevím o žádné situaci, při které bych musel vypadnout z role, abych držel hru v kolejích.
„ …dost hráčů končilo hru slušně dehydrovaných. Ne nebezpečně, ale na apatii závěrečných scén to mělo zásadní vliv.„
– Slušně dehydratovaných? Já jsem se nesetkal s nikým, kdo by trpěl větším nedostatkem vody. Je pravda, že jsem na jednom vězni viděl při závěru hry silnou apatii, ale vzhledem k jeho velmi rychlému probrání a zlepšení nálady po jedné zlomové události vím, že to nebylo nedostatkem sil ani nedostatkem vody (a zrovna tento hráč byl častým cílem upírání něčeho), ale jenom zlomením jeho psychických sil. Nechci to rozebírat do detailů, koho to zajímá, ať se zúčastní naší přednášky na Odrazu.
„Efekt únavy, vyčerpání a vyčpění hry způsobil onen závěr, kdy většina hráčů prostě seděla a čekala, protože byli unavení na to něco dělat a v podstatě už neměli invenci co (protože co měli, to už propálili předtím).„
– Ne. Poslední fáze hry, která takhle mohla působit byla způsobeno něčím jiným. Z mého pohledu dozorce to bylo hlavně kvůli špatné vnitřní organizaci zahalených, kteří si prostě neudělali jasno v tom, co vlastně chtějí dělat a koho k tomu budou potřebovat. A protože oni byli tou hybnou silou, které se neodporovalo, tak se s tím nedalo nic moc dělat.
Mně osobně se hra dost líbila, měla svoje mouchy i informační šumy ale myslím, že byla zvládnuta nadmíru dobře, když uvážím její složitost a to že byla prostě první v tomto směru a organizátoři neměli na jakých zkušenostech stavět.
Zdravim,
zaujímavý článok o hre aj komentáre a „čau Finn„:). Zaujal ma dotazník na výber hráčov. Veľmi kladne hodnotím jeho vypracovanie, pretože pri takomto type hier je výber hráčov najväšším problémom – teda podľa mňa. Zaujímal by proces vyhodnotenia – akým spôsobom ste ho robili, ako na to reagovali hráči – dali sa reakcie rozdeliť do nejakých skupín? Bol významný rozdiel medzi hodnotením M a Z väzňov? Ako ste mali „ošetrené„ príp. krízové situácie (mám na mysli latentné psychické problémy)? Máš s tým nejakú osobnú skúsenosť z iných hier?
Pýtam sa pre porovnanie skúseností. Ďík.
Špagi
Ahoj,
omlouvám se, až ted jsem si všiml tvého dotazu, příště se nerozpakuj prosím poslat mail:) Vyhodnocení probíhalo na základě a) osobního úsudku a zdravého rozumu (ten fungoval nakonec jako nejpřísnější filtr), b) doplňujících informací o hráči (u velké části z nich jsme měli možnost poznat je komplexněji, u hráčů zjistit kde už byli atd.), c) konzultace s psychologem v několika případech kde jsme byli na vážkách.
Reakce odmítnutých zde nemůžeme nějak přímo reprodukovat protože koneckonců jde o osobní informace, ale nenarazili jsme na žádný velký problém. Několikrát jsem se setkal s doprošováním a slibováním. Zásadní rozdíl mezi M a Z vězni byl spíše v celkovém přístupu – žen se přihlásilo sice méně, ale „odmítavost„ tam byla výrazně menší, z čehož bych soudil že si to nejspíš mnohem víc ženy rozmýšleli.
V případě skutečné krizové situace jsme spoléhali na to že oba dva jako organizátoři máme se zážitkovými/ pedagogickými aktivitami kde dochází k nějakému nátlaku poměrně dost zkušeností pro rychlou intervenci a na telefonu terapeuta schopného dojet do nějaké půl hodiny. Rozhodl jsem se v tomto proti jeho přítomnosti přímo na místě, byl by to stresový faktor navíc pro hráče, pro nás a poměrně velký finanční výdaj. Tím neříkám že jsme měli toto skvěle pokryté – ale myslím že kombinací vstupních podmínek, pravidel a této pojistky jsme dokázali získat relativně dostatečnou „psychobezpečnost„ – co bych pozměnil při zpětném pohledu je ještě o něco větší přísnost při příjmu přihlášek, ještě větší důraz na různorodost hráčů a pak pár technikálií které by bylo lepší probrat jinde.