Jaká byla Nepřátelská země 2008
Nepřátelskou zemi jsem letos pořádal už počtvrté. Jejím základním konceptem je chmurné fantasy založené na postavách, které hráči sami vytvoří – účastníci si předem vymyslí role a teprve na základě toho, jaké se sejdou, vznikají dějové linie hry a principy světa, dovednosti apod.
Toto pojetí zůstalo zachováno ve všech ročnících, stejně jako minimalistická pravidla a důvěra v hráčský zdravý rozum.
Historie
První ročník (2004) vzešel z touhy ověřit, jestli se dá hra dělat i jinak, nebo jestli jsou moje náhledy na larpy jen prázdným tlacháním. A také z určitého pocitu „byl jsem baven, zkusím něco vrátit„. Pohnutek asi bylo víc, včetně touhy dostat dohromady různé hráče a zvědavosti, jak to dopadne. Připravenost z mé strany byla minimální – nepřijelo pět ze šesti domluvených CP, odpad hráčů rovněž nebyl malý a hra samovolně skončila o den dřív, než se čekalo. Selhala spousta jednotlivostí, ale vynikající hráči a celkový dojem vše zachránili a akce se povedla.
Ze stejného světa a ve stejném duchu pak proběhla ještě dvě další pokračování (ročníky 2005 a 2006), kde se na celkovém pojetí hry moc nezměnilo. Snad jen, že CP účastníci měli spíše charakter pomocných organizátorů a část scén probíhala zcela v jejich režii, čímž pomohli tvořit vynikající hru – Marjánce, Ještěrce, Lorganovi, Pištovi, Conymu a Turpošovi dík. Co se ale zhoršovalo, byla zodpovědnost hráčů. Odpad se šplhal i přes padesát procent a látání děr v ději po chybějících figurách bylo znát. Na druhou stranu hráči i CP už lépe věděli, co od hry čekat, takže i tyto dva ročníky hodnotím kladně a i hráči byli spokojeni.
Trilogie se uzavřela a já už věděl, že v tom světě dál pokračovat nechci. Navíc jsem byl trochu otrávený právě hráčskou nespolehlivostí. I když jsem hru na rok 2007 původně začal připravovat, zrušil jsem ji. Z povinnosti a bez chuti ji dělat nechci. Pak se ale něco změnilo a začala ve mně klíčit myšlenka na hru na jaro 2008.
Nepřátelská země 2008
Letošní ročník se nesl v duchu pokusů a změn. Z organizátorské one-man show (což je přístup mně vlastní, ale problematický) jsem udělal týmovou věc pro dva – mě a Natálku. Připravili jsme webové stránky s podstatnými informacemi dlouho před hrou – nechtěli jsme být závislí na jednom diskuzním fóru a zařekl jsem se, že tentokrát se hra nebude dodělávat dva dny předem, ale bude dopředu opravdu připravená. V neposlední řadě jsme pak opustili virtuální předměty a papírové lokace a pokusili jsme se tak dotáhnout zážitek ze hry zase o kousek dál.
Po stránce stavby hry zůstal zachovaný princip tvorby rolí a příběhu na základě invence hráčů, byť tentokrát bylo prostředí hry definované striktněji. Cílem bylo hru více posunout směrem do dění mezi hráči, odstranit „Velké Tajemné Zlo„, proti kterému je třeba se svorně spojit, a zároveň eliminovat přímočaré zabijáky – tedy nepouštět do hry hráčské postavy, jejichž podmínkou existence je skryté a náhodné vraždění ostatních. A samozřejmě nechyběl odvážný plán zkusit dosáhnout jistého ideálu v podobě takové hry, která bude samonosná a nebude vyžadovat silné zásahy organizátorů.
Pokusy na hráčích
Na hráčích jsmě chtěli vyzkoušet postupy, které by jim umožnily lépe se zapojit do hry, učinit pro ně přípravu na hru srozumitelnější a naladit se na stejnou vlnu s organizátory, světem i mezi sebou navzájem. Jedním z už ověřených postupů pak byla sázka na hráčský zdravý rozum a soudnost, která hru v daném formátu vůbec umožňuje.
- hráči před hrou píšou a publikují na stránkách legendy a povídačky, čímž utvářejí podobu světa a styčné body historie postav v čase a prostoru
- hráči mají plnou volnost při tvorbě postavy, vymýšlí ji jen na základě předložených inspiračních textů, sepsaných se snahou vyjasnit svět a prostředí hry
- hráči dostali možnost „inzerce„ – před hrou dát na hráčské úrovni najevo, že hledají spoluhráče, ale i protihráče, jednoduše napojení své role na něčí jinou
- postavy záměrně nejsou obyčejní lidé – hráče jsme směrovali k hraní výjimečných rolí, kdo chtěl být úplně obyčejný, činil tak cíleně a byl tím zvláštní
- podpoření konfliktu ve hře pravidly (násilí je snadné a běžné řešení sporu) a zároveň otupení míry smrtelnosti konfliktu (násilí je v pořádku, smrt je něco výjimečného)
- silný důraz na rekvizity coby prostředek atmosféry
- odstranění neherních předmětů ze hry a eliminace objektů rušících hru, jako jsou moderní stany, batohy nebo auta
Organizátorské role
Nechtěl jsem opakovat chyby z minula, kdy jsem měl většinu věcí v hlavě sám a hra se kvůli tomu občas zasekla, proto jsme si s Natálkou dopředu rozdělili role. Já si ponechal komunikaci s hráči, probírání jejich postav, konstrukci příběhu a světa s tím, že jsem se pokoušel všechny informace sdílet. Komunikace s hráči byla jednoduchá, ta šla z většiny případů přes společný email, zbytek jsem se snažil předávat – byť to není má silná stránka. Natálka se zaměřila hodně na technickou realizaci – tvorba stránek, úprava textů, výroba rekvizit, kostýmů a pro hru potřebných propriet. Společně jsme pak rozebírali mechanismy, pravidla, principy hry, příběhy, linie… – jeden vymyslel, druhý oponoval, případně se diskuzí tříbily.
Funkci CP jsme po dohodě s jejich hráči posunuli k čistému odehrávání daných rolí a Cony už předem jel domluven v primární roli fotografa (viz jeho zde exponované obrázky).
Technická realizace
Časté výpadky diskuzního fóra nás přiměly změnit způsob komunikace s hráči. Začali jsme proto využívat nástrojů Googlu – samozřejmě gmail a jako užitečné se ukázaly sdílené dokumenty, ke kterým jsme měli oba přístup a mohli jsme na nich zároveň pracovat. Samotné webové stránky, tentokrát na vlastním hostingu, postavila Natálka na open source CMS Joomla a na upravené volně dostupné šabloně.
Časově nejnáročnější byla tvorba rekvizit a propriet – hlavně z toho důvodu, že hra samotná vznikala až na základě hráčských postav, tedy relativně nedlouho před hrou. Místo jsme tentokrát chtěli mít domluvené legálně, ne nadivoko, jako v předchozích ročnících. S pomocí hráčů jsme proto dlouhé hodiny hledali v neaktuálních databázích skautských základen a tábořišť nějaký záchytný bod. Jedna z mála reakcí, kterou jsme na desítky dotazů dostali, byla zamítavá odpověď Vojenské správy Brd. Ve finále s velkou klikou vyšel tip od Degu, který splňoval všechna naše kritéria. Z mého pohledu bylo sehnání dobrého místa nejnáročnější částí přípravy.
Předsevzetí… pěkná
Problémy se samozřejmě vyskytly. Od těch banálních typu nefunkční webová prezentace způsobená výpadky hostingu Savany, přes zásadnější se sháněním místa, po asi nejkrizovější, a to zdržení termínů přípravy. Bylo by fajn moct všechno svalit na hráče, ale nejde to. Sice se termíny kvůli některým z nich neustále posouvaly, což pro nás byla zátěž navíc a biti na tom byli hlavně ti zodpovědní hráči, ale na druhou stranu některé vlastní termíny jsme nedodrželi ani my, organizátoři. (Klíčovými faktory byla účast na měsíčním městském larpu Dies Irae a můj asi měsíční blok, kdy jsem neměl na hru ani pomyšlení.)
Samotná účast byla tentokrát nad očekávání dobrá. Hráči, kteří odpadli na poslední chvíli nebo nepřijeli na místo, měli vesměs vážné důvody a nebylo jich tolik. Většinu z toho se podařilo na místě napravit, i když kvůli tomu zcela zanikly některé linie a někteří hráči měli pak trochu ztíženou pozici, třeba při hledání pokladu.
Ve hře se dost projevilo také to, že značná část hráčů nějaké to Velké Tajemné Zlo očekávala – a hledali ho tak usilovně, až ho k našemu překvapení opravdu našli. Naopak hráči v rolích původně postavených do vzájemného otevřeného konfliktu zvolili tolik oblíbené mírové a tolerantní řešení. Úplně všichni. Obojí vedlo k tomu, že jsme hru na místě rozhýbávali bojovými střety a organizátorskými zásahy víc, než bylo původně v plánu.
Závěrem
Celkově vnímám letošní Nepřátelskou zemi jako průměrně dobrou – hráči odjížděli spokojení, někteří nadšení. Z našeho pohledu ale nevyšlo několik pokusů tak, jak jsme si přáli. Hra se nepodařila nasměrovat mezi hráče, kteří očekávali a vyhledávali hru proti hře. Velké zlo, proti kterému všichni společně jdou, je strašák, kterého se asi jen tak nezbavíme; nebo – nám se to nepodařilo. Stejně tak snížení intenzity konfliktů oproti minulým ročníkům způsobilo, že všechny konfliktní dějové linie mezi hráči skončili smírnou variantou – něco, co jsme opravdu nečekali.
Hru tedy hodnotím jako povedenou, ale nedostavil se onen pocit „tak tahle scéna byla skvělá„. Pro mě osobně hra ničím nevybočila nad rámec očekávání. Snad příště, bude-li.
Trocha čísel a statistiky
- celkem se zúčastnilo 44 hráčů, 4 CP a 2 organizátoři
- z přihlášených hráčů jich 7 odpadlo
- hra trvala tři plné dny plus dva dny na odjezd a příjezd
- náklady na hru činily cca 14 000 Kč, z toho přes 3 000 Kč byly náklady na dopravu
- účastnický poplatek byl 300 Kč na osobu a rozpočet byl vyrovnaný
- po hře se povedlo získat fotky od všech čtyř fotících, které jsme umístili na stránky
- podle reakcí a zpětné vazby od hráčů nebyl nikdo nespokojen, většina hodnotila hru dokonce velmi dobře
Stránky akce: Nepřátelská země
Mám jen takový dotaz. A řekli jste to hráčům, že hra stojí tentokrát na nich a ne na nějakém tajuplném zlu? A oni to vyignorovali, a nebo naopak jste jim to jen naznačovali přípravama, o oni vyignorovali jen to naznačování?
Myslím něco vulgárního, jako. „Hra je koncipovaná tak, že hráči mají jít proti sobě. Nikomu nevěřte, a přijeďte si směřit síly s ostatními, ať už jde o poměřování citu pro drama, či politiku.„
BTW. neschledávám na tom nic špatného ale pokud byla tradice „velké temné zlo„ a „hra proti hře„ pak se tam asi tradičně sjíždějí lidé, kteří tenhle styl hraní preferují. A soupeření mezi sebou jim možná přijde nevhodné.
No, z mého pohledu byl svět stavěn tak, že každý může být zlý a lid by měl být paranoidní a náznak jinakosti tvrdě trestat (zkrátka drsné postapo).
Nakonec se ale všichni rozhodli být hodní a spojit síly k jedné dějové linii – někteří hned a jiní později, když poznali, že jinak je to neprůchozí (nikoli ze strany systému, ale hráčů).
Také jsme to bouřlivě diskutovali a došli jsme k tomu, že lidi mají prostě tendenci být na sebe hodní a humánní.