Přihlásit se | Registrace

Mumini: “Larp, který si rok (2020/2021)/2022 nezaslouží, ale potřebuje.”

Autor: Michal Kára · LARPy, cosplay a tak

Na začátku byl příspěvek na Facebooku, kde se Morgain ptala na nezrealizované larpové nápady, které by si ostatní návštěvníci chtěli zahrát. Na konci byl larp, který hráli živí lidé. Podívejte se, jakou cestou nápad mezitím prošel.

Larp, který jste si vždycky chtěli zahrát

Všechno začalo v covidovém roce 2020, kdy téměř veškeré společenské dění včetně larpů mřelo na úbytě a o larpech se jen vášnivě spekulovalo na sociálních sítích. Na výše zmíněnou otázku tenkrát Khalida odpověděla, že asi nikdy žádný larp nenapíše, ale kdyby jo, byl by o mumincích. Obsahoval by spoustu jídla, tajemství a dobrodružství. A CP by byli hatifnati. Po kladných reakcích svůj nápad opatrně zopakovala ve skupině LARP CZ, kde získal mnohé lajky a nadšené komentáře.

Co ale bylo důležitější, získal si i pozornost potenciálních organizátorů, kteří se Khalidě ozvali s touhou se na tomto roztomilém dobrodružství podílet. Z původních zájemců nakonec pár (čti Pikachu a Jenůfka) zůstalo a ti na sebe dokázali nabalit ještě dva další. Pak se nelenilo a svolala se schůzka, kde se poprvé sešli ti, kdo byli ochotní i něco dělat a kdo by mohli do hry přinést svůj díl muminkovatosti. Všichni, kdo byli na první schůzce, zůstali až do uvedení.

Vznik muminího týmu

Tak se stalo, že vznikl tým sestávající z jedné zkušené organizátorky a jednoho zkušeného organizátora, kteří už mnoho larpů dělali a vědí, co to je design hry nebo co obnáší produkce, a tří nadšenkyň do severského světa a muminků, které o tvorbu larpů nikdy ani nezakoply. Pár se nás dokonce nejdřív ani osobně neznalo. Někteří chtěli prostě dělat nějaký nový projekt, někteří chtěli hlavně oživit muminy. (A co si budeme povídat, Balda šel, protože mu to řekla žena.) 

Časem se ukázalo, že takový tým je vlastně docela fajn, protože každý rozumí něčemu jinému.

Svět Tove Jansson

Tady se sluší říct, co to vlastně ti mumini jsou a proč to byl tak lákavý námět na hru.

Muminy stvořila přibližně v půlce 20. století švédská spisovatelka Tove Jansson. Říká se, že knížky o nich jsou pohádky pro děti. Vycházejí částečně ze severského folkloru a částečně z autorčina humoru a fantazie. Jansson popisuje příběhy skřítků a dalších zvláštních bytostí, které sice žijí ve stejném světě jako moderní lidé, ale ten je zasahuje spíš jen okrajově a moc se o něj nezajímají.

Svět muminů není bůhvíjak pečlivě propracovaný, nemá žádné mapy nebo historii a něco takového rozhodně ani nemohlo být záměrem. Charaktery postaviček fungují jako karikatura těch lidských. Bytostem se často dějí trochu děsivé věci, které ale nekončí tragicky. A žádný problém (ani meteorit řítící se na Zemi nebo zima, která přichází příliš brzy) není tak zásadní, že by si kvůli němu nenašly čas na svačinu.

Jansson o muminech napsala několik dětských knížek, které v Česku vycházely od 70. let. (Překládal je Libor Štukavec.) V devadesátých letech pak vznikl i seriál. Většina organizátorů (a vůbec i lidí, kteří by si larp z takového settingu chtěli zahrát) tudíž příběhy znala odmala. Nad otázkami „o čem to vůbec je“ a „proč to vlastně chceme jako larp“ jsme se museli pořádně zamyslet i my a vlastně to nebylo úplně samo sebou.

Něco málo k designu

Hned na začátku tvorby jsme si v duchu muminů udělali schůzku s vaflemi a výletem, kde jsme si všichni zodpověděli pár základních otázek:

– Co od larpu chceme?
– Proč ho děláme?
– Co víme o settingu a o čem má hra být?
– Jak velká má akce být?
– Kolik má stát?

Když jsme pak někdy během tvorby bloudili, šli jsme se vždycky znovu podívat, co že to teda děláme a chceme. Při prvotním návrhu hry jsme postupně došli k několika designovým omezením, která nám vytvořila určitý základ. Vycházela z kombinace odpovědí všech členů týmu na předchozí otázky. Tohle tedy byly základní myšlenky:

  • Příběh bude pozitivní.
  • Ve hře budou vafle.
  • Hráči a hráčky se vyspí a budou dobře najedení.
  • Obsah hry bude sestávat hlavně z drobných stručně předepsaných dobrodružství. Kam, kdy a s kým hráči a hráčky půjdou, si budou skládat na místě.
  • Postavy nebudou podrobně předepsané.
  • Hra bude mít dvě roviny – svět mumínků a svět lidských umělců (emoční dětský svět a dospělácký zodpovědný svět).
  • Hra bude mít minimum rekvizit. Ty, co ve hře budou, budou spíš symbolické.
  • Ve workshopech před hrou lidem zkusíme předat naši představu o settingu a o tom, jak by se hra měla hrát.
  • Nebudeme dopředu účastníkům a účastnicím posílat nic k přečtení nebo naučení.
  • Postavy nebudou mít gender a může je hrát kdokoliv.
  • Hra nebude obsahovat žádnou formu erotické nebo sexuální intimity.
  • Hra bude pro komorní počet hráčů a hráček cca kolem dvaceti (nakonec je stavěná pro 18 lidí).
  • Před plným uvedením hru otestujeme.
  • Už jsme říkali, že tam budou vafle?

Pokaždé, když jsme si při dalším vymýšlení u některé mechaniky nebo nápadu nebyli jistí, vraceli jsme se zpátky k těmto východiskům a porovnávali, jestli to pořád dává smysl a naplňuje je to.

K několika z vyjmenovaných bodů se ještě trochu vrátíme.

Nedivit se divnému a divit se běžnému

Když jsme si na začátku tedy všichni sedli ke stolu, museli jsme se mimo jiné dohodnout, o čem že to muminčí příběhy vůbec jsou. Kdybyste se zeptali postupně tří lidí, kteří některé z knížek četli, nejspíš byste se doslechli tři úplně rozdílné věci. Někteří v tom vidí melancholický horor a působí to na ně tísnivě, jiní na pozadí vnímají zhoubné sociální vztahy. My jsme se hned shodli na tom, že na nás příběhy působí vlastně pozitivně. Že to vlastně vždycky dopadne dobře.

Autor: Michal Kára · LARPy, cosplay a tak

Zároveň jsme larp začali vymýšlet někdy mezi první a druhou vlnou covidového lockdownu, kdy už druhou sezónu probíhala pandemie a všecko stálo za starou bačkoru. To poslední, na co jsme všichni měli náladu, byla hra o tragických věcech a traumatických životních událostech. A tak jsme si řekli, že ze všeho nejvíc chceme larp, který bude pozitivní, kde všichni dostanou dobré jídlo a kde věci končí dobře – tak jako hrozby v knihách o muminech.

Další zásadní věc, kterou jsme v románech viděli a kterou jsme chtěli do hry dostat, jsme si pracovně nazvali bizár. Dost zápletek se točí kolem toho, že se postavy vůbec nepozastaví nad něčím, co my bychom považovali za divné, a zároveň se dlouho diví něčemu, co chápeme jako běžné. V takových věcech se pak bytosti v knížkách šťourají tak, že je to vlastně filozofie nenápadně ironizující společenské koncepty. To tedy byla myšlenka číslo dvě – chceme, aby hra vytvářela přesně takové situace. Aby se postavy hráčů nedivily divnému a divily běžnému.

Dva světy

Hráči a hráčky tedy měli ztvárňovat postavičky ze světa Tove Jansson, vytvářet bizár a dělat trochu dětská dobrodružství s pozitivními konci.

Něco takového ale dobře vynikne jen na pozadí „obyčejného“ světa (navíc, zkuste si chovat se pozitivně, chápat všechno doslovně a hrát výrazné emoce déle než tři hodiny…). 

A tak jsme si řekli, že hra bude mít dvě roviny: jednu, kde normální lidé přijíždějí zavzpomínat na svou společnou tvůrčí nedávno zemřelou kamarádku, a druhou, kde hráči a hráčky představují mumínky v muminčím světě. Každý účastník nebo účastnice tedy měli hrát zároveň normálního člověka a zároveň mumina. Mezi jednotlivými realitami settingu měli přecházet podle svého uvážení.

Ve světě muminů mají postavy výrazné a nepříliš skrývané emoce. Lecjaká věc nebo událost, i drobnost, může být podnětem k obrovskému dobrodružství. Mumini se tak třeba plaví na mořském člunu na rybníce, zachraňují intelektuálního a velmi pesimistického tvora jménem Ondatra nebo pořádají soutěž o nejlépe nazdobenou vafli. 

Ve světě lidí je naopak čas na odpočinek, prostor na to vzpomínat na zážitky se zemřelou a užívat si trochu té melanchlické atmosféry. Také je v něm možnost něco tvořit – malovat, hrát na hudební nástroje nebo třeba něco modelovat (lidské postavy představují umělce a umělkyně).

Jak jsme vymýšleli hru během lockdownu

Byli jsme z různých měst, takže než všichni skončili na půl roku v domácím vězení, povedlo se nám osobně se potkat jenom jednou. Zato ale pořádně. Sešli jsme se na celý víkend a jeli se podívat na jednu z možných lokací (nebudeme vás napínat, tam to nakonec nebylo). První věc, kterou jsme pro hru udělali, nicméně byla velikánská vaflová snídaně. Začali jsme tudíž dost pozitivně a při callech jsme pak měli na co vzpomínat.

Hned na začátku jsme se domluvili, že si budeme volat pravidelně a říkat si, co kdo udělal. Na začátku to bylo jednou za týden, později jednou za čtrnáct dní. Ze začátku jsme probírali obecné věci jako herní mechaniky, později z toho byla vysloveně pracovní schůzka. Z každé schůzky vznikal zápis, který jsme si mohli kdykoliv prohlédnout a vracet se k původním myšlenkám. Pomáhalo nám to postupovat strukturovaně a efektivně. Zároveň i když jsme měli jasné úkoly, byli jsme na sebe většinou hodní. Bylo úplně v pořádku se připojit a říct: neudělala jsem vůbec nic, mám toho moc, sorry. Kromě toho, když jsme se na nějakém řešení nedovedli dohodnout, odložili jsme ho na později. U většiny problémů se časem objevilo řešení, které nás nejdřív nenapadlo.

Zní to všechno hrozně banálně, ale díky pravidelným schůzkám, úkolům na příště a souhrnům jsme se i v lockdownové strnulosti posouvali hlemýždím, ale jistým krokem vpřed. Larp nám tak neumřel na nedostatek motivace.

Vizuál, který vám přijde z Wishe, a pohádkový zámek

Postavičky v muminím světě často vypadají jako podivná zvířátka, takže kdybychom se chtěli držet vzhledu z autorčiných ilustrací, vyžadovalo by to dost náročné, nákladné a nepohodlné kostýmy. Rozhodli jsme se tudíž jít opačnou cestou: kostýmy jsou jen symbolické (bílé oblečení, co si hráči dovezou sami) a dokreslují je drobné symbolické doplňky, které ukazují, ve které realitě hry postava zrovna je.

V podobném duchu jsme pokračovali i u rekvizit. Takže není nic divného, když na hře potkáte gumový pirátský člun, ovci v pyžamovém overalu nebo krokodýly v pláštěnce. Doufali jsme, že rekvizity, které vypadají jako z poutě, dodají světu na fantasknosti a podpoří dojem, že tenhle larp fakt není realistický ani moc civilní.

Účastníci betatestu nás čepicemi z Aliexpressu neumlátili a dokonce říkali, že se jim to líbilo, takže se tenhle vizuál chystáme zachovat.

Autor: Michal Kára · LARPy, cosplay a tak

Na čem jsme si ale naopak dali záležet, byl vzhled herního prostoru – a zároveň jsme měli opravdu štěstí. Chtěli jsme pro hru pohodlný starý hezký dům na samotě se staromódním vnitřkem, spoustou zákoutí a zajímavým okolím. Nějakým kouzlem našli Balda a Jenůfka pro betatest na AirBnb přesně takový – zámeček v jihočeských Elbančicích, který před pár desítkami let získala skupina umělců v dezolátním stavu a svépomocí ho opravuje, aby nespadl. V interiéru vypadalo všechno přesně tak, jak jsme chtěli, takže jsme ho nemuseli vůbec měnit. A ještě jsme k tomu navíc vyhráli zříceninu hned za barákem, rybník a pirátskou vlajku. Nevýhody to má dvě. Místo je v pustině, kam nic nejezdí. A stojí trochu hodně peněz, což při normálních uvedeních zvedne cenu larpu.

Jak se to teda hraje

Chtěli jsme od hry, aby se hráči a hráčky v kůži muminích postaviček dívali na svět jinak, než je zvykem, a chovali se bezprostředně. To není úplně snadné, takže jsme tomu věnovali celé dopoledne předherní přípravy – sérii čtyř workshopů. Zároveň jsme dokonce dvakrát testovali, jestli se nám opravdu podařilo lidem předat náladu, kterou jsme chtěli. 

Pro rozehřání ledů jsme vymysleli workshop trapnosti. Hlavním cílem bylo, aby se hráči navzájem seznámili a zvykli si na to, že spousta scén může při vnějším pohledu působit dětinsky a zkrátka trapně. Také jsme chtěli, aby hráči ztratili zábrany se pustit do zkoušení výtvarných potřeb nebo hraní na hudební nástroje, které mohli využít v rolích lidí. Na to navazovaly  workshopy “objímání” a vyjadřování emocí. Řekli jsme si, jak na téhle hře vyjadřovat navzájem nadšení třeba z úspěšně zakončeného dobrodružství a jak zřetelně vyjadřovat emoce o různých intenzitách. Každý si tak mohl nastavit míru, jakou je mu příjemné s ostatními radostně nebo jinak interagovat. Na závěr si účastníci mohli vyzkoušet všechno dohromady. Měli za úkol “po mumínkovsku” vyřešit drobné připravené situace.

Autor: Michal Kára · LARPy, cosplay a tak

Hráčky a hráči si také během přípravy vybrali podle krátkých medailonků jednu muminí a jednu lidskou postavu. Zároveň si vybrali několik epizodických dobrodružství, kterých se se svou pohádkovou postavou budou chtít účastnit. O čem které dobrodružství bude, tudíž velmi zhruba tušili dopředu. Na nich bylo, jak ho rozvinou, zahrají a jak skončí. Výprav se vždy mělo odehrávat několik současně. Zároveň se hrou linulo několik příběhů, které ji propojovaly.

Mezi muminím a “nemuminím” světem hráči a hráčky přecházeli volně podle toho, jak jim zrovna ve hře připadalo dobré. Kde která postava zrovna je, se poznalo podle kostýmových doplňků, a zároveň většina “nemuminčí” hry probíhala v jiné místnosti.

Betatest a jak to dopadlo

Zprávy o alfatestu i betatestu jsme šířili spíš náhodně mezi kamarády a fanoušky settingu. Přesto se nám pokaždé sešlo dost ochotných lidí. Na betatest hráči a hráčky přijeli natěšení a hodně odhodlaní si hrát. (Jsme vlastně zvědaví, jak to celé bude fungovat s méně nahajpovanou skupinkou, která nebude plná motorových myší.)

A jak to teda dopadlo?

Vůbec nejlepší byly vafle a objednané počasí, samozřejmě.

Autor: Michal Kára · LARPy, cosplay a tak

A jinak? Soubor worskhopů fungoval dobře a z naší strany nevyžádá zásadní změny. Právě tyhle workshopy jsme testovali dokonce dvakrát, abychom viděli, jestli dovedou hráčům a hráčkám předat představu o settingu a zamýšlenou náladu hry.

Změníme naopak způsob vybírání postav i epizod, kterých se budou postavy účastnit. Výběr zabral až moc času a energie – takže tady budeme škrtat. Lépe budeme naopak muset propracovat systém toho, jak budou začínat a kdy se budou probíhat jednotlivé muminčí epizody. Naráželi jsme na to, že lidé nechtěli o nic přijít, a tak chodili všichni až moc často všude spolu – takže jich bylo moc a jako jednotlivci neměli tolik prostoru. Samotný obsah epizod si také zaslouží nějakou péči.

Největší kámen úrazu bylo přecházení mezi jednotlivými realitami příběhu. Ukázalo se, že hráči a hráčky vydrží v pohádkovém světě opravdu dlouho a “dospělácký svět” pro ně není dost lákavý. Zároveň by bez něj ale hra byla ochuzená a ztratila by hloubku. Tady nás tudíž čeká nejvíc práce.

Celkově hráčky a hráči vypadali spokojení – zdá se, že se povedlo udělat víkend, který si všichni užili a odjížděli v dobré náladě. O což celou dobu šlo hlavně. Takže za nás dobrý. 

A dál?

Rozhodli jsme se, že si hra zaslouží zopakovat. A dokonce už víme kdy: 9.–11. 6. 202316.–18. 6. 2023 nejspíš zase v Elbančicích. Přihlašování začne v únoru 2023.
Doufáme, že 2023 už konečně bude rok, který si muminky zaslouží.

Autoři hry: Hana Khalida Kupková, Dominika Pikachu Kovarovičová, Jakub Balda Balhar, Jenůfka Soukupová, Zevla
Počet hráčů: 18
Webové stránky: https://mumini.balhar.net/
Kontakt: mumini@balhar.net
Autoři článku: Zevla, Khalida, Jenůfka, Balda
Ilustrace vytvořeny pomocí služby Midjourney.

Zanechte komentář

Oddíly kategorie ‘Reportáže’

Nejčastější štítky

Archivy