Komorová krize
Po nějaké době jsem se opět díval do deníčku a ten pravil, že od něčeho, co bych byl ochoten označit za svůj první komorní larp, uplynulo pěkných dvanáct let. A to je pro tento formát poměrně úctyhodná doba. Je tedy pomalu načase přejít k reflexi, odkud a kam jsme s ním došli.
Následující článek zde překládám jako osobní pohled na věc a je tedy potřeba ho tak vnímat. Nesnaží se stanovovat žádné věčné pravdy, a proto před věty, které by se tak snad tvářily, prosím shovívavě vložte slova: „Podle mého názoru…“ Text tak můžete chápat jako popud k diskuzi na téma: „Je komorní larp opravdu mrtev?“
Návrh a definice
Dovolím si nejprve ocitovat, jak heslu Komorní larp rozumí Larpedie:
Hra pro menší počet účastníků (mezi 4 – 20), u níž jsou již v návrhu cíleně potlačeny otevřené fyzické konflikty. Děj se zabývá především motivy jednotlivých postav a jejich vzájemnými vztahy na úkor přímé akce. Obvykle využívá jen omezených prostor a trvá zpravidla několik hodin. Podkategorií může být například Konverzační larp.
Tehdy před dvanácti lety taková definice neexistovala, ovšem zhruba před sedmi, tedy v roce 2001, jsem se pokusil stanovit, co komorní larp je a proč se jím zabývat. Mé požadavky tehdy zněly následovně:
Chci hru, v níž:
- Mohu mít jako organizátor přímou kontrolu nad veškerým děním.
- Mohu v rámci jedné hlavy přímo a zodpovědně udržovat povědomí o všech dějových linkách a o všech informacích všech postav.
- Mohu před hrou, během hry i po hře efektivně komunikovat se všemi hráči a pružně reagovat na jejich podněty a požadavky.
- Mohu udržovat kompletní kontrolu nad prostředím hry.
- Mohu být vždy všude k dispozici.
- Bude možno celou dobu plně hrát i náročnou roli.
První larp, který požadavky ve většině případů (cíleně) splňoval, byla pozměněná verze hry Fire at Midnight (zaštiťovaná tehdy ještě ILF), kterou jsem upravil a strčil do šuplíku. Z něj jsme ji vytáhli a sehráli několik jejích běhů až v roce 2004. Dříve nebyla doba ještě úplně zralá k tomu, aby hráči všechna tato omezení (a opravdu to omezení jsou) přijali.
Avšak praktické důsledky jednotlivých požadavků postupně vedly k vyprofilování formátu, k němuž má nakonec definice na wiki mnohem blíže.
Omezení
Smysluplná, podrobná a opravdu efektivní práce s postavami/hráči dle bodů 1.–3. se nutně zastaví na limitu 6–7 postav, víc jich jeden organizátor v takovém rozsahu obvykle nezvládne. Tomuto omezení se lze vyhnout pomocí různých „character coachů“. (Např. předherní systém tvorby postav a komunikace s hráči na larpu Dragonbane udržel takovou úroveň kvality i při dvou stech hráčů.)
Omezíme-li se nicméně na minimalistický organizační model (bez hierarchických rovin, kdy jsou si všichni organizátoři v zásadě rovni a maximálně jeden rozhoduje, tedy model čítající dva tři lidi), zůstáváme u poměrně tristního počtu 12–20 hráčů maximálně. A to jsem ještě benevolentní – domnívám se totiž, že počet do deseti je přijatelný, vyšší již téměř vždy vede k úlevám a redukcím (zejména v průběhu hry).
Další, zcela praktický dopad bodů 4. a 5. vedl k tomu, že ideální hra tohoto formátu udržuje hráče na předem daném a pevně ohraničeném malém prostoru. Malým zde míním prostor tak malý, aby v něm byly vzdálenosti jen několik metrů. Vhodným prostředím se tak jevil rodinný dům, chata apod.
Omezení posledního, šestého bodu opět vyplývá z empirického zjištění, že náročná role se opravdu nedá udržet déle než několik málo hodin, obvykle 4–6 (což je maximum).
Nenáročnost
Většina organizátorů se dnes nepozastavuje nad důvody toho, proč používají právě komorní formát a co to pro ně a zejména pro hru znamená. Jejich motivace tak není v tomto ohledu zcela vědomá. Nadto se také domnívám, že mnoho nových autorů po tomto formátu larpu sahá proto, že je nejméně náročný na přípravu. Ale není tomu tak a v tom vidím kámen úrazu.
Autor záhy zjistí, že připravit komorní larp není snadné, a začne si práci zjednodušovat. Odřezává náročné části a ponechává jen ty, které se připravují relativně jednoduše.
V současnosti už vlastně nevím o žádných zajímavých larpech, které by se ještě daly hrdě nazvat komorními. Všechny jsou na jedno kopyto, sem tam zkusí nějaké méně obvyklé mechaniky, ale fakticky jsou to několikahodinové konverzační hry ořezané od spousty možných herních aspektů.
Tím se obloukem vracím k definici na Larpedii. Komorní larp je u nás v současné době prezentován prakticky pouze jedinou ze svých podkategorií a to „Parlor larpem“, tedy česky Konverzačním larpem.
Pasivní přístup
Další problém vnímám řekněme jako výchovně-ideologický. Většina současných komorních larpů vyžaduje minimální (povětšinou žádnou) přípravu hráče před hrou; ať již tím myslíme kostým či vytváření role. Jeden z hlavních kladů larpu, tedy aktivní až proaktivní přístup všech aktérů, je zde záměrně omezován. V hráčích to mimo jiné posiluje představu larpu jako zábavy, která je v zásadě pasivní: „Organizátore, bav nás!“
Důvody tohoto potlačování jsou dva. První (někdy legitimní a obhajitelný) je scénáristický přístup, tedy poměrně podrobný návrh děje, který závisí na znalosti celkového obrazu a do nějž by vklad hráče mohl mít minimální, ba žádný přínos.
Druhý je obhajitelný mnohem méně: Zpřístupnění hry širšímu publiku za cenu záměrného snižování požadavků na hráče. Zde jsem proti, neboť to obecně vede ke snižování ochoty hráčů investovat do hry vlastní aktivitu a larp tím ztrácí jeden ze svých úhelných kamenů. Vyškrtnu-li aktivitu a omezím se pouze na herní participaci, pak se dostávám na úroveň např. divadla fórum. Hm, a to už vlastně nepotřebuji larp – v takovém případě přece mohu s lidmi pracovat jinými metodami a lépe.
Vyhlídky
Komorní larp se v důsledku uvedených jevů nakonec stává poměrně nezajímavou škatulkou soběpodobných her, která nepřináší nic nového a dlouhodobě nemá šanci udržet životaschopnou subkomunitu. Vznikl zde jakýsi „subžánr“ komorních larpů, který je poměrně svázaný jak tématy, provedením, tak i svojí specifickou hráčskou základnou. Upustil od svých možností ovlivnit širší pole her a pomalu se uzavírá do sebe.
Komorní larp není jednoduchý. Zdá se mi, že více špatných her jsem potkal v komorním provedení, než v jiných formátech. Je to jako v literatuře s povídkami: V románu vám leckdo odpustí, že jste tu a tam zaběhli do nepodstatných detailů, či nevyškrtli některou pasáž. V povídce je na malém prostoru každá chyba velmi dobře patrná.
Stále však komorní larp oplývá několika nepochybnými klady: Udrží hráče, kteří by již do náročnějšího larpu nebyli ochotni investovat (především čas), přiláká nové hráče, kteří se napoprvé investovat neodváží, apod. Nejen proto zájem o komorní larpy v současnosti nepolevuje a není důvod je hned zatracovat.
Přesto chci, alespoň v několika stručných bodech, apelovat na jejich tvůrce:
- Zamyslete se, zda pro použití tohoto formátu existuje ve vašem případě skutečně nějaké opodstatnění.
- Zvažte svoji produkci z pohledu kvantita vs. kvalita – zdánlivá nenáročnost tvorby vede leckdy k nekvalitním hrám.
- Posuďte, zda vaše hra není redukována na pouhou společenskou konverzační hříčku.
- Zvažte cíle hry a teprve podle nich vybírejte hře její formát, model a žánr.
- Zkuste také něco jiného, i když to bude znamenat víc práce – o to však hra bude zajímavější a hráči si i za pár let vzpomenou, že se jí tehdy zúčastnili.
Na závěr si dovolím vyslovit snad jediné přání: Nechť se v blízké době objeví nějaké opravdu zajímavé komorní larpy, které vytěží možnosti svého formátu na maximum.
Článek který shrnul moje pocity z komorního larpu. Hlavně bych chtěl vyzdvihnout odstavec o Pasivním přístupu a nebál bych se ho ještě podtrhnout…hráč jako spolutvůrce je poslední dobou podle mého subjektivního pohledu poměrně dost opomíjen.
No vida, jsem rád, že to někdo vidí stejně. Už jsem se bál, že my starolarpomilci jsme na vymření :) Pasivní přístup hráčů je dneska zřejmě tím nejzásadnějším problémem. Setkávám se s tím dnes a denně a proto často větší propracované hry kvůli tomu zkrachují. Přesně jak napsal autor – komorní larpy jsou dnes populární z velké části pro svou nenáročnost na přípravu ze strany hráčů a to je spíš špatně než dobře.
Úplně nerozumím tomu, co by měl běžný hráč larpu před hrou dělat, aby nebyl obviněn z pasivity?
Klasický model larpu počítá s dělbou práce, kdy organizátor připraví hru (příběh, herní mechaniku a fyzickou herní lokaci) a hráči pak do ní vloží své postavy (teoretický charakter oživený jejich hereckým umem a improvizaci).
V čem se konverzační larpy od tohoto modelu odlišují?
Na všech těchto komorních larpech hráči v rámci předherní přípravy rozvíjí nějaký koncept postavy, zaplňují bílá místa a hledají jeho pozici v příběhu a vlastní herecké uchopení. Co by měli dělat ještě?
Mají si sami vymyslet příběh, který si chtějí zahrát, sami si shánět herní lokace? Sami si vymyslet herní mechaniku a pak se odpoledne sejít se spoluhráči a sami se dohodnout, co že budou během hry dělat?
Souhlasím, že tento přístup by určitě nevedl k pasivitě hráče, zato spolehlivě k pasivitě organizátora. :o)
Samozřejmě si dovedu představit řady speciálních larpů, které by vznikaly rovnou participací všech zúčastněných a které by smývaly rozdíly mezi hráčem a organizátorem, ale to je podle mě formát ještě specifičtější a vyhraněnější, než konverzační larp a upínat se k němu jako k normě nebude šťastný krok.
S Permonem obecně souhlasím, bylo by skvělé mít na larpové scéně nějaký nový proud her – o tom žádná – nicméně k obviňování komorních konverzačních her ze šíření pasivity důvod opravdu nevidím.
Ja osobne nesúhlasím s názorom o sprístupňovaní larpu širokému publiku. Robiť larpy pre malú komunitu (fantasy, vampire) je odskúšané a robí sa to relatívne dlho. Spraviť však larp, ktorý je prístupný každému a je ľahko stráviteľný nie je vôbec chybou a takýto zámer považujem za veľký krok vpred.
Ak totiž larp funguje len pre určitýh ľudí, pracuje s informáciami, ktoré si hráč musí domýšľať v kontexte fiktívnych svetov, predchádzajúcich hier od toho organizátora alebo nedajbože v kontexte nezáväzných stretnutí pri pive. Larp pre široké publikum by mal obsahovať všetky informácie potrebné pre úplné zvládnutie postavy a hry ako takej. Takže keď si to premyslíte, je náročnejšie spraviť larp prístupný skutočne každému, ako napríklad bežný vampire larp. Organizátor totiž musí počítať s tým, že hráči nevedia vôbec, do čoho idú.
Samozrejme, ani takýto larp by nemal byť primitívny. Preto vytvoriť dobrý konzumný larp je podľa mňa skutočne náročná úloha. Organizátor totiž musí byť schopný za tie isté peniaze ponúknuť všetkým hráčom na všetkých behoch porovnateľný až rovnaký zážitok (pretože v skutočne konzumnom larpe si hráč vlastne kupuje od organizátora zážitok). Ak to znamená, že posunie hráča so úlohy pasívneho príjemcu, tak nech. Myslím si, že oveľa horšie je spraviť larp, z ktorého hráč odíde sklamaný.
Nehovorím, že aktivita hráča je zlá vec, ale viem z vlastnej skúsenosti, že funguje často len medzi ľuďmi, ktorí sa poznajú a vedia, čo od seba majú čakať.
Díky za článek. Pár postřehů…
Nejsem hráč komorních larpů. V pravém smyslu jsem hrála jen jeden, Celu. Ostatní larpy byly na komorní žánr příliš akční a pracovně jsme o nich hovořívali jako o minilarpech (kvůli délce a počtu účastníků).
Kvalitní předherní příprava by mohla zvednout počet hráčů, které je organizátor schopen efektivně odbavovat. Otázkou je, jestli chce. Ostatně je to v textu zmíněno, zkoušela jsem to u 80 charakterů… (ne, fakt nemáte přehled o tom, co ve hře dělají, zato víte, co by podle charakterů a cílů dělat měli, a ono to i povětšinou vychází…).
Není mi jasné, co si Permon představuje pod pojmy „náročné„ a „nenáročné„ prvky komorního larpu. Bylo by (možná pro někoho) užitečné vědět, co to je…
Pasivní přístup: vyjdu-li z Cely, tam byla pasivita hráče velká, ale bylo to dáno formátem a prezentací larpu. Nebo ne? Pasivitou míním to, že hráč není přizván ke tvorbě své postavy, ale dostane ji hotovou. Umím si představit, že bych si vyměnila pár mailů s organizátory před hrou a upravila si svůj charakter tak, aby se mi hrál dobře a přitom nezbořil motivace hry.
Lischai o tom může hovořit výrazně zasvěceněji a třeba je pasivita v tomto smyslu pomluvou, nevím. Jeho příspěvek beru jako druh humoru, tohle snad můžete brát vážně jen v Insomnii… :-p
Věc, která mě na larpu z pohledu tvorby postav nyní zajímá nejvíc, nejsou cíle postavy, ale cíle hráče. Podle mne myšlenka hodna rozvedení (ale ne tady).
Na závěr: nemůžu úplně hodnotit, protože nejsem tvůrcem komorních larpů a maximálně spolustvořím minilarp. Kdybych se ale rozhodla vytvořit ten „správný„ druh komory, pomohlo by mi vědět, co nesmím zapomenout a jak tedy na to. Aby bylo možné splnit Permonovo přání (aneb cože si to hráč přeje? :-) )
Ja, osobne, chápem negatívnu pasivitu hráča pred hrou tak, že hráč dajme tomu deň pred hrou ešte stále nevie, do čoho ide. A nejde o to, že by nepoznal temu, priebeh alebo ciele samotnej hry, alebo že by mu tieto informácie neboli dodané od organizátora. Väčšinou (absolvovala som asi 4-5 larpov, ktoré boli označené ako komorné a jeden som spoluorganizovala) sa stretávam s tým, že hráč vie, o čom larp bude (napr. vysporiadavanie sa s hrozbou jadrovej vojny), pozná technické parametre hry (dobu trvania, miesto konania, počet hráčov), a pod. ale vôbec netuší akú úlohu bude na larpe zastávať, či už pre to, že je tak pasívny, že si to nepremyslí a spolieha sa na to, že to už len nejak odohrá, alebo preto (čo je podľa mňa oveľa horšie), že postavu dostane na mieste hodinu pred samotnou hrou.
Tým mu je dopredu znemožnená akákoľvek aktívna príprava. Pri čom príprava na rolu je podľa mňa najdôležitejší bod celkovej prípravy na hru a hráč by mal dostať čo najviac priestoru práve na ňu. Čo si pred hrou nepripraví, to na hre väčšinou nemá. Na tomto bode si myslím padá kopec inak dobre pripravených komorných larpov, pretože polovica hráčov (väčšinou tých nových) sa nedokáže behom hodiny až jedného dňa pripraviť na svoju roľu, s ktoru musí prijať jej názory, jej vystupovanie, jej ciele. Navyše ak nemá možnosť o svojej roli diskutovať s organizátorom.
V tomto vidím celkovo problém ,,instantných„ hier, ktoré kdekoľvek rozbalíte a s kýmkoľvek zahráte, pretože larp sa nehrá z nudy v nedeľu poobede, ale mal by byť priestorom, kde hráč získa zážitok z aktívneho účastnenia sa na ňom a na to treba aspoň minimálnu prípravu zo strany hráča – čo nevylučuje, že ním nemôže byť nováčik, akurát je potrebné s ním začať diskutovať skôr, ako tesne pred hrou.