Přihlásit se | Registrace

Generálové po bitvě aneb ohlédnutí organizátorů za Nordikou

Je několik měsíců po Nordice, což je ideální doba na bilancování balancující mezi dostatečným odstupem a ztrátou paměti. Na začátku Nordiky stála touha zkusit udělat tvrdou bitvu nově. Vyzkoušet mechanismy, které by obyčejnému vojákovi předaly příběh. Které by i poslednímu vojínovi daly pocítit, že má v bitvě své místo a úkol. A které by dostaly tuto násilnou zábavu do přijatelných mantinelů. Proto jsme se zaměřili na Příběh, Rozkazy a Boj.

Příběh

Nordica navazovala na Anabaze příběhem a s ním převzala i mlhavost settingu, ve kterém blíže neurčená Říše bojuje proti barbarům ze severu. Neurčitost skýtá výhody i nevýhody. Nevýhoda je, že hráči zpočátku nemají k příběhu vztah. Není to ten jejich Tolkien nebo Sapkowski.

Na druhou stranu neurčitost umožnila, aby se kdokoli přihlásil za jakoukoli stranu, a tím se snížil vstupní práh. Příslušnost ke straně tak nezávisela na draze pořízeném vybavení. V odlišení stran se velmi osvědčily červené pláště. Míchání obvyklých protivníků si hodně hráčů chválilo.

Přestože šlo o střet dvou civilizací, nechtěli jsme vyprávět příběh velké osudné války. Děj Nordiky se soustředil na malé měřítko, ve kterém se předvoje armád střetly o ruinu na hranici. Příběh se točil kolem obyčejných vojenských témat, jako je zásobování, obléhání, podlamování morálky.

Hodně nám záleželo na tom, aby se výsledky bojů reálně promítaly do dalších střetů. Aby vojáci vnímali, že něco ovlivnili a příběh na to reagoval. Např. když někdo obsadil bránu, tak v ní měl výchozí pozici v dalším střetu a snažil se získat předpolí. Výsledky bojů byly plně v rukou hráčů a nebyly naskriptované s výjimkou závěrečného vypálení. Příběh bitvy o Nordiku trval asi měsíc, takže děj byl plný střihů a posouvání v čase mezi zajímavými momenty.

Předat hráčům příběh na bitvě není snadné. Někdy se to zkouší pomocí atmosférických scén, jindy se to svěří panovníkům. My zkusili vypravěče, což byli organizátoři, kteří znali příběh a měli příručku. Příručka obsahovala několik variant děje podle toho, kam se hra vyvíjela.

To hlavní, co vypravěči během pauz sdělovali, bylo: jak boj dopadl, co to znamená pro příběh, jaký boj bude následovat a proč v něm bojujeme. Další funkcí vypravěčů bylo všímat si, co se jednotlivým četám v boji daří a náležitě to ve vyprávění ocenit. Za legendární počiny četám udělovali medaile, které se daly večer propít v hospodě.

Celou hru odvyprávěli 4 vypravěči. Každý měl na starosti 3-4 čety (30-40 lidí). Víc by ani nešlo technicky zvládnout a uřvat.

Dle našich i hráčských dojmů se tohle povedlo a příběh se dařilo předat. Vyprávění bylo v souladu s děním na bojišti a dokázalo vyhecovat morálku. Co se nám dařilo trochu méně, bylo sledování čet v boji a vyzdvihování jejich úspěchů. Identifikace čet v bitce nebyla vůbec jednoduchá. Medaile si skoro všichni odvezli, propily se jen tři.

Rozkazy čet

Předat příběh je jedna věc, ale předat hráčům vojenský úkol, to je teprve oříšek. Naráží to především na fakt, že si na armádu pouze hrajeme a tak nelze očekávat efektivitu v předávání informací. To nás přivedlo na nápad s četami a rozkazy.

Být součástí jednotky je jeden z nejzákladnějších prožitků vojáka a my ho chtěli co nejvíce podpořit. Proto byla Nordika celá o četách. Podřídili jsme tomu skoro všechno – od přihlašování přes hierarchii a rozkazy až po příběh. Čety byly po deseti vojácích, což se nám osvědčilo jako rozumná velikost na velení i rozkazy.

S četami souvisí i nový typ oživování – oživovali se nikoli jednotlivci, ale čety, takže se vojáci mohli pustit zpátky do boje jako sehraná skupina. Seržanti si občas museli rozmyslet, jestli spotřebovat oživení na neúplnou četu, nebo ještě počkat na další padlé spolubojovníky.

Rozkazy byly písemné instrukce pro hráče. Obsahovaly pravidla střetu a bitevní plán s konkrétním rozmístěním jednotek a jejich bojovými úkoly. Rozkazy dostávali seržanti od generála před bojem. Generál tak nemusel vymýšlet plán bitvy. Pouze určoval, komu přidělí jaký úkol. Hlavní tíže ležela na seržantech, kteří rozkaz tlumočili četě a prováděli v poli.

Od rozkazů jsme si slibovali zjednodušení předávání informací hráčům – to se povedlo. Skutečná armáda má zavedené postupy a spoustu času. My to musíme zvládat ve zrychleném herním čase a psané rozkazy přesně toto umožnily.

Dalším cílem rozkazů bylo udělat střety trochu pestřejší a umožnit manévry, na kterých se hráči obvykle nestihnou domluvit (např. “vy bude předstírat ústup až sem a my je přepadneme z boku”). Občas se to dařilo, ale trochu nás zrazoval terén Fortu, který v úzkých koridorech neumožňoval rozvinout potenciál takových manévrů naplno. V lese by to možná bylo víc poznat. Někteří nám říkali, že úkoly v rozkazech mohly být i barvitější, pestřejší. My si ale před Nordikou slíbili, že chceme dělat čistě bojové úkoly, které jsou vlastně docela fádní – drž, dobij, zabij, přines.

Při zpětném pohledu vnímáme čety i rozkazy jako povedené. Kdybychom dnes měli něco dělat jinak, tak bychom rozkazy psali víc volně a na několik provázaných střetů dohromady.

Boj

Začít s bitvou v sobotu později byl dobrý nápad. Lidé se mohli v pátek odvázat a v sobotu ráno pořádně vyspat z kocoviny. Velmi mile nás překvapilo malé odpadání hráčů během hry. Téměř všichni vydrželi až do konce. Velmi jsme si dávali záležet, abychom otevřeně říkali, kolik nás čeká boje. Neustále se opakovalo, kolik toho ještě bude, kdy budou jaké pauzy a jak daleko se půjde. Hráči díky tomu mohli lépe rozvrhnout síly.

Naším cílem bylo končit za tmy kvůli epickému zapálení Nordiky a nočnímu boji, takže pozdější začátek tomu odpovídal. Teď už víme, že za tmy by se bojovat nemělo. Šero a tma jsou skvělé na atmosférický závěr, ale na boj jsou nebezpečné.

Bezpečnost boje byla jednou z našich priorit. Hodně nás varovaly zkušenosti z poslední Bitvy o Fort a všeobecný trend stupňování násilí. Podle nás je jednou z příčin fakt, že pojem kekel si každý vykládá trochu jinak. Proto jsme se rozhodli si toho co nejvíc ukázat před hrou na workshopech, během kterých se vysvětlovaly mechanismy hry, nastavovala pravidla a úroveň násilí.

Diskutabilní je naše rozhodnutí udělat z bitvy tvrdou životovku, ve které zbroj určuje, kolik zásahů voják vydrží. Životy si podle návodu přiřazovali a kontrolovali sami hráči během workshopu – to bylo dobré, žádné fronty ani starosti. Spokojenost mezi hráči s životovým systémem byla asi 50:50. Hlavní nezvyk byl, že lidé nepadali na první ránu do hlavy.

Co se podle nás velmi osvědčilo, bylo zkrácení drtivých dřevcových zbraní. S kinetickou energií prostě nelze diskutovat a jednoznačně nám klesl počet zranění krku z úderu do hlavy. I přes drsné počasí a nebezpečný terén jsme naštěstí neměli žádné vážné zranění. Boj byl tvrdý, ale výrazně vyklidněnější.

Začátek a konec boje oznamoval zvon (tedy spíš kolejnice). Tento jasný signál eliminoval zdlouhavé čekání, než se protivník připraví. Většina bojů končila vybitím protivníka, některé však ukončovalo splnění úkolu (“drž kopec 10min” apod.) a zvonění bylo jasným signálem, že úkol je splněn.

Kdybychom Nordiku připravovali dnes, asi bychom volili tvrdou životovku s headshotem. Rána do hlavy by znamenala okamžité vyřazení.

Workshopy před Nordikou byly v dešti a na bitvu docela dlouhé (45 minut). Nyní bychom je dělali spíš formou tutoriálu: po vysvětlení nejnutnějších pravidel by se jednotlivé mechaniky hry mohly ukazovat postupně během prvních zahřívacích misí.

Drtivé tyčové zbraně bychom zkrátili všechny stejně a zbraně bychom před hrou víc kontrolovali (zejména nátahy střelných zbraní, ve kterých jsou až překvapivé rozdíly).

I na Nordice docházelo k neuznávání zásahů a pár vyhroceným situacím. Je to taková klasika, která se prostě děje. Vzhledem k tomu, že zásah uznává zasažený, je nutné, aby zásah cítil a někdy to opravdu přes plátovou zbroj cítit není. Podle nás to nejde pravidlově vyřešit. Je však dobré na to upozorňovat a v boji tlumit vášně. Není řešením do nepřítele víc třískat.

Co bude dál?

Příběh Nordiky skončil. Navíc se na ní uzavřela i trilogie Anabazí. Další bitvu v plánu nemáme. Budeme moc rádi, když se někdo bude inspirovat našimi zkušenostmi a nápady a třeba posune bitevní scénu zase dál. Všema deseti podporujeme snahu definovat kekel.

Po Nordice zbyla spousta vybavení. Zejména se to týká 3 husitských vozů, které stojí ve skladě, jsou pojízdné a k dispozici. Kdyby je někdo chtěl půjčit nebo koupit, určitě se domluvíme. Budeme rádi, pokud budou dál hrát.

Autor: Nordica larp

Zanechte komentář

Oddíly kategorie ‘Reportáže’

Nejčastější štítky

Archivy