Přihlásit se | Registrace

Dům v Kruzích: Strach si vás najde

Autor: Michaela Portychová, Zachytit ten moment / Míša Portychová

Utíkala domem a hledala místo, kde se před ním schovat. Všude kolem se ozýval křik, rány a sténání. Věděla, že už je blízko. Ohlédla se a nevšimla si kaluže krve před sebou. Uklouzla a upadla. Vedle ní leželo mrtvé tělo jejího bratra. Kroky za ní se přibližovaly. Rychle, příliš rychle. Snažila se vstát, ale uklouzla znovu. Už stál nad ní, v rukou pohrabáč a na tváři měl krutý úsměv. Hledala rychle něco, čím by se mohla bránit, ale tušila, že je to marné. Když dopadla první rána, věděla, že tenhle závod o svůj život prohrála. Byla to její vina. Zasloužila si to. Ještě dýchala, když upustil pohrabáč a překročil její umírající tělo. Stalo se to znovu.

Byla jednou jedna rodina

Dům v Kruzích je malá obsahová hororová hra, kterou jsme v dvoučlenném organizačním týmu (Lucka a Kla) uvedly poprvé jako betatest na podzim roku 2022. Další dva běhy proběhly v březnu 2023. Hra je určena pro 16 hráčů a hráček a odehrává se v Chalupě na Bělici kousek od Humpolce.

Máme rády horory a chtěly jsme naše oblíbené hororové žánry přenést do larpu. Inspirovaly jsme se filmy a seriály jako je Haunting of the Hill House, Haunting of the Bly Manor nebo třeba Ti druzí. Od začátku jsme věděly, že chceme hru postavit na strašidelném domě a duchařském hororu. Chvíli jsme koketovaly s možností zasadit hru někam do anglosaského prostředí, ale pak jsme se rozhodly využít lokálních hororových historek. Dům v Kruzích se odehrává v prokletém domě kdesi v Sudetech, abychom mohly pracovat s lokálními historickými tématy a reáliemi.

Zápletka je vlastně jednoduchá. Rodina se nastěhuje do opuštěného domu, ve kterém mají začít nový život. Staré problémy si ale přivezly s sebou a rodinné konflikty se přiostřují. Do toho se ukazuje, že v domě nejsou sami a že dost možná má jeden z nich pravdu, když tvrdí, že v domě straší. Duchové a prokletý dům se postupně projevují naplno. Všichni si jdou po krku a nakonec zjišťují, že z tohoto kolotoče nenávisti a šílenství nejde vystoupit. V domě propuká vražedné běsnění, kterému nikdo neunikne.

Máte pocit, že jsme vám právě vyspoilovaly celý příběh? Nemusíte se bát. Tahle základní struktura příběhu je známá všem hráčům už do začátku, a přesto je ve hře spousta tajemství, které se v průběhu času teprve postupně odhalují. Hráče a hráčky teprve musí zjistit, kdo jsou duchové, se kterými sdílí dům, co vedlo k prokletí celého domu a proč se na konci spustí ono vražedné šílenství.

Autor: Michaela Portychová, Zachytit ten moment / Míša Portychová

Horor bez strachu

Základním stavebním kamenem hororu je strach. Ve filmech se pracuje hlavně se strachem z neznámého – se stíny, které se v šeru mihnou někde na pozadí, se zvuky, které se ozývají ve ztichlém domě, s hudbou, která tohle všechno podporuje. Jakmile se zlo objeví, přestává být strašidelné. Tohle se do larpu přenáší složitě. Je to jako s nočními bojovkami na dětském táboře – aby to za něco stálo, stojí to hrozně práce a pak se stejně třetina lidí nebojí, třetina se bojí tak, že na bojovku nejdou, a ta třetina si to celkem užije. To je hodně práce za málo muziky a my jsme chtěly udělat hru, která nebude produkčně náročná. Co s tím? Prostě jsme se rozhodly, že na budování pocitu strachu u hráčů a hráček rezignujeme. Nechtěly jsme strašit hráče a hráčky, chtěly jsme, aby hráči a hráčky hráli, že se bojí. Navíc těžko se bát duchů, když moc dobře víte, že jsou to vaši spoluhráči, se kterými jste strávili předchozí večer. Ve hře se sice pár strašidelných scén objeví, někdy se hráči a hráčky ocitnou sami ve tmě a mohou se bát, ale hra na strachu nestojí.

Místo toho se základním stavebním kamenem našeho hororu stala tíseň a pocit jakési divnosti a nepatřičnosti. Měla to být tíseň z rozbitých rodinných vztahů, tíseň ze starých křivd, které již nejdou napravit, i tíseň z neodvratného temného osudu, který nejde zastavit. Hru jsme postavily na třech základních žánrech – na rodinném dramatu, na duchařském hororu a na závěrečném slasheru (na vyvražďovačce). Tyto části na sebe navazovaly a částečně se prolínaly tak, aby právě budovaly a prohlubovaly onu tíseň. A s tísní už larp jako médium umí pracovat mnohem lépe. 

Artefakty a tíseň

Velkým pomocníkem pro budování tísně nám byla rozostřená realita i čas. Na počátku mají všichni jasnou představu o tom, kde a kdy se nacházejí, proč tam jsou i jací jsou oni i lidé, kteří je obklopují. Postupně se ukazuje, že všechno není takové, jak se na první pohled zdálo. Realita se mění a staré vzpomínky vyplouvají na povrch. Jsou to ale skutečně vzpomínky postav nebo domu samotného?

Každá z postav má na počátku nějaký klíčový předmět (tzv. artefakt) a místo, které je pro ni z nějakého nevysloveného důvodu důležité. Artefakt a místo určitým způsobem definují postavu a její minulost, i když to není vždycky na první pohled patrné. Někdo má u sebe třeba klíč, který nikam nepasuje, někdo jiný třeba oblíbenou vázu, kterou si přivezl z minulého domova. Postupně se artefakty ale mění a na místech postav se objevují dopisy nebo zápisy z deníku, které mění jejich pohled nejen na ostatní, ale i na sebe. To, co byla pravda na začátku, přestává platit. Dům nikdy nelže, i když občas trochu mlží, a to, co postavám odhaluje, je vždycky pravda, které postupně uvěří. Nové vzpomínky vytváří další konflikty mezi postavami a posouvají hru k neodvratnému konci.

Z hororových filmů jsme si vzali velké ponaučení, že horor dělá z velké části hudba. V našich podmínkách nebylo reálné budovat hudbou napětí a nebylo to ani našim cílem. Míša Hrabáková nám složila soundtrack, který hrál v posledních kapitolách hry. Hudba se objevovala i v individuálních hororových scénách, které byly pro postavy připravené. Jednotlivé hudební prvky byly zvoleny tak, aby vzbuzovaly tíseň a odkazovaly na zapomenuté vzpomínky jednotlivých postav.

Autor: Michal Kára, Michal Kára · LARPy, cosplay a tak

Ti druzí

V duchařském hororu musí být duchové. Na počátku jsme si řekly, že hru chceme stavět primárně na interakci mezi hráči a nikoliv mezi hráči a prostředím. Hráči jsou tedy rozděleni do dvou skupin, z nichž každá obývá jednu část domu a na počátku se ve hře až na výjimky nepotkávají. Po pár hodinách hry se obě části domu začínají propojovat a hráči se potkávají s těmi druhými. 

Naším záměrem bylo ve hře pracovat s neviditelností těch druhých, aby se duchové zjevovali jen občas a jen některým. Zavedli jsme tedy mechaniku barevných symbolů. Podle této mechaniky viděli hráči od druhé kapitoly jen ty druhé, kteří měli stejný barevný symbol jako oni. Tato mechanika měla zabránit tomu, aby se hned po propojení skupin všichni potkali a vyměnili si hromadně všechny informace. Místo toho potkávání s těmi druhými probíhalo postupně a každá dvojice měla trochu jinou dynamiku prvního setkání. Záleželo na postavách, jak moc jsou otevření tomu, že v jejich domě straší a že s nimi v domě žije i někdo další. Postupně ale všichni tomuto faktu uvěřili (což měli jako pokyn od začátku) a budovali si vztah s “tím svým druhým”, což bylo pro jejich příběh důležitější, než se na první pohled zdálo.

To, že ostatní druhé postavy nevidí, neznamená, že si nemohou s jejich přítomností hrát. Stále mohou zaslechnout jejich kroky, cítit závan větru, když kolem nich prošli, nebo zaslechnout útržek jejich rozhovoru. Je jen na hráčích a hráčkách, jak s tímto budou pracovat a zapojovat tyto duchařské prvky do své hry.

V domě se také od počátku vyskytují postavy, které hraje organizační tým. Ti představují místní obyvatele, kteří vypomáhají rodině s pracemi v domě, než se rodina trvale usadí. Tyto postavy pomáhají vytvářet tísnivou a někdy bizarní atmosféru v domě. Mají ve hře své důležité místo a svou minulost, která je s domem spojená. Z pasivních pozorovatelů se postupně stávají aktivní spoluhráči pro obě hráčské skupiny. V ideálním stavu je těchto postav sedm, ale hra umí pracovat i s tím, že někdo před hrou z organizačního týmu vypadne a hra je uveditelná i v menším počtu (vyzkoušeno na betatestu).

Stane se to znovu?

Během betatestu jsme si ověřily, že zásadní koncept hry funguje. Změny, které jsme po betatestu dělaly, byly spíše symbolické. Hlavně jsme dodaly jsme některé nové dokumenty, abychom podpořily motivace postav, které nebyly zcela jasné. Klasickým problémem, který se nepodařilo vyřešit ani na ostrých bězích, je, jak usnadnit proměnu ve vnímání sebe sama jako záporné postavy. U postav, které jsou od počátku nějak morálně problematické, je to celkem snadné – hráči a hráčky jsou již nějak připraveni na to, že mají ve své minulosti nějaké škraloupy a s těmi novými se snáz vyrovnávají. U těch, kteří svou postavu vnímají (ne nutně oprávněně) jako kladné, je situace už složitější a někdy se nám nedaří je všemi těmi důkazy ve hře přesvědčit o opaku. Po dalších dvou bězích máme připravené nějaké nové nápady a uvidíme, jestli se nám tuto bariéru podaří prolomit.

Jistá omezení přináší také samotná lokace. Na horor by byl nejlepší nějaký velký statek s historickým nábytkem a to Chalupa na Bělici po všech rekonstrukcích a vylepšeních úplně není. Lokace ale splňuje jiné naše požadavky. Je na samotě, má velkou zahradu a stodolu a hlavně nám umožňuje vytvořit pro dvě herní skupiny dva oddělené prostory. Každý účastník dostane svou postel, na místě je teplá sprcha i dobře vybavená kuchyně. Výhody prostoru pro naše účely jednoznačně převažují (alespoň dokud se neobjeví velký statek s historickým nábytkem na samotě za slušnou cenu).

Stane se to znovu? Zatím další termíny Domu v Kruzích nemáme, ale v příštím roce si nějaké další uvedení dovedeme představit. 

Autor: Michal Kára, Michal Kára · LARPy, cosplay a tak

Dům v Kruzích

Počet účastníků: 16 (9 žen, 7 mužů)
Délka hry: 8 hodin
Místo: Chalupa Na Bělici, Kaliště u Humpolce
Autoři: Lucie Chlumská, Klára Kla Wanková
Web: https://dumvkruzich.rolling.cz/

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy