Přihlásit se | Registrace

Ve znamení rozhovoru Ve znamení Zla

Autor: Michal Kára, LARPy, cosplay a tak

Svět Harryho Pottera má u nás spoustu příznivců a fanoušků. Není divu, že vznikají i larpy, a jeden z nich si vydobyl skvělé renomé. Oslovili jsme organizační tým, aby nám poskytl náhled do toho, jak hra Ve znamení Zla vznikala a jak tohle dobrodružství pokračuje. Na otázky nám odpovídá Robin Kammi Hudcovič, jeden z hlavních tahounů tohoto skvělého projektu.

Dá se dobře pochopit, že zahrát si ve světě Harryho Pottera je ohromně lákavé. Jak došlo k tomu, že jste to zorganizovali? Na jaké tradici jste stavěli?

Svět Harryho Pottera je něco, v čem každý z organizátorů (Sandriel, Meliss, Didi, Marcus, Pirožek, Betty a Kammi) více či méně vyrůstal. Některé z nás tento příběh o kouzelníkovi s jizvou formoval v mládí a pravděpodobně do jisté míry může za to, kým jsme nyní.

Řekli jsme si tehdy, že bychom chtěli zorganizovat vlastní larp. Že bychom si chtěli splnit náš sen, kterým je sloučení dvou věcí, které nás životem provází – larp a svět Harryho Pottera. 

Cíle byly jasné – vybudovat co nejvíce uvěřitelné Bradavice s tak intenzivními příběhy, že budeme moci splnit sen všem těm, kteří celý život čekají na svůj dopis ze školy čar a kouzel.

Jo a taky umožnit zažít trochu toho pekla, které přichází s Pánem Zla. :))

Můžeš pár větami přiblížit momentum, ve kterém se hra odehrává? Jak moc to čerpalo z kánonu HP a co jste dodali vlastního?

Náš příběh se odehrává v průběhu 7. dílu Harryho Pottera (Relikvie smrti). Zatímco Harry, Hermiona a Ron hledají viteály po celém světě, aby mohli porazit Pána Zla, náš příběh vypráví o životě všech ostatních studentů v Bradavicích. Na studenty dopadá tvrdá realita rostoucí moci Ty-víš-koho. Jejich blízcí se ztrácí a umírají, v celém světě nastává chaos, Bradavice okupují mozkomoři a výchovné prostředky vyučujících smrtijedů mažou hranice mezi mučením a domácím úkolem. Nikdo to nemá jednoduché a naši studenti se musí připravit na příchod Pána Zla, ať jsou na jeho straně, nebo na straně Harryho Pottera. 

Hráči si tak prožijí celý rok v Bradavicích, kdy jim hra nedá oddychnout.

Někde jsme se kánonu drželi, jindy jsme víc popustili uzdu fantazii, aby byly příběhy postav pro hráče co nejpřitažlivější.

Jaká rozhodnutí jste na začátku udělali? Jak jste stanovili velikost hry?

Velikost hry jsme určili vlastně tak trochu tipem. :D Zrekapitulovali jsme si naše zkušenosti s larpem a informace o náročnosti psaní postav od jiných organizátorů a došli jsme k tomu, že číslo 25 je vlastně fajn. Taky jsme věděli, že chceme, aby hra každého jednoho hráče byla unikátní a skutečně byl hlavním hrdinou. Aby nevznikly postavy, co mají hluchá místa, cítí se jako součást příběhu někoho jiného. A hlavně, aby každý měl své epické scény. Jako ve filmu. To znamená spoustu skriptu a předem daných scén. Naše domněnky se  potvrdily, 25 se ukázalo víc než dost.

Také jsme se rozhodli dát možnost hráčům vybrat si, zda si zahrají za některou z postav, co znají, a splnit si tak třeba svůj sen, nebo se naopak vyhnout jakékoli předloze a užít si zcela nový charakter. V obou dvou případech však hráči zažijí originální příběh.

Co jste chtěli podpořit mechanikami, co jste naopak chtěli neřešit? Když jste dělali nějaká designová rozhodnutí, k čemu jste chtěli, aby vedla?

Co se týče mechanik, věděli jsme, že největší výzvou bude dobře a jednoduše nastavit principy fungování magie. Např. bylo potřeba vyřešit, jak se bude kouzlit. Zároveň jsme ale chtěli, aby kouzlení probíhalo přirozeně a intuitivně. Zvolili jsme tedy cestu jednoduchého principu, kdy nejtěžší na kouzlení hůlkou je zapamatovat si název kouzla a co dělá. Žádný životový systém, žádná magenergie atd. A vlastně se doteď sami divíme, jak skvěle a přirozeně to funguje!
Hra má ve finále dost mechanik, abychom mohli alternovat magii, ale každá z nich je primitivní a není na ní nic složitého. Nejtěžší je asi vaření lektvarů, u kterého se musí držet přesný postup dle receptu, protože by se pak lektvar nemusel povést.

Chtěli jsme, aby hra byla velmi výpravná, megalomanská a epická. Což se později ukázalo jako past na sebe sama, protože s tím přišlo obrovské množství práce (pro zajímavost, hra se vyvíjela tři roky a už další dva roky na ní pracujeme, abychom ji co nejvíce zdokonalili). Ale výsledek, si myslím, stojí za to. Množství rekvizit, detailů, detailně intenzivních harmonogramů by se dalo nazvat šíleností, ale díky tomu se domníváme, že na Ve znamení Zla zažijete něco, co byste jinde hledali jen těžko. Přeci jen, na které hře dostane jeden hráč kvůli minutové scéně epicky nasvícenou místnost, mlhou, artefakt, co bliká a dělá věci, když zaříkáváte, a k tomu 6 dalších lidí, kteří tu scénu realizují? A to u nás má každá postava. Opakovaně. Protože je to pro postavu důležité a ona (tedy hráč) je hlavním hrdinou svého příběhu.

Autor: Petr Zip Hájek, Zip´s pixels

Jak jste sehnali hráče? Podíleli se nějak na obsahu hry? Došlo k nějakému průniku se zdejším HP fandomem? Co různé herní styly, které se tam potkaly?

Na naší hře se hráči nepodílejí na tvorbě svých postav. Od nás již dostanou předem dané charaktery, které mají vazby na jiné postavy, a deník, který provází hrou. Ty hráčům říkají, kdy a kde by měli být u zásadních scén, pomáhají jim s tím, jak nad danou situací přemýšlet. Příběh postavy a nástrahy, které je potkají, jsou dané. Hráčova invence příchází až na hře, kde do postavy předá kus sebe, a záleží jen na něm, jak si poradí s příběhem. Avšak to neznamená, že mají postavy jen jeden konec. Hra je stavěná na pevných bodech, ale zároveň má dost odboček a možností jak uzavřít svůj příběh. 

Shánění hráčů na prvních dvou bězích bylo trochu náročnější. Zájem o hru byl a registraci jsme na poprvé naplnili. Ale čím více se hra blížila a přibývalo odpadlíků, tím méně jsme měli náhradníků. Až jsme dva měsíce před hrou neměli nikoho a dalo dost práce nového hráče sehnat. V tomto směru nám však pomohli Facebookové skupiny (LARP CZ, LARPy – Pozvánky na akce, Larpy na Newmana) a také slušná základna našich larpových kamarádů. 

Avšak 3. a 4. běh už byl o ničem jiném. Přihlásilo se nám téměř 200 hráčů, a tedy jsme měli i obrovskou zásobu náhradníků. Část z nich se pak přihlásila i jako pomocníci a CP, což jsme skutečně ocenili, protože na 25 hráčů je potřeba dalších 40 lidí na realizaci.

Jak jste pracovali s prostorem? Jak jste začlenili výukový rozměr hry a udělali ho zábavným? Co produkce – na co jste se zaměřili, co jste nechali na hráčích? Co se osvědčilo?

Hra se odehrává na lokaci, která je většině organizátorů velice dobře známá a s majiteli máme velmi dobré vztahy. Je tam vše, co je potřeba – elektřina, plně vybavená kuchyň, mnoho místností pro koleje a učebny, velká kamenná stodola a les. I tak jsme si ale museli uměle vytvářet další prostor, abychom se vešli. Některé prostory jsou rozděleny napůl, anebo naopak zvětšeny. “Hrad” si totiž žádá 20 oddělených místností / krytých prostor + asi 15 lesních lokací, které na sebe nevidí, ale nejsou od sebe moc daleko, takže byla poměrně výzva se s prostorem naučit správně pracovat. 

Důležitým bodem bylo právě dělení větších místností na dvě, vymyšlení, jak využít každou píď, kterou nám lokace nabízí, a hlavně přiřazovat scény a události do lokací, které již existují. Hra má totiž něco kolem 300 vstupů a mnoho z nich jsou jen pro jednotlivce, nebo menší skupinky. Bylo tak extrémně náročné vše poskládat tak, aby se nepotkávaly dvě scény na jednom místě. A do toho bylo ještě třeba vyřešit, aby na scéně byli přítomni všechny CP role, pomocníci, rekvizity a technické propriety nezbytné pro scénu. Na tvorbě harmonogramů, aby hra šlapala, jsme strávili obrovské množství času (a někteří i mládí). Všechno má návaznost na vše a nic se nesmí překrývat. Naštěstí máme v týmu génie, kteří dokázali tento nadlidský úkol koordinace všeho zpracovat.

Zároveň jsme chtěli, aby kromě scén vycházejících z příběhu jednotlivce, zažili všichni doslova kouzelné Bradavice. Každý student se tak za hru zúčastní dohromady deseti vyučovacích hodin, konkrétně jasnovidectví, bylinkářství, lektvarů, přeměňování, astronomie, černé magie, studia mudlů a péče o kouzelné tvory. To vše završeno zkouškami OVCE. Důležité pro nás bylo, aby každá hodina měla co podat. Proto jsme je udělali interaktivními, můžete tak skutečně prožít hodiny jako z filmu či knížek. Nechci moc prozrazovat, ale například si můžete skutečně uvařit lektvar, či přesadit vřískající mandragoru. 

Co se produkce týče, jak už jsem zmínil dříve, šlo nám primárně o epičnost a možnost (nejen) hráčům poskytnout cítit se jako opravdový kouzelník. Každý si zažije být hrdinou svého příběhu. Doslova každý příběh postavy je ten hlavní. Hráči od nás získají veškeré rekvizity (a některé postavy jich mají hned několik). Na hráčích je jen dovézt si kalhoty, boty, košili a spacák. Víc nepotřebují. Hráče hrou provází jejich deník, který jim ukazuje směr a cíl a povětšinou i cestu, jak cíle dosáhnout. Scény jsou intenzivní a na hráčích je, aby si je užili a vložili do nich kousek sebe. Aby oživili postavu, kterou hrají, a její charakter ovlivnil chod dějin. Nejdůležitější, co musí hráč mít na paměti při hře, je být včas na místě, kde má být. A to se povětšinou daří.

V tomto směru se nám velice osvědčilo mít k dispozici jednoho z organizátorů, který je vždy připraven k jakékoli konzultaci, a v případě jakýchkoli nejasností, si s hráči popovídá, ujasní situaci, či informace a případně nasměruje správným směrem. 

Autor: Michal Kára, LARPy, cosplay a tak

Jaké jste objevili problémy při realizaci? Jak jste je vyřešili?

Komplikací a překážek byla samozřejmě spousta. Ale zmíním pár těch největších. První z nich jsou finance. Hra je obrovská, jídlo a palivo drahé a přáli jsme si, abychom měli opravdu krásné, interaktivní rekvizity a aby byl každý centimetr hradu pokud možno uvěřitelný. Chtěli jsme, aby hráči mohli na každém kroku zažívat wauu efekt. Sice je stále co vylepšovat, ale věřím, že do značné míry jsme kýženého dojmu skutečně docílil. Jak už jsem ale zmínil, vše stojí peníze. Jen realizace hry sebere většinu financí z registračního poplatku. Vložili jsme tak do hry kromě lásky i naše vlastní peníze. Bylo nám ale jasné, že bude potřeba několika uvedení, aby se nám většinu investice podařilo získat zpět. Trochu nám to komplikuje naše vize posouvat hru dále, takže ji stále vyvíjíme, rekvizity zlepšujeme a přidáváme další a epičtější. Tedy co nespolkne realizace a existence hry jako takové, putuje do nových věcí do hry. Řešením tedy je, uvádět larp opakovaně, abychom na něm ve finále netratili. A to se nám zatím postupně daří! Finance zpět by šlo získat asi rychleji, ale nikomu z nás to nedá a chceme přinášet hráčům větší a lepší zážitek.

Další překážkou byla realizace příběhů postav. 

Měli jsme nápady a na vytvořené příběhy jsme byli velmi hrdí, ale pak došlo na otázky typu: “Ten příběh, kdy Fred porazí draka plivajícího oheň vyčarovanou bouřkou je fakt skvělej! Ale jak budeme znázorňovat bouřku? Jak vyrobíme obrovského a pohyblivého draka? Jak bude plivat oheň?” 

Chtěli jsme, aby se virtualita objevovala v co nejmenší míře. Což ve chvíli, kdy pracujete s kouzly a magickým světem, není zrovna jednoduché. Bylo tak potřeba najít balanc mezi ideou a realitou. Díky bohu jsou však v týmu lidé, kteří dokážou realizovat prakticky každý sen. Řešením tak bylo, že si kreativní část týmu něco vymyslela, produkční část týmu řekla “Jste se po*, to nepůjde. Ledaže bychom…” a po pár diskuzích a kompromisech jsme došli k reálné variantě ztvárnění. Dá se tak říci, že řešením byla intenzivní komunikace očekávání s reálnými možnostmi. A taky banda schopných lidí.

Také bylo našim velkým cílem, aby byl každý příběh jedinečný a měl svůj vlastní kouzelný konec. Chtěli jsme, aby žádná z postav nebyla tratná. Ale nemělo to jednoduché řešení, a proto si to kreativní tým tvrdě vydřel časem strávenými diskuzemi, brainstromingy a opakoveným přepisováním a šperkováním.

Co se povedlo? Co si hráči chválili?

Jednotná pozitivní zpětná vazba je na produkci rekvizit. Na “hradě” najdete velké množství detailů, orginálních výtvorů, magických předmětů, obrazů (i těch živých). Každá místnost nese příběh a abychom jej dokázali předat, vložili jsme velké úsilí do co nejvěrnější realizace. Například v učebně lektvarů najdete stovky lahviček a všechny jsou plné (a můžete z nich skutečně vařit lektvary), nebo učebna věštění je plná saténu, polštářků, čajových setů a věštících koulí. Takovéto množství rekvizit pro hru pro 25 hráčů byste jinde těžko hledali a je to něco, z čeho jsou vždy všichni nadšení (a taky nás považují za šílence). 

V tuto chvíli se nám dle zpětné vazby povedlo posunout péči o pomocníky a cizí postavy (CP). Snažíme se k nim chovat v rukavičkách, vstupy mají plánované tak, aby ideálně nikdo nebyl přetížen a měl pauzy. Pokud mají scény pozdě do noci, mohou ráno odpočívat. Jídlo dostávají pravidelně a mám vyhrazené jednotlivce, kteří se starají o to, aby se všichni cítili v pohodě. Každé CP má také svou zásadní roli, takže není pomocníka, co by například hrál jen generické obludy, které někam přijdou a umřou. Za toto jsme dostali hodně pozitivních ohlasů, že dáváme maximální péči jak hráčům, tak právě pomocníkům.

A jako poslední v závěru textu v rychlosti zmíním originální rekvizity a mechaniky, díky kterým alternujeme magii. Ale to už je lepší si zažít.

Autor: Barbora L´uba: Bára dělá fotky

Co si z tvorby a realizace hry odnášíte? Kdybyste se mohli vrátit na začátek, na co byste si dali pozor a čím byste se naopak tak nestresovali?

To je vlastně zajímavá otázka, protože věci, které bychom v budoucích hrách dělali rozhodě jinak, patří mezi stěžejní pilíře této hry a můžou za to, že se hráčům i CP očividně líbí.

Rozhodně bychom dělali méně obsáhlé postavy. Také bychom pro jejich příběhy využívali méně rekvizit, nebo alespoň maximalizovali využití existujících rekvizit pro více linek. Ve VZZ má každá postava svou hromádku unikátních rekvizit.

Také bychom dělali méně vstupů, aby bylo snazší vybalancovat celou hru. Jak jsem už zmínil dříve, tvorba harmonogramů byl obrovská výzva.

S tímto bodem jde taky menší počet CP na jednu scénu, abychom nepotřebovali na 25 hráčů 40 CP a pomocníků. Může být komplikované je sehnat, a také každý jeden pomocník/CP stojí peníze, které se pak odrážejí na ceně registrace.

Bude ještě?

Ano! Další ročník proběhne v květnu roku 2024. Pak už je to na našich budoucích já. :D Ale snažíme se aktuálně sehnat pomocné organizátory, kteří by snížili tlak a množství práce na stávající organizační tým. A s tím ideálně sehnat i nový organizační tým, který by hru uvedl v budoucnu.

Autor: Barbora L´uba: Bára dělá fotky

Ukázky mechanik

Mechanika kouzlení

Nabízíme unikátní herní mechaniku kouzlení, která umožňuje hráčům prožít svět kouzel a kouzelnického dobrodružství. Hráči mohou sesílat kouzla na sebe navzájem, vytvářet efekty a roleplayovat interakce. V této případové studii se podrobně podíváme na tuto herní mechaniku.

Hlavní body:

  • Virtualita: Hlavním rysem kouzlení Ve znamení Zla je, že většina kouzel probíhá virtuálně. Hráči si představují vizuální a zvukové efekty, které kouzla doprovázejí, protože reálné efekty jsou obtížně proveditelné. Například, ohnivé kouzlo nezpůsobí skutečný oheň, ale hráč si ho představuje.
  • Seznam kouzel: Každá postava má svůj seznam kouzel, která umí. Hráči mohou sesílat tyto kouzla podle svého uvážení. Kouzla, která postava neumí, nemůže použít. Každý hráč by měl znát všech cca 15 kouzel na hře, aby na ně dokázal reagovat v případě, že je cílem seslaného kouzla. 
  • Souboje: Souboje mezi hráči probíhají tak, že na sebe navzájem sesílají útočná a obranná kouzla. Důležité je, aby byl souboj zajímavý a nikoli zdlouhavý. Souboje mohou také obsahovat roleplayové interakce mezi hráči. Není zde žádný životový systém. Vítěz souboje se vyhodnocuje na základě pocitu z očividné převahy jedné nebo druhé strany. Také zde platí pomůcka “Pokud ti nejde o to vyhrát, neboj se prohrát.”

Herní mechanika kouzlení Ve znamení Zla umožňuje hráčům prožít svět Harryho Pottera a kouzelnického dobrodružství. I přes virtuální povahu kouzel mají hráči možnost plně si užívat a interagovat s touto mechanikou. Souboje jsou zábavné a realizují se pomocí roleplayingu, což přispívá k bohatosti zážitku. Celkově je herní mechanika kouzlení v této larpové hře jedinečná a zábavná. Na první pohled přijde každému spíše neuchopitelná, ale je extrémně snadné se s ní sžít a funguje velmi přirozeně a spolehlivě.

Mechanika myslánky

Myslánka, artefakt ze světa Harryho Pottera, přináší do larpové hry unikátní herní mechanismus pro interakci se vzpomínkami. Hráči mají možnost získat a přehrávat uložené vzpomínky prostřednictvím této magické nádoby.

Hlavní body:

  • Myslánka: Reálná interaktivní nádoba v atmosférické místnosti, která slouží pro ukládání a přehrávání vzpomínek. Hráči získávají stříbřitou tekutinu v lahvičce, kterou nalejí do myslánky. Následně se tato vzpomínka „přehraje„. Důležité je dodržovat přesný čas, který je určen každé vzpomínce.
  • Atmosférická místnost: Místnost, kde se myslánka nachází, je pečlivě připravena tak, aby byla maximálně atmosférická. Hudba, světla a dým vytvářejí dojem, že hráči skutečně vstupují do magické myslánky.
  • Živé vzpomínky: Vzpomínky jsou ztvárňovány živými herci, kteří odehrají předepsané scény. Hráči jsou v této chvíli pozorovateli, kteří mohou sledovat a prožívat vzpomínky, jako by se odehrávaly před jejich očima.

Mechanika myslánky dokázala hráčům přinést autentický a emotivní zážitek. Je důkazem toho, že i magie se dá prostřednictvím kreativního designu přeměnit na skutečnou věc. Hráči si odnášejí nevšední zážitek, který překonává bariéru virtuality.

Autor: Petr Zip Hájek, Zip´s pixels

Ve znamení Zla

Další běhy se odehrají 16.–19. 5. a 23.–26. 5. 2024. Hra se koná od čtvrtka od 17.30 hod do soboty cca 18.00 hod (včetně workshopů).

Počet hráčů: 25

Místo: Základna DDM Pelhřimov Chaloupky

Autoři: Robin „Kammi„ Hudcovič, Michaela „Sandriel„ Hudcovičová, Marek „Marcus„ Zmeškal, Martina „Meliss„ Třeštíková, Danča „Didi„ Drlíková, Jakub „Pirožek„ Ludwig, Alžběta „Betty„ Vybíralová

Odkaz na webové stránky: www.veznamenizla.cz

Odkaz na FB: https://www.facebook.com/veznamenizla

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy