Recenze Spolu/Sami: Larp o spřízněných duších
Spolu/Sami je městský larp s podtitulem: „Dokážeme být šťastní, když najdeme svou spřízněnou duši?“
Hra je netradiční hned ve více ohledech. Kamil s Luckou – autoři zatím výhradně obsahových larpů – se pokusili vytvořit čistý sandbox. Hlavní prvky hry, na kterých stavěli jsou: Autenticita, civilnost, lyrika, poetičnost a vnitřní konflikty. Určitě najdeme pár komorních her s podobným zaměřením, s víkendovým larpem jsou však v ČR první. Jak se jim výsledek povedl?
Spolu/Sami je hra o romantických vztazích. O blízkosti, lásce, zklamání, zamilování a rozchodech. Když se mne můj učitel angličtiny ptal, proč jdu hrát zrovna tuto hru, odpověděl jsem: Jdu pomocí ní prozkoumat, jak by se mohl odvíjet můj život, pokud bych některá rozhodnutí udělal jinak. Nebo bych se v dané situaci zachoval jinak – byl odvážnější, chytil dívku za ruku už na prvním setkání nebo více tlačil na pilu. Dopadly by některé věci odlišně?1
Spolu/Sami je hra pro dospělé hráče, kteří tuší, proč ji chtějí hrát. Hra je rozdělena na dva víkendy – první víkend je dedikován tvorbě obsahu do hry, druhý víkend pak samotné hře.
První víkend
… obsahoval cca dvě desítky krátkých (a dobře udělaných) workshopů, jež měly tři základní cíle: Vybudovat základní důvěru k ostatním hráčům, podpořit civilnost (uvěřitelnost) našeho hráčského projevu a to nejdůležitější – vytvořit obsah hry.
Nejsem si jist, kolik sandboxů věnuje jeden plný víkend na vytváření postav a zápletek (a obávám se, že jich mnoho není), za sebe ale mohu říct, že tato příprava je ve Spolu/Sami více než funkční. Jako výsledek jsem měl v ruce postavu s dostatkem střeliva do hry a našlapaným programem na 24 hodin.
Program byl dokonce tak nabitý, že jsem z něj během hry musel škrtat méně důležité scény. Workshopy neobsahovaly přesné vodítko k dobré stavbě hry a hráči si tak sami museli dát pozor na hustotu scén a nutné pauzy pro přesuny po Praze. Tip, který bych ocenil (a bylo nutné “vycítit”), byl mít vždy nějaké scény, které se mohou odehrát, ale v případě nutných škrtů v programu nezruší zásadní scénu pro jinou postavu.
V rozsahu tohoto textu není možné poskytnout detailní popis všech workshopů. Lze jej nalézt na stránkách hry ve veřejně přístupném Google dokumentu. Rád bych však vypíchl dva, které vnímám jako více než nosné.
Vnitřní konflikt postavy
… byl alfou-omegou hry a určoval směr příběhu postavy. I přesto, že k tomu autoři přímo nevyzývali, někteří hráči si konflikt (podvědomě) stanovili dle litery close-to-home (tedy tak, aby vnitřní konflikt byl blízký situaci, kterou řeší či řešili ve svém reálném životě), nicméně obrovskou devízou Spolu/Sami bylo, že velikost odstupu mezi hráčem a postavou je možné určit dle libovůle. To posiluje psychickou bezpečnost – pokud by hra byla až příliš věrná a mohla hráčům otevřít nějaké bolístky, mohou si stanovit vnitřní konflikt “dál od hráče”. Naopak jiní hráči (jako např. já) si konflikt mohou nastavit “blíže k hráči”, čímž si zvyšují potenciál, že ve hře prožijí reálné emoce.
Návrhy vnitřních konfliktů následně procházely zpětnou vazbou. Ostatní spoluhráči poskytli náhledy na to, co je nosné, co se dá snadno hrát a kam vaši hru táhnout tak, abyste celý víkend neseděli na lavičce v parku a depresivně nepřemítali o svém životě. Fungovalo to, dle mého, výborně – zpětná vazba je nepostradatelná při jakékoliv tvorbě.
Cvičné scénky
… jsme si nejednou vyzkoušeli s ostatními hráči a následně jim poskytli zpětnou vazbu na jejich hráčský projev. Nepůsobí příliš uměle? Co změnit, aby ostatní hráči poznali, co se snažili sdělit v nonverbálních náznacích? Na tuto formu přípravy říkám: “Ano, ano, ano!”
Částečně rozumím tomu, proč se larpová komunita dosud nedopracovala k tomu, aby si poskytovala zpětnou vazbu na hráčské projevy. Pokud bychom neobratným způsobem larpovým nováčkům z pozice “zkušených hráčů” vysvětlili, že jejich larpový projev by snesl zlepšení (rozuměj: “Tos to zahrál špatně.”), mnoho nováčků by u larpu pravděpodobně nezůstalo (a také bychom působili přinejmenším arogantně).
Díky absenci zpětné vazby se však jako hráči jen obtížně rozvíjíme a náš herní styl často přešlapuje na místě. Díky tomu jsou pak v některých případech sociálně exponované role (typicky lídr či velitel) přidělovány hráčům s přirozeně větším charismatem2. Spolu/Sami porušilo tabu “nikdy nehodnoťte ostatní hráče” a zpracovalo jej citlivým způsobem. Již zmíněné formulace “To jsi zahrál špatně” nikam nevedou a během workshopu ani jednou nepadli.
Díky nastavenému pocitu bezpečí a důvěry se mi/nám opravdu podařilo vypilovat jemné kontury našeho hraní k větší uvěřitelnosti. Víte, jak působíte, když balíte dívku/chlapce, ale nemůžete jí/mu to explicitně říct? Kdy už přeskočí jiskra? Kdy působíte příliš snaživě a vlezle? (Lépe) hrát larp nás ještě žádný improworkshop nenaučil a přál bych si, aby takových workshopů bylo ve hrách (i mimo ně) více.
Druhý víkend
Jaká byla samotná hra? Především hrozně pohodová. Na larp jsem se těšil hlavně z toho důvodu, že se při hraní nemusím příliš snažit a bude se hrát sám. To se opravdu splnilo.
Pokud jste (stejně jako já) fanoušci příměru, že role v larpu je jako skafandr, který odděluje hráče a postavu, pak role ve Spolu/Sami je spíše aluminiová fólie. V tomto larpu je vše tak reálné, že nikdo mimo hru nepozná, zda-li hrajete roli či sami sebe. Sami autoři vyzývají k tomu, aby hráči larp vlastně nehráli, jako spíše žili. To vede až ke 100% pervazivitě (prolínání herní fikce a reálného prostředí) a tato devíza larpu mne osobně dostala do kolen.
Ve hře nebyla jediná simulovaná věc, která by mne mohla vytrhnout z ponoření do postavy. Ve hře jsme dělali docela obyčejné věci – koupali se, hráli laser game nebo si házeli s frisbee. Pavel Gotthard tento fakt trefně demonstroval ironickou poznámkou: “Místo toho, abychom se s kamarády šli do Stromovky koupat, tak si hrajeme na kamarády, kteří se jdou do Stromovky koupat.”
Civilní hra
K civilnímu a uvěřitelnému hraní nám pomohlo hned několik věcí:
- Charaktery byly nastaveny blízko hráči. Když jsem nevěděl, jak by reagovala moje postava, reagoval jsem jako hráč. Nebylo potřeba si dávat pozor na slovní obraty, které používám pouze jako hráč.
- Facebooky postav před hrou. Ve workshopech jsme uvařili kompletní vztahy a historie všech postav. Facebook nám je během týdne pomohl připomenout a vstřebat tak, že nebylo nutné při osobních rozhovorech vařit z vody – navazovali jsme na to, co jsme spolu (byť virtuálně) zažili. Dlužno říct, že už jen hrát na facebooku bylo pro mne často zábavnější než sledovat reálný facebook a někteří hráči si s ním vyhráli opravdu dokonale: Nahrávali fotky z dětství, dělali selfie před hrou, psali o politice. Za mne určitě palec nahoru.
- Postava má vztah k reálnému světu. Hra mne fakticky tlačila zajímat se o věci, které jsou pro postavu určující. Jako člen strany TOP09 jsem si musel nastudovat postoj starosty Praha 6 k rezidenčním zónám. Když se přítelkyně ptala na nový polarizák, musel jsem si přečíst celý článek o polarizačních filtrech. Neřekl bych, že tento typ přípravy na hru je nutný, ale dělá hru věrnější, protože si nemusíte dialogy cucat z prstu (a pokud se bavíte o psychologii s reálným psychologem, vypadá to hloupě). Jako příjemný bonus se pak dozvíte spoustu nových informací.
- Praha jako herní kulisa. Procházet se po Karlově mostě, půjčit si šlapadlo na Slovanském ostrově, smáčet si nohy ve fontáně. Využívat všech jejích možností bylo prostě úžasné.
Hra velmi přirozeně odsýpala a její inherentní3 princip ve skrze popíral herní prostoje. Mohli jsme se tři hodiny koupat ve Stromovce, posunout příběh jen o maličký kus dopředu a stále jsme měli co hrát – protože jsme vlastně nehráli. Pilo se pivo, tancovalo se na párty, válelo se v parku. Drželi jsme se za ruce, vyznávali lásku. Páry se rozcházely a jiné se zase zamilovávaly. Všechny všední, ale i neobyčejné věci našeho života vyobrazené v jednom víkendu.
Hra měla však i své stinné stránky: Na konzistenci příběhu si uměla vylámat zuby. Aby příběh měl nějakou gradaci, bylo nutné měsíční události zhustit do 24 hodin. Vzhledem k přednastavené struktuře hry hráči nastavili zásadní zvraty do úseku cca dvou hodin a diskuse o čtyřech rozchodech vašich blízkých přátel během jednoho dne nebyla výjimečnou. Na takové situace lze jen obtížně autenticky reagovat – je velmi těžké prokličkovat dialogem tak, aby postava nemusela zmínit další rozchod a působit jako další zlatý slavík Karla Gotta: “Tak to jsem opravdu nečekal.”
Stejně jako byl rychlý nástup do hry (odbitím dvacáté hodiny večerní), byl rychlý i výstup z ní. Hráči uslyšeli špunt od šampaňského a okamžitě přestali hrát. Ani u žánrových larpů jsem nezažil takto rychlý závěr a nějaká forma debriefingu by hře přeci jen prospěla.
Sex, drogy a …
K vztahové hře patří i intimita, násilí a alkohol. Vyjma sexu a brutálního násilí ve hře nebylo nic simulované – chlast je chlast, polibek je polibek a facka je facka. Sex je simulován vášnivým líbáním bez triček (u dívek v podprsence).
Autoři měli hned čtyři záchranné brzdy ohledně intimity:
- Hráči se hlásí ve čtveřici, v které jsou ochotni intimitu hrát.
- Gradace intimity musí být vždy potvrzena oběma hráči poklepáním na rameno.
- Hranice intimity se s ostatními hráči nastavují dopředu.
- Příběh postavy intimitu vůbec nemusí obsahovat.
Pokud jsou pro vás tyto hranice až příliš daleko za vaši komfortní zónou, osobně bych dal následující doporučení: Není to hra pro vás, nehrajte ji. Pokud je autorský záměr udělat hru realistickou jako život sám, veškerá simulace intimity (ale nakonec i násilí, příp. alkoholu) dle mého popírá záměr hry.
Hra nebyla ohraničená prostředím či (tlustou) rolí, ale pouze časem. To klade na hráče zvýšené nároky, což je důvod, proč ji označuji za hru pro “dospělé” hráče. Pokud není cílem, aby se hra zakousla do reálného života, je nutné si velmi dobře uvědomit (a zdůrazňovat) rozdíl mezi hráčem a postavou. Osobně tuto myšlenku považuji za zcela samozřejmou, nicméně diskuse z náhodných hospod naznačují, že oddělení hráče a postavy není pro každého tak jednoduché, což je ještě citelnější u intimního kontaktu.
Zažívat v larpu bleed-out (přesah pocitů postavy do hráče) je u takto civilní hry ospravedlnitelné a možná i očekávatelné – tyto věci jako hráči nemůžeme předem ovlivnit. Co z mého pohledu není férové a “dospělý” hráč by neměl nikdy dělat, je stanovit si bleed-out jako cíl, nikoliv jako vedlejší produkt hry. Stejně tak by dospělý hráč neměl využívat alibi larpu pro své osobní cíle (laicky řečeno: “Jdu se líbat s klukama/holkama, nikoliv hrát larp.”).
V takový případech se pro něj hra může stát opravdu nebezpečnou, začne mixovat pocity a reálie fikčního a skutečného prostředí a larp se tak ze seriózní zábavy transformuje na kompenzaci osobních tužeb a problémů. “Chápu, že cítíte spoustu adrenalinu, ale stále je to jen hra a vy nejste elfové.” zaznělo na Bitvě pěti armád a stejný příměr je důležité zdůraznit i zde.
Osobně jsem necítil, že by jakýkoliv hráč z našeho běhu měl problém s oddělováním postavy a hráče a z mého pocitu vše fungovalo zcela bez problému. Těžko však mluvit o takto niterných pocitech za každého z hráčů a můžu tak říct pouze za sebe: Pokud jste dospělí, víte, co se bude dít, a jste na to připraveni, je to úplně v pohodě a hru si maximálně užijete bez jakéhokoliv většího zásahu do reálného života.
… Rock’n’roll!
Výše jsem zmínil pervazivitu hry a je pravdou, že jsme hráli a dělali věci, které bychom ve svých běžných životech pravděpodobně nedělali (tancovali swing na techno, líbali se v klubu, skákali po fontáně, …). Když jsem přednášel o larpu pro festival osobnostního rozvoje, v jednom slajdu jsem prezentoval přibližně následující tezi: Larp nám poskytuje alibi. Jako hráči bychom se nikdy nekoupali ve fontáně na Svoboďáku. Podobně jako říkáme “Byl jsem opilý”, říkáme i “Byl jsem v roli.”4
Po hře jsem se hráčů ptal, zda-li vnímali toto “alibi role” v souladu s prezentovanou tezí výše, tedy zda-li vůbec nespojovali své herní činy s realitou kolem či ignorovali reakci okolí. Díky tenké linii mezi rolí a hráčem se nejeden hráč styděl (či mu to alespoň přišlo podivné) za to, co dělá, a necítil tak “ochranu role”.
U mne to naopak fungovalo perfektně – role mne dokonale odvázala v mém konání. Do klubu s techno hudbou plného potu a rozlitého piva bych nikdy nešel, v rámci role šlo však o více než zajímavou zkušenost.
Závěrem
Spolu/Sami je pro mě jako reklama na Apple. Neobsahuje hromadu dramatu, pouze čisté bílé pozadí a jednoduchý nápis. Hra skvěle plní stanovené cíle (autenticitu, civilnost, poetičnost) a dává hráčům dostatek prostoru k jejich rozehrání.
Na mysl se vkrádá srovnání s komorním Doubtem, který podobně lavíruje na hranici mezi hráčem a rolí a který může (a nemusí) jít více do hloubky nás samých. Vzhledem ke svému omezenému rozsahu (jedna místnost, kratší délka hry, čtyři hráči, dramatický styl) však nikdy nenabídne takovou autenticitu a uvěřitelnost jako Spolu/Sami.
Pokud přistoupíme na tezi, že larpy s 360° iluzí hráči hrají, protože “nepředstíráte, že tam jste, ale opravdu tam jste!”, pak Spolu / Sami splnilo tento cíl dokonale.
SPOLU/SAMI
Počet hráčů: 22
Datum: 17.-18. a 24.-25. června 2017
Cena: 300Kč
Autoři: Kamil Buchtík, Lucie Chlumská
Web: spolusami.larpy.cz
Larpová databáze: https://larpovadatabaze.cz/larp/spolu-sami/44202
- Tato úvaha je samozřejmě nesmyslná, protože mluvíme o hře, nikoliv o zážitkové pedagogice či simulaci. To jsem si uvědomil až pár sekund po odpovědi.
- více o tomto fenoménu lze nalézt v překladovém článku Kulturní a sociální status v larpu
- vnitřně spjatý, vycházející ze sebe sama
- autorem přednášky je Zbyněk “Killien” Štajer. Je fér uvést kredit.