Základy jeepformy (1. část)
V rámci mého zájmu o narativistické metody v larpu jsem v poslední době narazil i na uskupení Jeepen. Záběr jeho činnosti se pohybuje na pomezí stolních rolových her a larpu, kdy se pokouší rozvíjet metody přispívající ke tvorbě příběhu na úkor jiných cílů her. V letošním sborníku Solmukohty vyšel článek od Tobiase Wrigstada, který obsahuje základní ideje a metody jeepformy. Ne všechny jsou automaticky použitelné, v každém případě ale vedou k zamyšlení a mohou být leckomu inspirací. Vzhledem k rozsahu článku bude jeho překlad rozdělen na dvě části, z nichž první vám nyní přinášíme…
Jeepforma je stylem freeformové rolové hry, který klade důraz na metahru, transparentnost a úpravu technik tak, aby více podporovaly příběh. Bývá spojován s improvizačním divadlem, psychodramatem a performančním uměním. Také se mu říká „to, co by mohlo být v budoucnosti divadlo“, stejně jako „freeforma dělaná správně“. Tento článek je osobním úvodem do jeepformy, jejího pozadí a toho, jak se liší od freeformy. Ve zbytku textu jsou prezentovány některé ideje a metody jeepformy s trochou analýzy navrch.
Stolní rolové hry a larpy se snaží docílit příběhu simulačními prostředky – jeepforma nikoliv.
Tak, jak to vidím já, přistupují larpy i stolní rolové hry k hraní příběhu více či méně simulacionisticky. Larp se snaží docílit věrného obrazu sdíleného fantazijního světa (SIS) realistickými lokacemi, rekvizitami, chozením a mluvením v roli a co víc – simulací herního světa, jehož agenty jsou larpeři vžívající se do svých postav. Stolní rolová hra na druhé straně využívá pravidel, kostek a pravděpodobnosti k simulaci chování fiktivního světa a k unifikaci fantazijního světa do konzistentního celku. V obou typech her pak doufáte, že správnou imerzí a užitím pravidel vytvoříte dobrý příběh. Nicméně takto vzniklé příběhy jsou spíše „příběhy“ normálního života. Mají méně než optimální dramatický průběh, špatné načasování a vypráví příběhy, které jsou dobré, až když do nich zasadíte chybějící kousky puzzle, které se dozvíte po konci hry. Naproti tomu jeepformová hra není o simulaci, ale o kolaborativní tvorbě jasné, dramatické a na příběh zaměřené rolové hry.
Tento článek je o jeepformě, o některých jejích základních hodnotách, o tom jak hrát, organizovat a psát jeepformové hry. Většina těchto idejí je dokonale kompatibilní se stolní rolovou hrou či larpem (či je z nich dokonce ukradená). Můžete podle nich hrát, nebo vás prostě jen můžou uchránit od problémů, které mohou vzniknout, pokud chcete ve hře vyprávět příběh.
Kapesní průvodce po kořenech jeepformy
Jeepformová rolová hra stojí na příběhu a požitku z hraní. Jeepforma vyrostla na švédské freeformové tradici (která může být zhruba charakterizována jako vnášení larpových prvků do stolních rolových her a přístup k vyprávění příběhu spíše scenáristickým způsobem). Pro jeepery a následovníky Vi åker jeep bylo freeformové hraní reakcí na následující prvky rolových her:
- Pravidla
- Kostky
- Tabulky
- Draci
- New York
O pravidlech (ve smyslu pravidel D&D, tedy takových, která slouží k simulaci světa či vyhodnocení výsledku akce) si myslíme, že jsou špatná, protože příliš omezují hru a zaměřují se na špatnou věc – simulaci, kterou upřednostňují před příběhem (připouštíme, že co se pravidel týče se některé hry v duchu Forge vyvíjejí správným směrem). V mnoha hrách (i jednotlivých sezeních) musí pán hry přizpůsobovat či zcela ignorovat pravidla, aby se vyhnul ničení dramatické struktury příběhu. V jiných hrách (či příbězích) jsou pravidla jednoduše zbytečná. (Jeepform používá slovo pravidla v jiném významu. Některé nedávné ukázky jeepenských pravidel lze nalézt ve hře Gang rape (2008): „Game master není povolen – každý hráč je buď oběť, nebo jeden z násilníků“, „Ne všichni násilníci jsou si neznámí.“ nebo v Doubt (2007): „Čas je lineární“, „Doubt je heterosexuální hra“. Jiný typ pravidla lze nalézt ve hře Jordsmak (2008), kde každá scéna musí trvat přesně jednu skladbu ze zvoleného alba.)
Kostky jsou špatné, protože se chovají náhodně. Samozřejmě jsou občas nutné. Například v případě, kdy je nemožné rozhodnout mezi dvěma stejně zajímavými výsledky akce, nebo prostě jen když se dostaneme do slepé uličky. Ale způsob, jakým jsou kostky využívány v tradičních stolních rolových hrách, příběh prostě vůbec neobohacuje.
Když dojde na tabulky/stoly (angl. table v obou případech; pozn. překl.), tak je špatné obojí. Tabulky v příručkách pravidel jsou špatné, protože přerušují tok hry, odklánějí hráče od příběhu a hraní postavy a místo toho nutí dohledávat něco v knize. Klasický herní stůl je špatný, protože vytváří vzdálenost mezi jednotlivými hráči a podporuje to, že u hry budou jen sedět místo toho, aby pro hraní využili celé tělo. Obecně sezení na místě snižuje energičnost hry a vynucuje přestávky ve hře na to, abyste popsali, co vaše postava zrovna dělá, místo toho, abyste to opravdu udělali. Nepoužívat celé tělo ke hře je asi jako byste zavolali svojí přítelkyni místo toho, abyste za ní zašli – prostě to není tak dobré.
Draky nemyslíme přímo draky, ale pomýlenou představu, že větší monstra jsou lepší než malá, ba dokonce než existující. Pro jeepeny znamená spor s vaší náctiletou sestrou se sebevražednými sklony mnohem silnější scénu, než srážka s tlupou skřetů. Příběhy nepotřebují monstra, přinejmenším ne ta monstra, která jste potkávali ve starých rolových hrách.
Nakonec přichází New York a opět nemyslíme doslova New York. Všimli jsme si, že z nějakého důvodu se většina scénářů odehrává v místech a světech, které dostaly nálepku „oficiálně cool“, protože se objevily ve filmech či v televizních seriálech. Proč je tak málo upírů v maloměstech? Proč tolik hráčů odmítá hrát hry odehrávající se v jejich vlastních městech?
Freeforma
Na švédské conové scéně se nás někdy v první polovině devadesátých let vrhla zachránit freeforma. Částečně byly tyto hry inspirovány dramatickým psaním, scenáristikou, filmy a larpy. To poslední posléze nabývalo vrch (samozřejmě s minimalistickými či žádnými pravidly).
Mnoho freeformových příběhů bylo, pokud jde o setkávání s monstry, méně fantastických. Lidé začali používat k hraní celé tělo a začaly se objevovat méně fantastické, diegetické lokace. Méně questů, žádné životy, úrovně a zkušenostní body. Výsledky akcí, a ve většině případů i vývoj hry, byly řízeny pravidly kolaborativního vypravěčství: „Všechny věci, které vylepší příběh, jsou Dobré věci™.„ Freeformové hry experimentovaly s tím, jak lze hry hrát a konfrontovaly mnoho standardních postupů stolních rolových her. Freeforma se zbavila zvyklostí typu „každý hráč má jednu postavu“ a her, které se točí okolo skupiny humanoidních bytostí procházejících lineárním příběhem. Ve freeformě se dostanete k pestrému příběhu s pěti různými scénami, v nichž se v každé objeví čtyři nové postavy, které by se nejspíš nikdy nepotkaly.
Moje osobní retrospektivní definice freeformy je následující: svoboda adaptovat formu příběhu pro každý příběh.
To bychom měli porovnat např. s pravidly pro Vampire: the Masquerade (1991), jeho světem, mýty a standardní hrou. Přirozeně přestože můžete hrát úžasné hry s VtM či jinou stolní rolovou hrou, tak tady budeme mluvit spíše o vyprávění určitého příběhu a o následném hledání a konstrukci herního světa a potřebných herních mechanik, než naopak.
Objevujeme jeepformu
Jeepforma staví na švédské tradici freeformy. Jak to vidím já, freeforma přestala modifikovat formu hry kvůli příběhu příliš brzo. Chuť experimentovat zmizela a freeforma se stal nálepkou pro poměrně fixní formu hry, kde skupina postav prožívá „dobrodružství“ ve (většinou) lineárním čase. Hra se spoléhá do velké míry na hraní role než na akční sekvence, protože zatím stále nikdo nepřišel na uspokojivé řešení akčních prvků. Freeforma a stolní rolové hry začaly opět konvergovat.
Z historického pohledu lze na jeepformu nahlížet jako na reakci proti několika trendům ve freeformě včetně následujících:
- Fixní forma
- Chybějící premisa či téma
- Hrdinové a padouši
Fixní formou míníme to, že soubor metod freeformy se přestal vyvíjet velmi záhy, dokud byl ještě velmi malý a většina jeho technik nedotažená. Jeepforma se snaží rozšířit tento soubor a zdůrazňuje, že každý design hry začíná nepopsaným listem a věci jako vlastnictví postavy (pouze Bob hraje Drákulu), lineární čas a podobné úzy freeformy jsou pouze možnostmi. Jejich využití musí být vědomou volbou a designer si musí být vědom jejich vlivu na hru.
Jeepformové hry se snaží mít premisu či téma – tedy mají být o něčem. Nemají být tedy jen tím nejlepším příběhem, který vás při psaní napadl (přestože mnohdy jsou). Premisy a témata mohou být tak okázalé či neokázalé, jak jen budete chtít. Klasickými příklady premis jsou: „láska přemáhá vše“, „chamtivost vede k utrpení“, ale také mohou být mnohem barevnější a zajímavější. Tématem hry může být paměť, chybné vzpomínky a zapomínání. To, že si definujete premisu či téma, vám pomůže soustředit hru na to, co je relevantní, a pomáhá jak hráčům tak gamemasterovi (pán hry, dále jen GM) určit, co je dobré pro příběh, jak ke hře přistupovat atd.
Jeepformové hry identifikují hrdiny a padouchy jako ne zcela nutné přísady dobrého příběhu. Hráčské postavy dokonce ani nemusejí být hlavními postavami. Aby byl příběh zajímavý, pohlcující či stimulující, dokonce ani nemusejí zachraňovat svět. Zachránění vztahu může být podobně naplňující a je mnohem jednodušší se do takové situace vžít. O čem si celý den vykládají prodavači párků? Jaké to je neudělat maturitu? Co se stane poté, co konvertuji k judaizmu jen proto, abych si mohl vzít Disu?
Obecně je jeepforma orientovaná na formu, je promyšlená a řízená – v obou smyslech slova. Zvětšuje a obohacuje soubor metod freeformy, podporuje širší využití technik a snaží se narušit zkostnatělé vnímání toho, co freeforma je.
Dělejte to jako larpeři – leda že by ne
Obecně se jeepforma hraje jako lehký larp bez reálných rekvizit či herních lokací. Je pro to několik dobrých důvodů. Larpový způsob hry umožňuje mnohem agilnější hru – několik scén může být hráno současně, k hraní může být využito celé tělo. Spotřebuje se mnohem méně času popisem toho, co „děláte“, protože to můžete simulovat v reálném prostoru. Dobře připravená herní lokace tlačí příběh tak, aby byl zasazen do jediné místnosti, zatímco generický prostor umožňuje cokoliv, co se hodí k příběhu.
Vyrobit si auto ze čtyř židlí není ani cool ani nepřispěje k imerzi, ale získáte tak agilitu. Hráč může opustit auto tak, že otevře imaginární dveře a vyskočí. Znovu – umožňuje to provést akci v rámci hry, aniž by hráči byli nuceni přerušovat hraní role metapoznámkami jako: „Vyskakuji z auta“, nebo „Moje postava vyskakuje z auta“.
Mnoho skandinávských larperů vám řekne, že předcházení off-game komunikaci posiluje imerzi – alespoň do určité míry. Toto předcházení také pomáhá propojit vaše myšlení s myšlením a pocity postavy, tedy esenci rolového hraní, hned vedle vyprávění příběhu.
Důležitost telegrafování
Jednou z nejdůležitějších a nejčastějších součástí jeepformových her je telegrafování – vysílání informací, které pomáhají udržet sdílené představy synchronizované. A to ideálně nějakou nevtíravou formou. Ve stolních hrách se tento problém obvykle řeší metakomunikací – mluvením o tom, jak si (jako hráči) představujete fyzickou realitu hry. V klasickém larpu pak většina věcí reprezentuje sebe sama, a tak potřeba telegrafování odpadá (nicméně občas vyvstává otázky typu: „Co všechno můžu dělat s touto rekvizitou?“). Ve většině jeepformových her se snažíme telegrafovat v rámci hraní postavy. Je to agilní – používáme gesta, pózy a mnoho podobných věcí, které mohou probíhat současně bez přerušování hry. Následuje několik příkladů telegrafování jak z pohledu hráče, tak GM.
Pózy a prostor
V našem příkladu se postavy dostaly z auta a přesouvají se do protileteckého krytu. Nejprve opustí vůz a několik metrů se přesunují, aby naznačily pohyb (a aby byly dostatečně daleko od auta, čímž bude jasné, že Bob je stále uvnitř, zatímco ostatní již ne). GM se ujme vedení, zatímco hráči slézají po žebříku. Kráčí s hráči, jako by také chtěl vstoupit do krytu. Dotýká se zdi: „Hmm, co je to za smrad?“ Pokračuje přikrčený, aby naznačil, že strop je zde nízký. Zatřese se zimou a možná i začne drkotat zuby. Veškerý jeho vstup vázaný na pocity a myšlenky univerzální postavy umožňuje hráčům rozhodovat, jak se bude chovat jejich postava.
Je také možné, že GM upřesní postavu, za kterou momentálně hraje. Víme-li, že Richard, jehož teď představuje, trpí klaustrofobií, tak se ostatní hráči mohou rozhodnout nebýt přikrčení a interpretovat prostor jinak. Například bez pocitu chladu či zápachu. Pokud GM potřebuje, aby ostatní zápach cítili, tak navodí oční kontakt s hráčem a pronese: „Hmm, já to cítím také“, čímž problém vyřeší. Jiným způsobem je dávkování drobných informací v krátkých frázích („šedý kámen“, „vlhko“, „zvuk kapající vody“) bez přerušení hry postav. Je dobré, že různí GM mají různé styly.
Přikrčením donutí GM hráče jít přikrčené. To například umožní hráči utíkat z krytu a v některém místě se narovnat a naznačit tak, že je venku. Ostatní hráči to vidí a vyhnou se tak tomu, že by na něj například mluvili, když už je mimo kryt. Telegrafování tělem je mocné, agilní a napomáhá imerzi. Tedy přinejmenším poté, co si jej osvojíte.
Symbolické rekvizity
Jeepforma odrazuje od používání reálných rekvizit, protože nikdy nevíte, jaké rekvizity by mohly být ve hře zapotřebí. Místo toho používáme symbolické rekvizity: jakýkoliv předmět může reprezentovat jiný. Typickým předmětem, na který můžete narazit v místě hry, je pero. Následuje tedy několik příkladů, kde pero může reprezentovat jiný objekt.
Manny dává kytici Phyllis. Mannyho hráč vezme pero a předává jej s větou: „Chtěl jsem ti dát rudé růže, ale měly pouze žluté.“ Všichni hráči teď vědí, že pero reprezentuje kytici žlutých růží. Když Phyllis pero zlomí a hodí jej na zem, tak tomu všichni rozumí správně.
Později ve hře je polovina pera použita jako nůž. Richard je stále ještě poněkud rozrušený z autonehody a vyhrožuje, že zabije Mannyho, pokud mu neřekne pravdu. Vytáhne pero z kapsy a přiloží ho k Mannyho krku. Manny začne mluvit a uklidněný Richard odloží pero na stůl. Fred se připlíží za něj a pero (nůž) sebere.
Telegrafování v čase
V jeepformové hře Upgrade! (2005) je herní prostor rozdělen na tři části: minulost, přítomnost a možná budoucnost. Vše, co se děje v současnosti, je vysíláno na televizní obrazovce. Hráči, jejichž postavy jsou zrovna mimo hru, sledují děj na obrazovce a kdykoliv mohou iniciovat scénu v minulosti či možné budoucnosti, která dodává kontext či mění scénu v současnosti.
To, jak je hra nastavená, způsobí, že pouhý akt toho, že hráč vstane a vejde na pódium, telegrafuje ostatním: „Začínám scénu, která nastolí perspektivu k tomu, co se děje v televizi.“ V takové scéně může hráč hrát libovolnou postavu v libovolném časovém období. Abychom se vyhnuli přílišnému zastavování hry, tak i zde může být funkčně použito telegrafování. Hráč například vejde na scénu, čímž zastaví scénu v TV, otočí se ke zbylým hráčům a pronese: „Maude, drahoušku, mohla bys přijít do kuchyně?“ Všichni hráči nyní vědí, že se scéna odehrává v kuchyni a hráč, který nyní vstoupí na scénu, bude Maude, a ten, který už tam je, je Danny – Maudin manžel, který se již dříve ve hře objevil. Aby se hráč Maude ujistil, že jde o Dannyho, tak může pro jistotu potvrdit: „Ano Danny, už jdu!“
Telegrafování poskytuje prostor k neurčitosti, což je téměř vždy bonus. Pokud předpokládaná Maude vejde s větou: „Už to nikdy nedělej. Nesnáším, když mi říkáš jejím jménem.“ Danny může odvětit například: „Christine, neměla by ses sem už vracet. Maude může přijít každou vteřinu! Musíš pochopit, že je mezi námi konec.“ To pochopitelně překvapí hráče, který se domníval, že hraje Maude, jakož i všechny ostatní.
Detaily jsou špatné
Klíčové je udržet telegrafování krátké a neobtěžující, aby hra nebyla narušována. Telegrafování popisu postav či lokací by mělo být co nejkratší; například zdlouhavé popisy míst mohou být většinou podstatně zkráceny. Zaměřte se na důležité informace a zbytek ponechte neurčitý. Neurčitost umožňuje ostatním hráčům doplnit si chybějící detaily ve své hlavě či ve sdíleném prostoru představ – a to je dobré obojí. Ve většině her nikomu nepomůže diktátor, který definuje i ty nejmenší detaily. Když začínáte myslet kolaborativně, je důležité si uvědomovat nejen to, co popisujete, ale i to, co ponecháváte k dispozici ostatním hráčům. To je pro mnoho hráčů zcela nový rozměr a navyknout si na něj vyžaduje jistou dávku praxe.
Transparentnost
Transparentností míníme absenci tajemství. Jeep věří, že pro většinu rolových her jsou tajemství špatná – počítaje v to i ty jeepformové.
Jelikož hráči našich her spolupracují na tvorbě nejlepšího možného příběhu, tak by všichni měli být vybaveni stejně. To znamená, že tajemství mezi postavami by neměla být tajemstvími mezi hráči.
Pokud každý ví, že se Manny právě zamilovává do Phyllis, tak mohou hráči spolupracovat na tvorbě scén, které si s tímto faktem pohrávají. Fred jim například může dát prostor k poznávání, zatímco v jiné situaci se Phyllis může začít přátelit s Fredem, aby Manny žárlil. Fred může dokonce začít rozhovor s Mannym o tom, jak je Phyllis prostopášná a jak by ji nejraději svázal a souložil s ní. Pointou je, že pokud je Mannyho hráč jediný, kdo o Mannyho vzrůstající vášni ví, jsou jeho šance na zapojení tohoto faktu do příběhu velmi nízké. Podobné by to bylo například tehdy, kdyby byl Manny špión, který infiltruje do teroristické buňky Freda a Phyllis. To, že o Mannym všichni hráči vědí, pomůže vytvářet zajímavé situace.
Někdy samozřejmě tajemství způsobí úžasné překvapení v probíhající hře. Jeepforma se tajemstvím zcela nebrání, nicméně vyzdvihuje fakt, že jsou jen zřídkakdy zapotřebí. Začínejte s hrou zcela otevřenou a utajte pouze věci, o kterých se domníváte, že by mohly hře prospět i skryté.
Plná transparentnost
V duchu transparentnosti vás jistě napadne, že by bylo dobré hráčům prezentovat celý scénář ještě před hrou. Některé hry z toho opravdu těží, zatímco pro jiné by to byl spíše postih. Jeepforma je o kolaborativní tvorbě příběhu a ne o vypravěči, který neustále překvapuje hráče neočekávaným dějem, který vše vždy překroutí. Stejně jako s tajemstvími mezi hráči, i zde zkuste postupovat obráceně – skrývejte pouze věci, které prospějí hře. Cokoliv děláte, dělejte vědomě, zvažte důsledky a dělejte to z dobrého důvodu.
Ale o čem tedy hraní je, když scénář znáte dopředu? Jednou z odpovědí může být situace, kdy se díváte na film, ačkoli víte, že hrdina stejně všechno zvládne. Stejně se ale zůstanete dívat, abyste zjistili, jaké překážky musí překonat a jaké dopady to bude mít. Hráči se ve většině příběhů chovají dostatečně náhodně na to, aby byl příběh zajímavý, i když dodržujete daný scénář. Tedy to, že víte, jak příběh dopadne, neznamená, že nebudete překvapeni tím, jakými cestami se ubíral mezitím.
Jeepformová hra Baby Steps (2006) je dobrým příkladem hry s herními tajemstvími, která jsou zdůrazněna transparentností. Hra má podobu terapeutického sezení: Tři lidé se pokoušejí vyrovnat se s různými vinami týkajícími se smrti dítěte. Hra je o tom, jak pomalu sezení plyne, jak jednoduché a zároveň strhující může být hraní si s vlastní mizérií a jak těžké může být odpustit jiným či sám sobě. Všechny postavy mají stejné informace o noci, kdy matka omylem přejela svoje dítě. Nicméně i přesto mají volnost v tom, jak budou fakta interpretovat. Vědí o touhách a tajemstvích ostatních postav, což hráčům v průběhu hry umožňuje na ně působit. Hra je také o vzpomínkách na minulost, které jsou ztvárňovány jako krátké scény přerušující hlavní děj. Tyto scény jsou zcela řízené hráči a ti tedy musejí mít kompletní informace o tom, co se stalo.
Hráči neustále řeší osudy svých postav v metahře: učiní krok k rozuzlení, k zamotání konfliktu či zůstanou stát na místě? Tato hra je o dobrém ztvárnění role, o sezení, které je pro hráče silné a někam je posunuje. Protože zde není nikdo, kdo by vyhrál či prohrál, není ani nutné držet hráče v nevědomosti. GM hrající psychologa je instruován, aby hráčům nikdy nedal přímou odpověď a aby jim nikdy nepomáhal k dosažení cíle; má pouze působit jako vyjednavač. Toto je jediné pravidlo, které zůstane před hráči utajeno.
Mluvit o hře a o jejím vyznění předem je dobrá věc, i kdyby to mělo znamenat, že se hráči dozví, že jejich postavy v průběhu hry zemřou. Kolaborace vyžaduje, aby hráči měli jakýsi společný fokus – místo, kam se jejich snahy budou během hry sbíhat. Příliš mnoho tajemství či náhody jsou v tomto ohledu závadné, pokud nejsou zpracovány s dostatečnou péčí.
Dokončení překladu naleznete v článku Základy jeepformy (dokončení)
Oficiální stránky Jepenu: Jeepen.org
Blog Frederika Berg Østergaarda: Vuxenspel.dk
Diky za clanek, je zajimave jak larpy pomalu konverguji k vyvoji stolnich RPG jako takovych. Je dost mozne ze v budoucnosti dostaneme jeden princip pro podporu hraci budovanych pribehu.
Rad bych napsal jen svuj nazor na nekolik veci:
„Obecně se jeepforma hraje jako lehký larp bez reálných rekvizit či herních lokací.„
Rekl bych, ze realnost veci jako takovych neni kontraproduktivni v tvorbe pribehu. Je totiz omezujici jen v ciste Freeform vecech, kdy se ocekava, ze kazdy si bude vymyslet uplne co chce. Dle meho je ale emocionalne silnejsi, kdyz pribeh rozvijejici nejakou premisu ma predem dany setting/zanr, protoze rekvizity v nem pak slouzi prave na udrzovani a podporu settingu/zanru jako takoveho a slouzi na podporu toho, ze hraci vystavuji herni realitu na principu provazovani existujicich veci.
Mnou popisovany princip vsak bude fungovat dobre jen v pripade, ze bude ve hre dostatek (velmi dobre promyslenych) rekvizit.
Zaverem: Nemyslim si ze rekvizity jako takove jsou spatne, myslim jen ze je nutne vedet jake rekvizity pouzivam a jak s nimi podporovat budovani pribehu.
„Jeep věří, že pro většinu rolových her jsou tajemství špatná – počítaje v to i ty jeepformové.„ Celkem chapu tuto motivaci i z ceho vychazi, ale nejsem si jisty, jestli neni castecne mylna. Pokud hraci chteji kreativne rozvijet nejakou premisu, je vzdy treba hru nejak zivit. Absence podporujiciho systemu, absence rekvizit a absence tajemstvi probublavajiciho napovrch zpusobi to, ze hraci nebudou mit o cem hrat a v pripade ze se hry budou ucastnit ve vetsine reaktivni hraci (tj. takovi, kteri jsou zvykli reagovat na podnety a sami je nejsou schopni vytvaret – je jich minimalne polovina), pak tato hra bude stagnovat, nebo dokonce uvizne na mrtvem bode.
Transparentnost jako takova je dobra myslenka – snazi se lidem vysvetlit, ze aby mohli tvorit pribeh meli by k tomu mit veskere informace. Potom je absence tajemstvi na miste. A pokud se bude Jeepform drzet sve koncepce, tak tam opravdu neni pro tajemstvi misto.
Otazkou ale zustava, jestli 100% generovani pribehu je jeste zabava a co si z toho hrac odnasi. Velka cast zazitku totiz plyne z objevovaci casti hry a tuhle Jeepform eliminuje. Osobne se obavam, ze je to jakysi pokus o dosahnuti opacneho extremu, nez jsou stare pristupy k larpu/rpg, ve vire ze tohle bude plne fungovat. Muj nazor je, ze cesta je nekde uprostred.
Zajímavé a v některých věcech podmětné. Je ale otázka, jak moc objevné – spíše mi to příjde (v radikální formě) jako jedna z poloh, ve které hrát RPG s.l. – osobně bych třebas něco využil a něco v nějaké formě již využíváme a nebo jsme využívali a nebo se o to alespoň snažili. S něčí naopak nesouhlasím (osobně jsem rád, když mi náshoda a tedy kostky určují budoucí příběhovou niť, neb pak jsem i já, jako ST nadšen a překvapen z odhalování příběhu – pokud se neháže furt – pak je to otrava).
Tohle je fakt parada. Telegrafovani je naprosto paradni technika, stejne jako moznost presunu po casove ose, jakakoliv absence pevne pravdy (ve smyslu jak pribeh interpretuji prave ted), atd… Takhle presne si predstavuji LARP, ktery jsem vzdycky chtel hrat a nikdy jsem nemel tu moznost.
Jeste si dovolim malou reakci na Errica. Jednak k tem rekvizita, podle me opravdu nejsou potreba. Jeepforma ocividne neni o imerzi, takze promyslet dopredu nejake rekvizity je IMHO zbytecne. Jedine plus, ktere v tom spatruji, je moznost fomralniho experimentu – postavit pribeh na konkretnich rekvizitach. Jinak treba filmovy minimalismus (napr. Dogville) jde presne timhle smerem, kdy maximalni absence kulis a rekvizit daleko vice zameruje film na psychologii postav a svym zpusobem tam imerze vznika taky, jenze jina a do neceho jineho.
A co se tajemstvi tyce. Je podle me chyba rikat, ze v Jeepforme neni zadne tajemstvi. Ono tam potencialne byt muze, ale ne v te forme ze pravdu zna jen nekdo a je to ta nemena pravda. Pokud pribeh neni dan predem, muze se vyvinout ktrymkoliv smerem a kazdy pribehovy prvek ma potencial byt tajemstvim, protoze po nejakem zvratu muze byt interpretovan do zcela jine podoby, kterou nikdo krome iniciatora necekal (a svym zpusobem ji treba necekal ani on jeste pred nejakou dobou), takze prekvapeni mohou byt vsichni. Svym zpusobem je tenhle zpusob tvorby pribehu budovani a odhalovani jednoho velkeho tajemstvi. Chce to jen se odporstit od fixace na zajete koleje (ze tajemstvi musi byt predem dobre pripraveno a promysleno a hlavne vymysleno, aby mohlo byt odhaleno, po formalni strance lze tajmestvi do hry dostat i jinak).
No nic, jdu si precist dalsi cast.
Podle toho co tu čtu, tak ve výchovné dramatice se používá velmi podobný systém – pod názvem strukturované drama.
Tady je ukázka http://www.rvp.cz/clanek/265/1589 jedoduchoučkého, velmi výchovného. Ale absolvovala jsem třeba výborné podle Markéty Lazarové, fiktivní znepřátelené kmeny, nebo takové ty obyvatele New foundlanských ostrovů, kteří se živili tím, že přemisťovali signální ohně a vylupovali ztroskotané vraky.
Obecně skandinávský larp zahrnuje širokou škálu aktivit, které u nás již dlouhá léta provozujeme pod jinými názvy. Od táborových her se silnou legendou, přes zážitkovou pedagogiku (myslím tím spíše teamspirit aktivity) až po dramatickou výchovu. Mám osobně dojem, že české členění je prostě jemnější a více barvité. A také, že herní aktivity pro dospělé v ČR jsou mnohem více zaměřené na konkrétní cíl, nikoliv prostě na hru pro hru (čímž nechci říci, že všechny larpy jsou jen hrami pro hru, ale to, že mají často za hlavní cíl pobavit účastníka).
Konkrétně autoři jeepformy opravdu uvádí, že inspirace vychází nejen z cvičení pro dramku, ale i z improligy či divadla fórum. Jen vzhledem k nejširší čtenářské obci tohoto portálu zatím ve článcích podobná přirovnání nepoužíváme. Ale jsem osobně moc rád, když čtu reakce, jako je ta tvoje Zuzko, které napovídají tomu, že stránky nečtou jen čtenáři z larpové komunity.